821
0.2
2015-04-21
Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос
Прорисовка носа спасает от кинетоза
В пятидесятых годах прошлого века в ВМС США был создан симулятор для обучения пилотов вертолётов. Пользователям предлагалось оторваться с поверхности, совершить полёт и садиться. И всё это без необходимости летать на самом деле, что значило меньше рисков для жизни людей. Но по какой-то причине значительная доля пилотов испытывала тошноту при виртуальных полётах. Это было похоже на обычную морскую болезнь или укачивание, симптомы включали головокружение, тошноту, повышенное потоотделение, потерю ориентации.
Это, наверное, первое проявление болезни симуляции в истории. Полвека спустя ничего не изменилось, и однозначного противодействия не найдено. Огромное количество новых обладателей очков виртуальной реальности Oculus Rift испытывают абсолютно те же симптомы: на официальном форуме есть обсуждения, а проблему признаёт и сам производитель. Пользователи предлагают разнообразные решения, есть даже рекомендации выпивать несколько бутылок пива перед тем, как надевать шлем. Исследователи Университета Пердью нашли более простой способ ослабить эффекты болезни симуляции: они предлагают прорисовывать нос.
За ощущения отвечают сразу несколько систем восприятия: это общее осязание и ощущение положения тела или соматосенсорная система, заполненные жидкостью трубки в ухе — вестибулярный аппарат, наконец, это глазодвигательный аппарат, мускулы, которые управляют движением глазных яблок. Как объясняет Дэвид Уиттингхилл, доцент кафедры технологий компьютерной графики Университета Пердью, движения тела не совпадают с тем, что происходит в поле зрения глаз, и это не по нраву нашему мозгу. Если глаза не видят движения, а тело движется, то нас может укачивать; если же вестибулярный аппарат уверен, что тело неподвижно, а глаза говорят об обратном, происходит тот же процесс.
Для борьбы с болезнью симуляции был использован факт того, что при наличии неподвижных объектов в поле зрения человека эффекты кинетоза становятся слабее. Этими объектами могут быть приборная панель автомобиля, кабина самолёта или виртуальный нос. Последнее куда более универсально и подходит для почти любых видеоигр. Идея вставить по центру виртуальный нос принадлежит студенту Брэдли Циглеру.
Скрытый текст
Исследования действительно подтвердили, что nasum virtualis снижает эффект болезни симуляции. В тестах принимали участие 41 испытуемый, они выполняли действия разной степени интенсивности в различных приложениях с использованием шлема виртуальной реальности. К примеру, одни изучали интерьеры особняка, другие катались на «американских горках». Одни пользователи играли с виртуальным носом, другие без него. Удивительно, но при этом испытуемые не замечали нос. Почти все сильно изумлялись, когда после экспериментов им рассказывали об объекте в поле зрения шлема виртуальной реальности.
Анализ показал, что в среднем пользователи с носом изучали особняк без симптомов кинетоза на 94,2 секунды дольше, а на аттракционе нос помогал ехать без признаков болезни симуляции на 2,2 секунды дольше. Последнее объясняется тем, что демка с поездкой в вагонетке куда более насыщенная, поэтому укачивать в ней начинает быстрее. Также она просто короче. Уиттингхилл говорит, что двухсекундный прирост был достаточно уверенным. Изучение особняка не настолько интенсивное, но со временем признаки морской болезни начинают проявляться и там, и эти 94 секунды — большое достижение.
Скрытый текст
Исследователи полагались не только на ощущения самих испытуемых, также замерялась электрическая проводимость кожи для определения уровня потоотделения — побочного индикатора болезни симуляции. Различия также показали превосходство виртуальной реальности с носом.
Исследование продолжается. Уиттингхилл заявил, что целью является выработка полностью прогнозирующей модели, которая позволит предсказывать на основании индивидуальных данных ожидаемый уровень укачивания для любого человека. Возникают также вопросы о цвете кожи виртуального носа, его положении и размере. Ответы могут быть важны для будущего шлемов по типу Oculus Rift: как говорит сам Джон Кармак, людям нравятся демонстрации очков, они покупают комплект, пробуют его дома, затем начинается рвота. А если вышедший продукт никому не понравится, то виртуальная реальность быстро потеряет свою привлекательность и вновь станет неинтересным провалом родом девяностых.
По материалам ReadWrite, Wired и Purdue News.
Источник: geektimes.ru/post/249290/
В пятидесятых годах прошлого века в ВМС США был создан симулятор для обучения пилотов вертолётов. Пользователям предлагалось оторваться с поверхности, совершить полёт и садиться. И всё это без необходимости летать на самом деле, что значило меньше рисков для жизни людей. Но по какой-то причине значительная доля пилотов испытывала тошноту при виртуальных полётах. Это было похоже на обычную морскую болезнь или укачивание, симптомы включали головокружение, тошноту, повышенное потоотделение, потерю ориентации.
Это, наверное, первое проявление болезни симуляции в истории. Полвека спустя ничего не изменилось, и однозначного противодействия не найдено. Огромное количество новых обладателей очков виртуальной реальности Oculus Rift испытывают абсолютно те же симптомы: на официальном форуме есть обсуждения, а проблему признаёт и сам производитель. Пользователи предлагают разнообразные решения, есть даже рекомендации выпивать несколько бутылок пива перед тем, как надевать шлем. Исследователи Университета Пердью нашли более простой способ ослабить эффекты болезни симуляции: они предлагают прорисовывать нос.
За ощущения отвечают сразу несколько систем восприятия: это общее осязание и ощущение положения тела или соматосенсорная система, заполненные жидкостью трубки в ухе — вестибулярный аппарат, наконец, это глазодвигательный аппарат, мускулы, которые управляют движением глазных яблок. Как объясняет Дэвид Уиттингхилл, доцент кафедры технологий компьютерной графики Университета Пердью, движения тела не совпадают с тем, что происходит в поле зрения глаз, и это не по нраву нашему мозгу. Если глаза не видят движения, а тело движется, то нас может укачивать; если же вестибулярный аппарат уверен, что тело неподвижно, а глаза говорят об обратном, происходит тот же процесс.
Для борьбы с болезнью симуляции был использован факт того, что при наличии неподвижных объектов в поле зрения человека эффекты кинетоза становятся слабее. Этими объектами могут быть приборная панель автомобиля, кабина самолёта или виртуальный нос. Последнее куда более универсально и подходит для почти любых видеоигр. Идея вставить по центру виртуальный нос принадлежит студенту Брэдли Циглеру.
Скрытый текст
Исследования действительно подтвердили, что nasum virtualis снижает эффект болезни симуляции. В тестах принимали участие 41 испытуемый, они выполняли действия разной степени интенсивности в различных приложениях с использованием шлема виртуальной реальности. К примеру, одни изучали интерьеры особняка, другие катались на «американских горках». Одни пользователи играли с виртуальным носом, другие без него. Удивительно, но при этом испытуемые не замечали нос. Почти все сильно изумлялись, когда после экспериментов им рассказывали об объекте в поле зрения шлема виртуальной реальности.
Анализ показал, что в среднем пользователи с носом изучали особняк без симптомов кинетоза на 94,2 секунды дольше, а на аттракционе нос помогал ехать без признаков болезни симуляции на 2,2 секунды дольше. Последнее объясняется тем, что демка с поездкой в вагонетке куда более насыщенная, поэтому укачивать в ней начинает быстрее. Также она просто короче. Уиттингхилл говорит, что двухсекундный прирост был достаточно уверенным. Изучение особняка не настолько интенсивное, но со временем признаки морской болезни начинают проявляться и там, и эти 94 секунды — большое достижение.
Скрытый текст
Исследователи полагались не только на ощущения самих испытуемых, также замерялась электрическая проводимость кожи для определения уровня потоотделения — побочного индикатора болезни симуляции. Различия также показали превосходство виртуальной реальности с носом.
Исследование продолжается. Уиттингхилл заявил, что целью является выработка полностью прогнозирующей модели, которая позволит предсказывать на основании индивидуальных данных ожидаемый уровень укачивания для любого человека. Возникают также вопросы о цвете кожи виртуального носа, его положении и размере. Ответы могут быть важны для будущего шлемов по типу Oculus Rift: как говорит сам Джон Кармак, людям нравятся демонстрации очков, они покупают комплект, пробуют его дома, затем начинается рвота. А если вышедший продукт никому не понравится, то виртуальная реальность быстро потеряет свою привлекательность и вновь станет неинтересным провалом родом девяностых.
По материалам ReadWrite, Wired и Purdue News.
Источник: geektimes.ru/post/249290/
Bashny.Net. Перепечатка возможна при указании активной ссылки на данную страницу.
Комментарии
Физики-экспериментаторы бросят вызов Стандартной модели
Virgin Galactic построит и испытает новый космический корабль до конца года