1137
0.3
2014-12-29
Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне…
— Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…
Предисловие
(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)
Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).
Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Введение
Ретро-гейминг, — «это коллекционирование старых видеоигр для компьютеров, консолей или аркадных автоматов и игра в них». Это увлечение всё набирает популярность последнее десятилетие, некоторые игры даже разрабатываются с учетом этой тенденции. Обычным явлением стали перезапуски серии, возвращающие ее к истокам, или содержащие сюжетные твисты с отсылками к оригинальным тайтлам.
Пару лет назад я был за рулем такого эксперимента, когда разрабатывал ААА игру для большого издателя. В виде «реверанса первоисточнику» игра завершалась 2,5D геймлеем из оригинального сайдскролла.
Ретро-гейминг как явление зачастую подвергается критике за эксплуатацию ностальгии игроков, аргументируемой тем, что обожествление этих игр основано на воспоминаниях из детства. Несмотря на то, что я склонен согласиться с этим, думаю, это может быть грубой недоценкой значения старых игр.
Это правда, что игры, разработанные 10-20 лет назад, были ограничены техническими особенностями, которые могут показаться немыслимыми для современного наблюдателя. Но такие ограничения также заставляли разработчиков подходить к задаче более творчески.
В те времена некоторые жанры, к которым мы сейчас привыкли (MOBA, RTS, глобальные стратегии 4X), просто не существовали. Несколько мечтателей имели приблизительное представление того игрового процесса, которого они хотели достигнуть, и так случалось, что из этого рождался целый игровой жанр.
Одно из распространенных заблуждений, распространенных у современных игроков и молодых дизайнеров проявляется в мнении, что предшественники современных игр были просто скелетами или простыми опытами без большой глубины. По моему опыту, это настолько же далеко от правды, и часто я приходил к пониманию, что исследование этих «предков» смущает меня.
В качестве примера, одна из первых игр, Spacewar! (официально выпущена в 1962, но была в разработке как минимум с 1953) была на самом деле очень сложной аркадной игрой. Для начала, это была мультиплеерная игра в реальном времени, где два корабля пытались переманеврировать своего оппонента, преодолевая гравитацию и избегая столкновений с помощью двигателей. В ней были представлены все базовые концепции стрельбы ракетами и лазерами (снарядами) — очки здоровья, очки брони, и достаточно сложное управление.
SpaceWar! (DOS версия, приблизительно 1986)
Но вместо того, чтобы просто перечислять случайные факты о Spacewar!, вернемся к анализу ретро игр. Есть фундаментальные знания, которые попросту утеряны в жанрах, существующих десятилетия и переживающих кризис. Зачастую же решение скрываются в родоначальниках этих жанров.
Сегодня, я хотел бы обсудить один из этих жанров: RTS (Real-Time Strategy Game, стратегии в реальном времени).
Контекст
Существует множество игр, которые привели к возникновению RTS в том виде, что мы привыкли сейчас, но большинство всё-таки соглашается, что первым шагом к современным RTS была "Dune II". Если вам всегда было интересно, чем же тогда была первая часть Dune, — на самом деле, адвенчурой.
Dune 2 была первым тайтлом, разжегшим «войну» между Westwood Studios (была перекуплена EA, сейчас расформирована) и Blizzard Entertainment (теперь часть Activision Blizzard) между 1992 и 1998.
В известном смысле, многое из того, что делает игру RTS, было заложено еще в Dune 2, и в играх, которые создавались во время последующего за ней противостояния. А оно было суровым (вместе с высокой потребностью в таких играх), что заставляло снижать стоимость разработки и ограничивать функционал (фичекрип).
Учитывая историю жестокого соревнования за эту долю рынка, даже удивительно, что столь популярная Starcraft II (2010) не сильно отличается от игры, сделанной за 20 лет до нее. «Война RTS» сама пала жертвой еще большего конфликта — войны за лучшую графику. И за долгое время мы не видели на RTS сцене ничего особенно нового. Некоторые тайтлы имели лучшее исполнение, чем другие, но большинство было слеплено по одному и той же лекалу.
Хотя благодаря той «войне», стратегии в реальном времени в сегодняшние дни — важная часть игростроя, то, что мы получили или потеряли за это время, и как это можно использовать, требует пристального рассмотрения.
Dune II: The Building of a Dynasty
Есть объяснение, почему именно Dune II «изобрела» жанр. Не только потому, что она представила основные механики RTS, но еще и была абсолютно законченным произведением с потрясающим воображение размахом. Это был комплексный опыт, которой надо разобрать на составляющие для понимания. Даже самой Westwood потребовалось время, чтобы разобраться, что же они сделали и повторить это в серии C&C.
Конечно, не все составляющие игры были придуманы во время разработки, некоторые идеи были заимствованы. Но они прекрасно работали друг с другом, делая Dune II чем-то больше, чем просто Минимально Жизнеспособным Продуктом (MVP, Minimum Viable Product).
Многие тайтлы наследовали эту механику, но не пытались ее обосновать с точки зрения мира игры (включая Tiberian Sun, который откровенно подражал Дюне в этом отношении). Например, в Warcraft: Orcs and Humans игрока учился добывать местные ресурсы (дерево и золото) для возведения аванпоста. Если с первым аутпостом это имело смысл, ведь это было новое поселение, но по мере продолжения конфликта, игрок продолжал строить новые аванпосты. Хотя понятно, что эффективнее использовать местные пиломатериалы (чем, скажем, приносить их с другой заставы на расстоянии в пару лиг), всё же смущало, что игрок не мог взять с собой уже собранные ресурсы и игрой это никак не объяснялось. Это выглядело искусственно, ведь в Дюне между миссиями весь спайс посылался на родную планету, а новая колония/место добычи возводилась во время миссии.
Так что геймплей преступно переносился «как есть», просто потому, что он работал, и не перерабатывался под тему игры (Command and Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, и список можно продолжить)
Здесь Дюна 2 выделяется. Она создала интересную механику сбора ресуров, но также и превратила его в ключевую часть игры. В Дюне, сбор ресурсов — не просто поддерживающая механика, а часть MVP, и это большая разница.
Собираем драгоценный спайс...
В качестве примера, одна из ранних миссий представляет собой сбор ресурсов и ничего больше. Игрок должен понять, что создание военных юнитов только замедляет его достижение этой цели. Пока многие другие стратегии в реальном времени использовали это всего лишь как вводные миссии, Дюна делала это целью игрока с самой первой катсцены. И только спустя какое-то время кампания превратится в глобальный конфликт, когда игроку объясняется, что для контроля над спайсом, недостаточно просто собирать его быстрее, но — необходимо уничтожить остальные Дома. Таким образом, война объяснялась с экономической стороны.
Наследство системы ресурсов можно увидеть в различных играх (в той же серии C&C). Она эволюционировала в большинстве случаев, однако я попробую рассмотреть это в будущих статьях. Здесь же, заслуга Дюны в создании vanilla-концепта, обусловленного сеттингом игры.
Жизненно необходимые Ветроловушки!
Ветровые ловушки могут восприниматься как просто «еще одно здание для постройки», но они больше, чем это. Ветроловушка требует ресурсов для постройки, что снижает скорость развития игроком остальной инфраструктуры, заставляя его больше инвестировать в юниты.
Кроме того, это дает пониманию игроку, что база не самодостаточна и за ней надо следить, определять, нужны ли излишки энергии, или достаточно иметь ровно столько, сколько надо (с возможно драматическими последствиями).
Еще более важно, что это представляет концепцию слабости базы. Вражеский ИИ в этой игре не слишком умен, но он понимает, что энергия — это ключ. В результате, если ветроловушки расположены на краю базы и сравнительно незащищены, они рискуют подвергнуться направленной атаке, просто для того, чтобы сломить игрока экономически. Потеря нескольких юнитов — приемлемая потеря относительно принесенного экономического вреда.
А т.к. вырабатываемая ветроловушками энергия зависит от состояния здания, даже не надо уничтожать их полностью, достаточно просто нанести такой урон, чтобы опустить выработку ниже энергопотребления базы. Хотя игрок может и починить повреждения за некоторую долю стоимости здания, зачастую этого достаточно чтобы компенсировать потерю юнитов (стоимость ремонта + время проведенное без энергии).
C&C использует эту систему до сих пор, и многие RTS возвращались к ней без каких-либо изменений. И, хотя это не самая «веселая и цепляющая» механика, она раскрывает потенциал управления логистикой базы.
Это позволило игрокам платить непостоянное количество спайса (в зависимости от глобального спроса) за подкрепление. Т.к. ETA было фиксированным для всех юнитов (меньше, чем время их тренировки), и в одну доставку можно было включить несколько юнитов, у игрока появлялась возможность выпустить на поле 4-5 танков в то же время, как обычно производился только один. Обратной стороной была цена за срочность. Хотя в напряженной борьбе можно и заплатить изрядную сумму за Квады или Трайки (одни из самых слабых юнитов).
Эта система была большим тактическим дополнением, предоставляя игроку возможность
быстрого пополнения армий без необходимости развития сложной инфраструктуры в обмен на ресурсы. Плюс это создавало эффект неизвестности без превращения в рандом. Основываясь на спросе, цены могли колебаться, изменялась доступность юнитов.
Важнее всего, главная причина для существования системы наемников — то, что он давала любому игроку доступ к эксклюзивным для фракций юнитам.
Собираемся купить Носитель...
Время доставки было фиксированным, и это позволяло ускорить продукцию «хай-тековских» юнитов. Или экономических — например, харвестеров, производство которых было долгим и утомительным. Однако, если харвестеры были доступны в Космопорту, они могли быть доставлены быстро, а производственные центры освобождались для производства военных юнитов.
Или игроки могли сэкономить на «апгрейдах», производя стандартные юниты и пополняя свои силы, например, ракетными танками, которые в основном требовались в малых количествах.
Больше того, игрок мог заказывать юнитов в Космопорту только для того, чтобы убедиться, что враг не имеет к ним доступа. К примеру, игрок мог скупить все осадные танки, чтобы оппонент не имел шанса усилить армию быстро, и убедиться, что последующее нападение не встретится с неожиданным сопротивлением.
Эта механика редко используется, хотя и появляется ключевой фичей в нескольких RTS позже. В Ground Control, например, сбор юнитов — это заказ и ожидание их доставки с мазершипа. В результате, все юниты имеют фиксированное ETA, и производство юнитов определено только количеством ресурсов (а не возможностями инфраструктуры). Хотя цены при этом не основываются на спросе и юниты доступны только для игрока, основные принципы те же.
С одной стороны, базу невозможно было построить где угодно. Она нуждалась в «скалистом» фундаменте (и в идеале, возведения на бетонных плитах). Это сильно отразилось на возможностях и позволило дизайнерам уровней контролировать место обустройки базы. Некоторые миссии были тяжелее просто потому, что у игрока было ограничено количество пространства (т.е. количество зданий). Ограниченные ресурсы позволяли убедиться, что игрок понял концепцию эффективной застройки базы.
Кроме того, было несколько видов песка. Юниты реагировали на них по-разному в зависимости от типа. Некоторые юниты ездили быстрее на «твердом» песке, чем на обычном, другие — с той же скоростью. Это приводило к важности менеджмента атакующими силами. Недооценка местности приводила к тому, что войска на подходе к вражеской базе растягивались в цепочку и умирали очень быстро.
Возвышенности также добавили стратегической глубины. Пехота в основном уничтожалась любой техникой, редко обеспечивая надежной огневой мощью. Но только она могла подниматься на скалы и становиться иммунной к инстант-киллу от танков.
Это, и факт, что большинство пехоты могли устоять при обстреле большими снарядами, позволяло использовать тяжелую пехоту (с ракетницами) на возвышениях для защиты базы от танков и воздушных юнитов. Это делало их потенциальным дополнением к любой армии. Хотя стоит отметить, что если бы не было возвышений, пехота как юнит была б почти бесполезна.
Хотя концепция возвышенностей использовалась RTS, обычно она сводилась к модификатору, дающему преимущество за высоту (большая точность, дальше видимость, или невозможность контр-атаки). В Starcraft юниты имели пенальти к точности против юнитов, располагающихся выше, тогда как в Starcraft: Wings of Liberty, они просто не могли стрелять по выше расположенным поверхностям, пока эта часть карты не видна другим юнитам (летающим или расположенным на возвышенностях наземным). В Warhammer 40k террейн-модификаторы увеличивали или уменьшали выживаемость юнита относительно вражеского огня (работая укрытиями).
Но большинство RTS почти не содержали интересных реализаций террейн-фич, ограничиваясь возможность повредить территории (C&C Tiberian Sun) или замедлением юнитов (рудные поля C&C: Red Alert).
Атридесы — единственный Дом с наступательной воздушной поддержкой, которая заставляла врагов кардинально пересмотреть свою оборону (больше ракетных турелей и тяжелой пехоты, меньше танков). У них также был Сонар-танк, который наносил повреждения по площади (AoE, Area of Effect), что было особенно эффективно против концентраций сил противника (таких, как пехота), но также делало возможным огонь по своим (friendly fire).
У Ордосов был потрясающий танк, который мог сбивать с толку вражеские отряды и временно переманивать на свою сторону. Также они могли вывести на поле стелс-юнит под названием Саботажник для того, чтобы нанести критические повреждения зданиям (позднее появился как Инженер в серии C&C).
У Харконненов был Девастатор, который, по факту, был просто усиленной и чрезвычайно дорогой версией танка. Плюс атомные ракеты, позволяющие нанести безнаказанный удар по врагу.
«Рука смерти» готова!
Хотя основная часть армии была одинаковой, эта незначительная асимметрия по-настоящему меняла подход каждой из сторон к уничтожению врага. Игра Ордоса против Атридеса была совсем непохожа на игру Ордоса против Харконнена.
Эта идея было подхвачена поздними тайтлами, изначально только в виде косметических изменений, но со времени привела к столь превозносимому дизайну Starcraft'а, где фракции различаются по-настоящему. Так что это одна из тех концепций Дюны, которая добилась развития (и оглушительного успеха!).
Черви в основном скрываются в песках до тех пор, пока не будут открыты одним из игроков. Это стихийная сила природы, существо, которое охотится за всем, что считает едой. В большинстве случаев, это самый большой и сильный юнит в пределах видимости. Зачастую это харвестер или большой-большой танк.
Червь упорно трудится.
Хотя может показаться, что эта механика, привносящая случайность (AI песчаного червя действительно использует рандом), на самом деле, это инструмент баланса. Черви, конечно, были добавлены для соответствия теме игры и как важная часть игрового лора, но еще они играют две важные роли с точки зрения геймплея:
1. Баланс. AI использует рандом, триггер же — нет. Первый игрок, нашедший червя, активизирует его. Более вероятно, что это будет тот игрок, который справляется «лучше» (в экономическом плане). Есть два пути, по которым червь может быть обнаружен:
— или игрок настраивается на наступление и натыкается на червя по случайности,
— или игрок ищет ресурсы помимо тех, что расположены рядом с базой.
В обоих случаях, это значит, что игрок справляется хорошо: агрессивность или по иск новых источников ресурсов обычно значит, что вы справляетесь лучше своего оппонента. Иначе вы уже отражает его атаку, или он уже охраняет новое месторождение и встретился с Червем.
Так у превосходящих игроков увеличивается вероятность потери юнита. Это, в свою очередь, приводит к потере преимущества доминантного игрока, возвращая его к возможности поражения. Это сохраняет игру интересной.
2. Угроза. Это дает ощущение угрозы. Окружение опасно, и вы не можете просто разбросать свои юниты вокруг для лучшего обзора и реагирования. Вы захотите плотно упаковать оборону и стараетесь мобилизовать свои силы только на твердой земле. Когда же Червь появился, вы посылаете боевые порядки подальше и присматриваете за харвестером. Если же вы достаточно хитры, можете даже попытаться натравить песчаного червя на базу противника (я как-то это сделал!).
Песчаный червь — нечто больше, чем случайный NPC. Эта механика вернулась в Warcraft 3, но там больше использовалась для замедления прогресса и левелапа героев. Это даже близко не подобралось к глубине оригинальной механики песчаного червя. Я пока ще не видел ни одной новой идеи, которая выполняла бы функции нейтрального противника, который сравнивает в силах игроков, чтобы держать их в напряжении, как это делали Песчаные черви.
Это добавляет реиграбельности и вариативности принятия решений. Если вы сыграли плохо на какой-то карте, вы могли попробовать другую и победить, потому что она больше подходила вашему стилю игры.
Кампания Харконненов.
Еще это создавало впечатление, что с вами работают другие офицеры. Каждый раз, когда вы с успехом завершали миссию, ваша команда завоевывала не одну, а две или три территории, хотя вы таким же образом могли и потерять парочку. Было интересно видеть различный прогресс на карте, в зависимости от ваших действий.
В некоторых случаях на поздних уровнях, вас еще ставили и перед ключевыми решениями: с каким из Домов вы будет сражаться? Если вы чувствовали, что у вас больше шансов против атомного оружия, чем против Девиаторов Ордосов, вы могли выбрать первого (Харконнена) по своему удобству. Завершалось всё, конечно же, общим сражением с обоими домами и еще Императором.
Этой концепции понадобилось долгое время, чтобы вернуться в кампании дополнения Warhammer 40k: Dark Crusade. Может показаться удивительным, что потребовалось целых 14 лет чтобы вернуться к игровой механике и улучшить ее, но это только показывает, сколько неиспользованного потенциала было всего лишь в одной из фич Дюны.
Туман войны
Хотя исследование карты было важным, концепция сокрытия уже открытых частей карты с исчезновением прямой видимости юнитами игрока, появилось позже. Именно с приходом мультиплеера в RTS (о нем мы поговорим в следующей статье) необходимость сокрытия невидимых территорий вытеснило необходимость знания о ландшафте. В том же Starcraft I соревнование достигло кульминации, когда все игроки были уже знакомы с турнирными картами, и оригинальный Туман войны доставлял неудобства только неопытным игрокам. Кто-то может сказать, что Shroud (частичный туман войны, скрывающий территории, не видимые юнитам) превосходит оригинальный Туман войны во всех отношениях, но эта концепция всего лишь продолжает идею скрытой информации из Дюны.
Заключение
В целом, Dune II была очень сильной предтечей жанра. Многие из заключенных в ней идей были использованы в других играх, некоторые заброшенные имеют неплохой потенциал.
Ее подход к сбору ресурсов, возможно, устарел (много игр делали это лучше), но он гораздо лучше подходил к сеттингу.
Многие основные механики (Наемники, Энергия, Ландшафт и Черви) до сих пор интересный источник вдохновения, способные привнести немного «безумия» в современный дизайн.
Ключевой момент, который надо держать в уме, это то, что Dune II — результат дизайна сверху-вниз (top-down design), редкий пример игры, построенной от оригинального источника (книги/фильмы) и его лора для того, чтобы построить интересный и отлично работающий геймплей.
С другой стороны, Dune II страдала от технических ограничений того времени, особенно если рассматривать пользовательское взаимодействие и интерфейс (UX, User eXperience). Некоторое количество инноваций просто не присутствовали в Dune II, таких как выделение нескольких юнитов и отдача приказов на правой клавише мыши. Однако сейчас существуют римейки с реализациями таких улучшений. (Мой любимый — Dune Legacy).
Отдавая дань уважения Дюне как родоначальнику жанра, закончим эту статью и в следующей перейдем к анализу эволюции этих концепций.
Лицензия текста
GDOL (Gamedev.net Open License)
Источник: geektimes.ru/post/243563/
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…
Предисловие
(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)
Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).
Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.
Введение
Ретро-гейминг, — «это коллекционирование старых видеоигр для компьютеров, консолей или аркадных автоматов и игра в них». Это увлечение всё набирает популярность последнее десятилетие, некоторые игры даже разрабатываются с учетом этой тенденции. Обычным явлением стали перезапуски серии, возвращающие ее к истокам, или содержащие сюжетные твисты с отсылками к оригинальным тайтлам.
Пару лет назад я был за рулем такого эксперимента, когда разрабатывал ААА игру для большого издателя. В виде «реверанса первоисточнику» игра завершалась 2,5D геймлеем из оригинального сайдскролла.
Ретро-гейминг как явление зачастую подвергается критике за эксплуатацию ностальгии игроков, аргументируемой тем, что обожествление этих игр основано на воспоминаниях из детства. Несмотря на то, что я склонен согласиться с этим, думаю, это может быть грубой недоценкой значения старых игр.
Это правда, что игры, разработанные 10-20 лет назад, были ограничены техническими особенностями, которые могут показаться немыслимыми для современного наблюдателя. Но такие ограничения также заставляли разработчиков подходить к задаче более творчески.
В те времена некоторые жанры, к которым мы сейчас привыкли (MOBA, RTS, глобальные стратегии 4X), просто не существовали. Несколько мечтателей имели приблизительное представление того игрового процесса, которого они хотели достигнуть, и так случалось, что из этого рождался целый игровой жанр.
Одно из распространенных заблуждений, распространенных у современных игроков и молодых дизайнеров проявляется в мнении, что предшественники современных игр были просто скелетами или простыми опытами без большой глубины. По моему опыту, это настолько же далеко от правды, и часто я приходил к пониманию, что исследование этих «предков» смущает меня.
В качестве примера, одна из первых игр, Spacewar! (официально выпущена в 1962, но была в разработке как минимум с 1953) была на самом деле очень сложной аркадной игрой. Для начала, это была мультиплеерная игра в реальном времени, где два корабля пытались переманеврировать своего оппонента, преодолевая гравитацию и избегая столкновений с помощью двигателей. В ней были представлены все базовые концепции стрельбы ракетами и лазерами (снарядами) — очки здоровья, очки брони, и достаточно сложное управление.
SpaceWar! (DOS версия, приблизительно 1986)
Но вместо того, чтобы просто перечислять случайные факты о Spacewar!, вернемся к анализу ретро игр. Есть фундаментальные знания, которые попросту утеряны в жанрах, существующих десятилетия и переживающих кризис. Зачастую же решение скрываются в родоначальниках этих жанров.
Сегодня, я хотел бы обсудить один из этих жанров: RTS (Real-Time Strategy Game, стратегии в реальном времени).
Контекст
Существует множество игр, которые привели к возникновению RTS в том виде, что мы привыкли сейчас, но большинство всё-таки соглашается, что первым шагом к современным RTS была "Dune II". Если вам всегда было интересно, чем же тогда была первая часть Dune, — на самом деле, адвенчурой.
Dune 2 была первым тайтлом, разжегшим «войну» между Westwood Studios (была перекуплена EA, сейчас расформирована) и Blizzard Entertainment (теперь часть Activision Blizzard) между 1992 и 1998.
В известном смысле, многое из того, что делает игру RTS, было заложено еще в Dune 2, и в играх, которые создавались во время последующего за ней противостояния. А оно было суровым (вместе с высокой потребностью в таких играх), что заставляло снижать стоимость разработки и ограничивать функционал (фичекрип).
Учитывая историю жестокого соревнования за эту долю рынка, даже удивительно, что столь популярная Starcraft II (2010) не сильно отличается от игры, сделанной за 20 лет до нее. «Война RTS» сама пала жертвой еще большего конфликта — войны за лучшую графику. И за долгое время мы не видели на RTS сцене ничего особенно нового. Некоторые тайтлы имели лучшее исполнение, чем другие, но большинство было слеплено по одному и той же лекалу.
Хотя благодаря той «войне», стратегии в реальном времени в сегодняшние дни — важная часть игростроя, то, что мы получили или потеряли за это время, и как это можно использовать, требует пристального рассмотрения.
Dune II: The Building of a Dynasty
Есть объяснение, почему именно Dune II «изобрела» жанр. Не только потому, что она представила основные механики RTS, но еще и была абсолютно законченным произведением с потрясающим воображение размахом. Это был комплексный опыт, которой надо разобрать на составляющие для понимания. Даже самой Westwood потребовалось время, чтобы разобраться, что же они сделали и повторить это в серии C&C.
Конечно, не все составляющие игры были придуманы во время разработки, некоторые идеи были заимствованы. Но они прекрасно работали друг с другом, делая Dune II чем-то больше, чем просто Минимально Жизнеспособным Продуктом (MVP, Minimum Viable Product).
Сбор ресурсов
Dune II сделала сбор ресурсов с поверхности для производства войск ядром RTS. Механика кажется естественной для жанра, хотя в случае с Дюной, это, на самом деле, необходимость: сам бренд Дюны (книги, фильмы и сериалы) закручен вокруг сбора спайса. В отличии от других стратегий, сбор драгоценного спайса гораздо более приоритетен, чем сражение. Вооруженный конфликт — всего лишь следствие гонки за обладание меланжем.Многие тайтлы наследовали эту механику, но не пытались ее обосновать с точки зрения мира игры (включая Tiberian Sun, который откровенно подражал Дюне в этом отношении). Например, в Warcraft: Orcs and Humans игрока учился добывать местные ресурсы (дерево и золото) для возведения аванпоста. Если с первым аутпостом это имело смысл, ведь это было новое поселение, но по мере продолжения конфликта, игрок продолжал строить новые аванпосты. Хотя понятно, что эффективнее использовать местные пиломатериалы (чем, скажем, приносить их с другой заставы на расстоянии в пару лиг), всё же смущало, что игрок не мог взять с собой уже собранные ресурсы и игрой это никак не объяснялось. Это выглядело искусственно, ведь в Дюне между миссиями весь спайс посылался на родную планету, а новая колония/место добычи возводилась во время миссии.
Так что геймплей преступно переносился «как есть», просто потому, что он работал, и не перерабатывался под тему игры (Command and Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, и список можно продолжить)
Здесь Дюна 2 выделяется. Она создала интересную механику сбора ресуров, но также и превратила его в ключевую часть игры. В Дюне, сбор ресурсов — не просто поддерживающая механика, а часть MVP, и это большая разница.
Собираем драгоценный спайс...
В качестве примера, одна из ранних миссий представляет собой сбор ресурсов и ничего больше. Игрок должен понять, что создание военных юнитов только замедляет его достижение этой цели. Пока многие другие стратегии в реальном времени использовали это всего лишь как вводные миссии, Дюна делала это целью игрока с самой первой катсцены. И только спустя какое-то время кампания превратится в глобальный конфликт, когда игроку объясняется, что для контроля над спайсом, недостаточно просто собирать его быстрее, но — необходимо уничтожить остальные Дома. Таким образом, война объяснялась с экономической стороны.
Наследство системы ресурсов можно увидеть в различных играх (в той же серии C&C). Она эволюционировала в большинстве случаев, однако я попробую рассмотреть это в будущих статьях. Здесь же, заслуга Дюны в создании vanilla-концепта, обусловленного сеттингом игры.
Энергия
Другой механикой, ставшей основной чертой жанра (C&C и производные, в основном) — концепция энергии. В отличие от концепции «еды», о которой мы поговорим в следующей статье, энергия использовалась в Дюне для ограничения быстрой застройки базы, усиливая важность логистики и обеспечивая стратегическую уязвимость.Жизненно необходимые Ветроловушки!
Ветровые ловушки могут восприниматься как просто «еще одно здание для постройки», но они больше, чем это. Ветроловушка требует ресурсов для постройки, что снижает скорость развития игроком остальной инфраструктуры, заставляя его больше инвестировать в юниты.
Кроме того, это дает пониманию игроку, что база не самодостаточна и за ней надо следить, определять, нужны ли излишки энергии, или достаточно иметь ровно столько, сколько надо (с возможно драматическими последствиями).
Еще более важно, что это представляет концепцию слабости базы. Вражеский ИИ в этой игре не слишком умен, но он понимает, что энергия — это ключ. В результате, если ветроловушки расположены на краю базы и сравнительно незащищены, они рискуют подвергнуться направленной атаке, просто для того, чтобы сломить игрока экономически. Потеря нескольких юнитов — приемлемая потеря относительно принесенного экономического вреда.
А т.к. вырабатываемая ветроловушками энергия зависит от состояния здания, даже не надо уничтожать их полностью, достаточно просто нанести такой урон, чтобы опустить выработку ниже энергопотребления базы. Хотя игрок может и починить повреждения за некоторую долю стоимости здания, зачастую этого достаточно чтобы компенсировать потерю юнитов (стоимость ремонта + время проведенное без энергии).
C&C использует эту систему до сих пор, и многие RTS возвращались к ней без каких-либо изменений. И, хотя это не самая «веселая и цепляющая» механика, она раскрывает потенциал управления логистикой базы.
Наемники
Это механика, которой не было в большинстве последовавших тайтлов. Помимо стандартной системы производства юнитов (при которой каждый юнит имеет стоимость и время производства), в Дюне также был дополняющая ее механика рынка наемников, где доступность и цена юнитов могла отличаться, а время их «отгрузки» (ETA, Estimated time of arrival) было константным.Это позволило игрокам платить непостоянное количество спайса (в зависимости от глобального спроса) за подкрепление. Т.к. ETA было фиксированным для всех юнитов (меньше, чем время их тренировки), и в одну доставку можно было включить несколько юнитов, у игрока появлялась возможность выпустить на поле 4-5 танков в то же время, как обычно производился только один. Обратной стороной была цена за срочность. Хотя в напряженной борьбе можно и заплатить изрядную сумму за Квады или Трайки (одни из самых слабых юнитов).
Эта система была большим тактическим дополнением, предоставляя игроку возможность
быстрого пополнения армий без необходимости развития сложной инфраструктуры в обмен на ресурсы. Плюс это создавало эффект неизвестности без превращения в рандом. Основываясь на спросе, цены могли колебаться, изменялась доступность юнитов.
Важнее всего, главная причина для существования системы наемников — то, что он давала любому игроку доступ к эксклюзивным для фракций юнитам.
Собираемся купить Носитель...
Время доставки было фиксированным, и это позволяло ускорить продукцию «хай-тековских» юнитов. Или экономических — например, харвестеров, производство которых было долгим и утомительным. Однако, если харвестеры были доступны в Космопорту, они могли быть доставлены быстро, а производственные центры освобождались для производства военных юнитов.
Или игроки могли сэкономить на «апгрейдах», производя стандартные юниты и пополняя свои силы, например, ракетными танками, которые в основном требовались в малых количествах.
Больше того, игрок мог заказывать юнитов в Космопорту только для того, чтобы убедиться, что враг не имеет к ним доступа. К примеру, игрок мог скупить все осадные танки, чтобы оппонент не имел шанса усилить армию быстро, и убедиться, что последующее нападение не встретится с неожиданным сопротивлением.
Эта механика редко используется, хотя и появляется ключевой фичей в нескольких RTS позже. В Ground Control, например, сбор юнитов — это заказ и ожидание их доставки с мазершипа. В результате, все юниты имеют фиксированное ETA, и производство юнитов определено только количеством ресурсов (а не возможностями инфраструктуры). Хотя цены при этом не основываются на спросе и юниты доступны только для игрока, основные принципы те же.
Ландшафт
Дюна обширно использовала местность в механике. Больше, чем в последующих RTS, критически важно было понимать, как ландшафт влияет на доступные возможности:С одной стороны, базу невозможно было построить где угодно. Она нуждалась в «скалистом» фундаменте (и в идеале, возведения на бетонных плитах). Это сильно отразилось на возможностях и позволило дизайнерам уровней контролировать место обустройки базы. Некоторые миссии были тяжелее просто потому, что у игрока было ограничено количество пространства (т.е. количество зданий). Ограниченные ресурсы позволяли убедиться, что игрок понял концепцию эффективной застройки базы.
Кроме того, было несколько видов песка. Юниты реагировали на них по-разному в зависимости от типа. Некоторые юниты ездили быстрее на «твердом» песке, чем на обычном, другие — с той же скоростью. Это приводило к важности менеджмента атакующими силами. Недооценка местности приводила к тому, что войска на подходе к вражеской базе растягивались в цепочку и умирали очень быстро.
Возвышенности также добавили стратегической глубины. Пехота в основном уничтожалась любой техникой, редко обеспечивая надежной огневой мощью. Но только она могла подниматься на скалы и становиться иммунной к инстант-киллу от танков.
Это, и факт, что большинство пехоты могли устоять при обстреле большими снарядами, позволяло использовать тяжелую пехоту (с ракетницами) на возвышениях для защиты базы от танков и воздушных юнитов. Это делало их потенциальным дополнением к любой армии. Хотя стоит отметить, что если бы не было возвышений, пехота как юнит была б почти бесполезна.
Хотя концепция возвышенностей использовалась RTS, обычно она сводилась к модификатору, дающему преимущество за высоту (большая точность, дальше видимость, или невозможность контр-атаки). В Starcraft юниты имели пенальти к точности против юнитов, располагающихся выше, тогда как в Starcraft: Wings of Liberty, они просто не могли стрелять по выше расположенным поверхностям, пока эта часть карты не видна другим юнитам (летающим или расположенным на возвышенностях наземным). В Warhammer 40k террейн-модификаторы увеличивали или уменьшали выживаемость юнита относительно вражеского огня (работая укрытиями).
Но большинство RTS почти не содержали интересных реализаций террейн-фич, ограничиваясь возможность повредить территории (C&C Tiberian Sun) или замедлением юнитов (рудные поля C&C: Red Alert).
Асимметрия
Dune II представила и асимметричность участвующих сторон. Хотя большинство юнитов были одними и теми же, некоторые отличия стандартных юнитов имелись (скоростные, но ослабленные версии трайков у Ордосов, усиленные квад и пехота Харконненов и т.д.). И по два уникальных типа войска на фракцию.Атридесы — единственный Дом с наступательной воздушной поддержкой, которая заставляла врагов кардинально пересмотреть свою оборону (больше ракетных турелей и тяжелой пехоты, меньше танков). У них также был Сонар-танк, который наносил повреждения по площади (AoE, Area of Effect), что было особенно эффективно против концентраций сил противника (таких, как пехота), но также делало возможным огонь по своим (friendly fire).
У Ордосов был потрясающий танк, который мог сбивать с толку вражеские отряды и временно переманивать на свою сторону. Также они могли вывести на поле стелс-юнит под названием Саботажник для того, чтобы нанести критические повреждения зданиям (позднее появился как Инженер в серии C&C).
У Харконненов был Девастатор, который, по факту, был просто усиленной и чрезвычайно дорогой версией танка. Плюс атомные ракеты, позволяющие нанести безнаказанный удар по врагу.
«Рука смерти» готова!
Хотя основная часть армии была одинаковой, эта незначительная асимметрия по-настоящему меняла подход каждой из сторон к уничтожению врага. Игра Ордоса против Атридеса была совсем непохожа на игру Ордоса против Харконнена.
Эта идея было подхвачена поздними тайтлами, изначально только в виде косметических изменений, но со времени привела к столь превозносимому дизайну Starcraft'а, где фракции различаются по-настоящему. Так что это одна из тех концепций Дюны, которая добилась развития (и оглушительного успеха!).
Песчаные черви
Но, возможно, самая значительная из недооцененных особенностей игры — это Песчаные черви.Черви в основном скрываются в песках до тех пор, пока не будут открыты одним из игроков. Это стихийная сила природы, существо, которое охотится за всем, что считает едой. В большинстве случаев, это самый большой и сильный юнит в пределах видимости. Зачастую это харвестер или большой-большой танк.
Червь упорно трудится.
Хотя может показаться, что эта механика, привносящая случайность (AI песчаного червя действительно использует рандом), на самом деле, это инструмент баланса. Черви, конечно, были добавлены для соответствия теме игры и как важная часть игрового лора, но еще они играют две важные роли с точки зрения геймплея:
1. Баланс. AI использует рандом, триггер же — нет. Первый игрок, нашедший червя, активизирует его. Более вероятно, что это будет тот игрок, который справляется «лучше» (в экономическом плане). Есть два пути, по которым червь может быть обнаружен:
— или игрок настраивается на наступление и натыкается на червя по случайности,
— или игрок ищет ресурсы помимо тех, что расположены рядом с базой.
В обоих случаях, это значит, что игрок справляется хорошо: агрессивность или по иск новых источников ресурсов обычно значит, что вы справляетесь лучше своего оппонента. Иначе вы уже отражает его атаку, или он уже охраняет новое месторождение и встретился с Червем.
Так у превосходящих игроков увеличивается вероятность потери юнита. Это, в свою очередь, приводит к потере преимущества доминантного игрока, возвращая его к возможности поражения. Это сохраняет игру интересной.
2. Угроза. Это дает ощущение угрозы. Окружение опасно, и вы не можете просто разбросать свои юниты вокруг для лучшего обзора и реагирования. Вы захотите плотно упаковать оборону и стараетесь мобилизовать свои силы только на твердой земле. Когда же Червь появился, вы посылаете боевые порядки подальше и присматриваете за харвестером. Если же вы достаточно хитры, можете даже попытаться натравить песчаного червя на базу противника (я как-то это сделал!).
Песчаный червь — нечто больше, чем случайный NPC. Эта механика вернулась в Warcraft 3, но там больше использовалась для замедления прогресса и левелапа героев. Это даже близко не подобралось к глубине оригинальной механики песчаного червя. Я пока ще не видел ни одной новой идеи, которая выполняла бы функции нейтрального противника, который сравнивает в силах игроков, чтобы держать их в напряжении, как это делали Песчаные черви.
Карта Кампании
Между миссиями игрокам предлагалось выбрать следующий театр военных действий. И это не было просто косметическим решением. В большинстве случаев враг был тот же (например, давался выбор удара по 3 различным территориям Ордосов), зато менялся дизайн уровня.Это добавляет реиграбельности и вариативности принятия решений. Если вы сыграли плохо на какой-то карте, вы могли попробовать другую и победить, потому что она больше подходила вашему стилю игры.
Кампания Харконненов.
Еще это создавало впечатление, что с вами работают другие офицеры. Каждый раз, когда вы с успехом завершали миссию, ваша команда завоевывала не одну, а две или три территории, хотя вы таким же образом могли и потерять парочку. Было интересно видеть различный прогресс на карте, в зависимости от ваших действий.
В некоторых случаях на поздних уровнях, вас еще ставили и перед ключевыми решениями: с каким из Домов вы будет сражаться? Если вы чувствовали, что у вас больше шансов против атомного оружия, чем против Девиаторов Ордосов, вы могли выбрать первого (Харконнена) по своему удобству. Завершалось всё, конечно же, общим сражением с обоими домами и еще Императором.
Этой концепции понадобилось долгое время, чтобы вернуться в кампании дополнения Warhammer 40k: Dark Crusade. Может показаться удивительным, что потребовалось целых 14 лет чтобы вернуться к игровой механике и улучшить ее, но это только показывает, сколько неиспользованного потенциала было всего лишь в одной из фич Дюны.
Туман Войны
Не так много и скажешь о Тумане войны, за исключением того, что он появился впервые именно в Дюне. Концепция скрытой информации, которая критична для хорошей тактической игры с высокой реиграбельностью и риск-менеджментом, была представлена в своем первом варианте. Это стимулирует значение раннего исследования территорий. Попытка разведать местоположение вражеской базы и получить сведения о том, что вас может ожидать, стало важной частью плана любого хорошего игрока.Туман войны
Хотя исследование карты было важным, концепция сокрытия уже открытых частей карты с исчезновением прямой видимости юнитами игрока, появилось позже. Именно с приходом мультиплеера в RTS (о нем мы поговорим в следующей статье) необходимость сокрытия невидимых территорий вытеснило необходимость знания о ландшафте. В том же Starcraft I соревнование достигло кульминации, когда все игроки были уже знакомы с турнирными картами, и оригинальный Туман войны доставлял неудобства только неопытным игрокам. Кто-то может сказать, что Shroud (частичный туман войны, скрывающий территории, не видимые юнитам) превосходит оригинальный Туман войны во всех отношениях, но эта концепция всего лишь продолжает идею скрытой информации из Дюны.
Заключение
В целом, Dune II была очень сильной предтечей жанра. Многие из заключенных в ней идей были использованы в других играх, некоторые заброшенные имеют неплохой потенциал.
Ее подход к сбору ресурсов, возможно, устарел (много игр делали это лучше), но он гораздо лучше подходил к сеттингу.
Многие основные механики (Наемники, Энергия, Ландшафт и Черви) до сих пор интересный источник вдохновения, способные привнести немного «безумия» в современный дизайн.
Ключевой момент, который надо держать в уме, это то, что Dune II — результат дизайна сверху-вниз (top-down design), редкий пример игры, построенной от оригинального источника (книги/фильмы) и его лора для того, чтобы построить интересный и отлично работающий геймплей.
С другой стороны, Dune II страдала от технических ограничений того времени, особенно если рассматривать пользовательское взаимодействие и интерфейс (UX, User eXperience). Некоторое количество инноваций просто не присутствовали в Dune II, таких как выделение нескольких юнитов и отдача приказов на правой клавише мыши. Однако сейчас существуют римейки с реализациями таких улучшений. (Мой любимый — Dune Legacy).
Отдавая дань уважения Дюне как родоначальнику жанра, закончим эту статью и в следующей перейдем к анализу эволюции этих концепций.
Лицензия текста
GDOL (Gamedev.net Open License)
Источник: geektimes.ru/post/243563/
Bashny.Net. Перепечатка возможна при указании активной ссылки на данную страницу.
Комментарии
Космический timelapse: 12 тысяч фотографий космонавта Александра Герста в одном видео
Коммит в ядро Linux от четырёхлетней девочки