Retro Mortis: RTS, Часть 1: Все началось в пустыне… Страница 1 из 4

Часть 1: Все началось в пустыне... [Dune II: The Building of a Dynasty]
— Часть 2: И пришла Метель… [Warcraft: Orcs and Humans] перевод в процессе
— продолжение следует…






Предисловие
(Вы можете без всякого риска пропустить это предисловие)

Предваряя этими строками текст, хочу сказать, что большая часть из написанного ниже построена на гипотезах и моих субъективных наблюдениях. Несмотря на это, я верю, что текст содержит достаточно правды или, по меньшей мере, пищи для размышлений, достаточной для того, чтобы его написать (и прочитать).

Главная цель статьи — через поощрение критического анализа старых добрых игр стимулировать переосмысление заложенных в них подходов применительно к современной разработке. Я пытаюсь найти интересные решения в дизайне, которые с тех пор использовались широко или, наоборот, не использовались вовсе. С пониманием, как некоторые вещи стали такими, какими стали, и почему другие не дожили до наших дней, проще всего определить ключевые элементы, которые стоят (повторного) использования.


Введение
Ретро-гейминг, — «это коллекционирование старых видеоигр для компьютеров, консолей или аркадных автоматов и игра в них». Это увлечение всё набирает популярность последнее десятилетие, некоторые игры даже разрабатываются с учетом этой тенденции. Обычным явлением стали перезапуски серии, возвращающие ее к истокам, или содержащие сюжетные твисты с отсылками к оригинальным тайтлам.

Пару лет назад я был за рулем такого эксперимента, когда разрабатывал ААА игру для большого издателя. В виде «реверанса первоисточнику» игра завершалась 2,5D геймлеем из оригинального сайдскролла.

Ретро-гейминг как явление зачастую подвергается критике за эксплуатацию ностальгии игроков, аргументируемой тем, что обожествление этих игр основано на воспоминаниях из детства. Несмотря на то, что я склонен согласиться с этим, думаю, это может быть грубой недоценкой значения старых игр.

Это правда, что игры, разработанные 10-20 лет назад, были ограничены техническими особенностями, которые могут показаться немыслимыми для современного наблюдателя. Но такие ограничения также заставляли разработчиков подходить к задаче более творчески.

В те времена некоторые жанры, к которым мы сейчас привыкли (MOBA, RTS, глобальные стратегии 4X), просто не существовали. Несколько мечтателей имели приблизительное представление того игрового процесса, которого они хотели достигнуть, и так случалось, что из этого рождался целый игровой жанр.

Одно из распространенных заблуждений, распространенных у современных игроков и молодых дизайнеров проявляется в мнении, что предшественники современных игр были просто скелетами или простыми опытами без большой глубины. По моему опыту, это настолько же далеко от правды, и часто я приходил к пониманию, что исследование этих «предков» смущает меня.

В качестве примера, одна из первых игр, Spacewar! (официально выпущена в 1962, но была в разработке как минимум с 1953) была на самом деле очень сложной аркадной игрой. Для начала, это была мультиплеерная игра в реальном времени, где два корабля пытались переманеврировать своего оппонента, преодолевая гравитацию и избегая столкновений с помощью двигателей. В ней были представлены все базовые концепции стрельбы ракетами и лазерами (снарядами) — очки здоровья, очки брони, и достаточно сложное управление.





SpaceWar! (DOS версия, приблизительно 1986)

Но вместо того, чтобы просто перечислять случайные факты о Spacewar!, вернемся к анализу ретро игр. Есть фундаментальные знания, которые попросту утеряны в жанрах, существующих десятилетия и переживающих кризис. Зачастую же решение скрываются в родоначальниках этих жанров.

Сегодня, я хотел бы обсудить один из этих жанров: RTS (Real-Time Strategy Game, стратегии в реальном времени).

Контекст
Существует множество игр, которые привели к возникновению RTS в том виде, что мы привыкли сейчас, но большинство всё-таки соглашается, что первым шагом к современным RTS была "Dune II". Если вам всегда было интересно, чем же тогда была первая часть Dune, — на самом деле, адвенчурой.

Dune 2 была первым тайтлом, разжегшим «войну» между Westwood Studios (была перекуплена EA, сейчас расформирована) и Blizzard Entertainment (теперь часть Activision Blizzard) между 1992 и 1998.

В известном смысле, многое из того, что делает игру RTS, было заложено еще в Dune 2, и в играх, которые создавались во время последующего за ней противостояния. А оно было суровым (вместе с высокой потребностью в таких играх), что заставляло снижать стоимость разработки и ограничивать функционал (фичекрип).

Учитывая историю жестокого соревнования за эту долю рынка, даже удивительно, что столь популярная Starcraft II (2010) не сильно отличается от игры, сделанной за 20 лет до нее. «Война RTS» сама пала жертвой еще большего конфликта — войны за лучшую графику. И за долгое время мы не видели на RTS сцене ничего особенно нового. Некоторые тайтлы имели лучшее исполнение, чем другие, но большинство было слеплено по одному и той же лекалу.

Хотя благодаря той «войне», стратегии в реальном времени в сегодняшние дни — важная часть игростроя, то, что мы получили или потеряли за это время, и как это можно использовать, требует пристального рассмотрения.

Dune II: The Building of a Dynasty

  • 853
  • 29/12/2014


Поделись



Подпишись



Смотрите также