1137
Ретро Мортис: RTS, Частина 1: Він Began в пустелі
до Частина 1: Все почалося в степу. . Дун II: Будівництво династії
- Частина 2: І прийшли сноусторми. [Warcraft: Оркс і Люди]
- Продовження слідувати...
Просування
(Ви можете пропустити цю передмову без ризику.)
На початку цього тексту я хотів би сказати, що більшість з яких написано нижче, базується на гіпотезах і моїх суб'єктивних спостереженнях. Незважаючи на це, я вважаю, що текст містить достатню правду, або принаймні достатньо їжі для думки, щоб бути письмовим (і читати).
Основною метою статті є стимулювання критичного аналізу старих ігор для стимулювання переосмислення підходів до сучасного розвитку. Я намагаюся знайти цікаві дизайнерські рішення, які були використані значно з тих пір, поки вони не були використані. З розумінням того, як деякі речі стали те, що вони стали, і чому інші не збереглися до цього дня, простіше визначити ключові елементи, які варто (re)using.
Вступ
Ретро гри - це збір старих відео ігор для комп'ютерів, консолі або аркадних машин і грати їх. Цей хобі отримав популярність за останні десятиліття, і деякі ігри навіть розроблені з цим трендом. Звичайне явище було перезавантаженням серії, що повертає його до його походження, або містить ділянку скручує з посиланнями на оригінальні назви.
Кілька років тому я керую цей експеримент, коли я розвив гру AAA для великого видавця. Як curtsey до джерела, гра закінчилася ігри 2.5D з оригінальних боків.
Ретро геймінг як феномен часто критикує за експлуатацію ностальгії гравців, занурюючи, що дефікація цих ігор ґрунтується на спогадах з дитинства. Хоча я, як правило, погоджуюся з тим, що я думаю, що це може бути грубе недооцінювання значення старих ігор.
Це правда, що ігри розвивалися 10-20 років тому були обмежені технічними особливостями, які можуть здаватися неприпустимою для сучасного спостерігача. Але такі обмеження також вимушені розробники підходити до завдання більш креативно.
Після цього деякі жанри ми звикли до теперішнього часу (MOBA, RTS, глобальна стратегія 4X) просто не існує. Кілька сновидців мали грубу ідею гри, які вони хотіли досягти, і це так сталося, що весь жанр гри був народився з нього.
Однією з поширених помилок серед сучасних геймерів і молодих дизайнерів є те, що бігуни сучасних ігор були просто скелети або прості враження без великої глибини. На мій досвід, це просто далеко від правди, і я часто приходять, щоб зрозуміти, що дослідження цих «просторів» плутає мене.
Як приклад, один з перших ігор, Spacewar! (офіційно випущено в 1962 році, але вже з 1953 року було фактично дуже складною аркадною грою. Для стартерів, це була в режимі реального часу багатокористувацька гра, де два кораблі спробували відремонтувати своїх супротивників шляхом подолання ваги і уникнути зіткнення з двигунами. Представлено всі базові концепції броньованих ракет і лазерів (шкарпеток) - захисні окуляри, броньовані окуляри і досить складний контроль.
SpaceWar! (версія DOS, circa 1986)
Але замість простого списку випадкових фактів про Spacewar! Є фундаментальні знання, які просто втрачені в жанрах, які існували протягом десятиліть і переживають кризу. Нерідко рішення приховано в засновницях цих жанрів.
Сьогодні я хотів би обговорити один з цих жанрів: RTS (Real-Time Strategy Game).
Контакти
На сьогодні ми звикли багато ігор, які призвели до RTS, але найбільш погоджуються, що перший крок до сучасного RTS був «Dune II». Якщо ви завжди дивилися, що перша гра Dune, це насправді пригода.
Dune 2 був першим титулом, щоб запалити "воєнний" між Westwood Studios (переважається EA, тепер відключений) і Blizzard Entertainment (нині частина Activision Blizzard) між 1992 і 1998.
Таким чином, багато чого, що RTS вбудовувалися в Dune 2, і в іграх, які були створені під час протистояння, які слідують. І було важко (хоча з великою потребою для таких ігор), які змушені зменшити вартість розвитку і обмежити функціональність (fitchekrip).
У зв'язку з тим, що історія фірс-конкурсу для цієї частки ринку, це навіть дивно, що популярний Starcraft II (2010) не відрізняється від гри, яка склала 20 років до. Сама війна РТС загинула жертву навіть більшого конфлікту - війни для кращої графіки. І вже давно ми не бачили нічого особливо нового на етапі RTS. У деяких назвах було краще виконання, ніж інші, але більшість були модовані за таким же малюнком.
Хоча стратегія в режимі реального часу є важливою частиною розробки ігор, в ці дні, що ми отримали або втратили протягом цього часу, і як це можна використовувати, вимагає ретельного розгляду.
Дун II: Будівництво династії
, Україна
Ось чому Dune II придумав жанр. Не тільки тому, що вона представила основну механіку РТС, але вона також була повністю оброблена шматочок з приголомшливим обсягом. Це складний досвід, який повинен бути розібраний в компоненти для розуміння. Навіть сам Вествуд прийшов час, щоб з'ясувати, що вони зробили і повторити його в серії C&C.
Звичайно, не всі частини гри були придумані під час розробки, були запозичені деякі ідеї. Але вони чудово працювали один з одним, що робить Dune II щось більше, ніж просто мінімальний вимкнений продукт (MVP).
Збір ресурсу Dune II збирає ресурси з поверхні, щоб виготовити війська ядро РТС. Механіка здавалася природним жанром, хоча у справі «Дуна» це дійсно необхідність: Сам бренд «Дуна» (книжки, кіно та серіали) прокручується навколо збору спецій. На відміну від інших стратегій, збір дорогоцінних спецій набагато більше пріоритетів, ніж боротьба. Земельний конфлікт – це лише наслідок забігу володіння меланжем.
Багато заголовків успадкували цю механіку, але не намагалися заперечувати її з точки зору світу гри (в тому числі Тіберіан Сонце, який відкрито емульований Дун в цьому плані). Наприклад, у Warcraft: Orcs and Humans, гравець дізнається про свої локальні ресурси (дерев та золото) для побудови аппосту. Якщо з’явився сенс з першою апостою, то це було нове поселення, але як і раніше конфлікт, гравець продовжував будувати нові апости. Хоча зрозуміло, що це більш ефективно використовувати локальний пиломатеріал (то, скажеш, щоб вивести їх з іншого аппосту на відстані пари ліг), він все одно втілює, що гравець не міг прийняти з ним вже зібрані ресурси і гра не пояснюється. З'явився штучний, адже в Даун між місіями всі спеції надіслали до домашньої планети, а в місії зведений новий колонний / гірничодобувний майданчик.
Таким чином, геймплей був кримінально проведений “як є,” просто тому, що він працював і не був перероблений на тему гри (Command і Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empire Earth, and the list goes on).
Ось, Dune 2 виділяється. Вона створила цікавий ресурсний збір механіки, але також перетворила його в ключову частину гри. На Dune, ресурсна збірка не просто допоміжна механіка, вона є частиною MVP, і це велика різниця.
Збір дорогоцінних спецій. й
Як приклад, одна рання місія - це збір ресурсів і нічого іншого. Гравець повинен розуміти, що створення військових частин тільки уповільнює його досягнення. В той час як багато інших стратегій в режимі реального часу використовуються це, як просто інтродукційні місії, Dune робить його метою для гравця, оскільки перший різаксен. І тільки після того, як деякий час кампанія перетвориться на глобальний конфлікт, коли гравець пояснить, що для контролю спецій недостатньо, щоб зібрати його швидше, але потрібно знищити решту будинків. Таким чином, війна була пояснена з економічної сторони.
Легалізація ресурсної системи можна побачити в різних іграх (так же серії C&C). У більшості випадків, але я намагаюся подивитися на неї майбутні статті. Тут, заслуговують Дуна в створенні ванілі-концепції, обумовленого встановленням гри.
Ще одна механіка, яка стала основною особливістю жанру (C&C і похідних, переважно) є поняттям енергії. На відміну від поняття «харчування», яку ми обговорюємо в наступній статті, енергія була використана в Dune, щоб обмежити швидкий розвиток бази, зміцнюючи важливість логістики та забезпечення стратегічної вразливості.
Вітальні вітрові пастки!
Вітрові пастки можуть бути думаними як тільки "будувати будинок", але вони більше, ніж це. Вітерна пастка вимагає ресурсів для побудови, що знижує швидкість розвитку гравця іншої інфраструктури, що передбачає його інвестування більше в одиниці.
Крім того, вона дає гравця розуміння того, що підстава не є самодостатньою і потрібно стежити, щоб визначити, чи потрібна надлишкова енергія, або достатньо, щоб мати стільки, скільки необхідно (з можливо, драматичними наслідками).
Більш важливим є поняття базової слабкості. В цій грі ворог AI не надто розумний, але він розуміє, що енергія є ключем. В результаті, якщо вітрові пастки розташовані на межі бази і відносно незахищені, вони ризикують ставити просто для розбиття гравця економічно. Збиток декількох одиниць є прийнятною втратою відносно економічної шкоди.
І так як енергія, що генерується вітровими пастками, залежить від стану будівлі, її не потрібно повністю знищити, досить просто викликати такі пошкодження, щоб зменшити вихід нижче споживання потужності бази. Хоча гравець може відремонтувати пошкодження дробу вартості будівлі, досить часто достатньо компенсувати втрату одиниць (вартість ремонту + час, що витрачається без енергії).
C&C все ще використовує цю систему, і багато RTS повернулися до неї без змін. У той час, як це не найбільш «фунь і ловий» механіка, розблокує потенціал управління логістикою бази.
Милосердя - це механіка, яка не була присутня в більшості наступних назв. На додаток до стандартної виробничої системи (в якому кожен блок має вартість і час виробництва), Dune також мала доповнювачі ринку, де наявність і ціна одиниць може відрізнятися, і їх "робочий час" (ETA) був постійним.
Це дозволило гравцям платити летильну кількість спецій (в залежності від глобального попиту) для армування. А. Для всіх юнітів (менше, ніж час їх навчання), і кілька одиниць можуть бути включені в одну доставку, гравець мав можливість звільнити 4-5 танків на полі одночасно, оскільки тільки один був зазвичай виготовлений. Знизу була ціна на терміновість. Хоча в напруженій боротьбі ви можете сплатити справедливу суму на квадроцикли або Трікси (один з найслабших одиниць).
Ця система була дуже тактичним доповненням, що дає можливість грати в гравця.
Швидко поповнюючи руки без необхідності розвитку комплексної інфраструктури в обміні на ресурси. Плюс, він створив ефект невідомого без перевороту в випадкові. Виходячи з попиту, ціни можуть коливатися, змінено доступність одиниці.
Найголовніше, головною причиною існування занурення системи є те, що він дав доступ гравця до фактичних ексклюзивних юнітів.
499 р.
Ми будемо купувати перевізника. . й
Час доставки був фіксований, і це дозволило прискорити виробництво високотехнологічних агрегатів. Чи економічна – наприклад, зернозбиральні комбайни, виробництво яких тривало і нудно. При цьому, якщо зернові комбайни були доступні на Космпорті, вони можуть бути доставлені швидко і виробничі центри були звільнені до виробництва військових одиниць.
Або гравці можуть заощадити на модернізаціях, виготовляючи стандартні блоки і відставляючи свої сили, наприклад, ракетні танки, які переважно потрібні в невеликих числах.
Крім того, гравець може замовити блоки на Spaceport тільки, щоб переконатися, що ворог не мав доступу до них. Наприклад, гравець міг купити всі танки, щоб опонент не мав шанс швидко зміцнити армію, і переконайтеся, що наступна атака не відповідала несподіваному опіру.
Ця механіка рідко використовується, хоча ключова особливість з'являється в декількох RTS пізніше. Приземний контроль, наприклад, збірка блоків про замовлення і очікування їх, щоб доставити від великогабаритних робіт. В результаті всі підрозділи мають фіксовану ЕТА, а виробництво агрегатів визначається тільки кількістю ресурсів (не об'єм інфраструктури). Незважаючи на те, що ціни не затребувані на основі і юніти доступні лише для гравця, основні принципи однакові.
Ландшафтний пейзаж Дуна з великим використанням місцевості в механіках. Більш ніж в наступних RTS, критично важливо зрозуміти, як ландшафт впливає на можливості, доступні:
З одного боку, підстава не може бути побудована в будь-якому місці. Необхідний скелястий фундамент (і ідеально, бетонна плита). Це значно впливає на можливості та дозволили дизайнерам рівня контролювати розташування бази. Деякі місії були важчі, тому що гравець мав обмежену кількість простору (тобто кількість будівель). Обмежені ресурси дозволили переконатися, що гравець розумів концепцію ефективного базового будинку.
Також було кілька видів піску. В залежності від типу реагують одиниці. Деякі блоки, що пролітають швидше на твердому піску, ніж на нормальному піску, інші при однаковій швидкості. Це призвело до важливості управління атакуючих сил. Підведення місцевості призвело до того, що війська на підході до ворожої бази розтяглися в ланцюжку і загинули дуже швидко.
Доведено також стратегічну глибину. Важко знищити будь-яке обладнання, рідко забезпечують надійну пожежу. Але тільки вона могла піднятися на скелі і стати імунітетом до Миттєвого вбивця з танків.
Це, і той факт, що більшість піхоти може протистояти стрільбі великих оболонок, допускаються використання важкої піхоти (з ракетними пусками) на висотах для захисту бази від танків і повітряних блоків. Це робить їх потенційним доповненням до будь-якої армії. Хоча варто відзначити, що якщо не було висоти, піхоти як блок буде практично без використання.
Незважаючи на те, що концепція елевації була використана РТС, вона зазвичай була зменшена до модифікатора, який дав перевагу над висотою (податкова точність, подальша видимість, або неможливості контратак). У Старкрафті підрозділи мали штраф проти одиниць, розташованих вище, в той час як у Старкрафті: крила свободи, вони просто не можуть стріляти на більш високих поверхнях, доки ця частина карти помітна до інших одиниць (флілінг або розташована на підвищеному грунті). У Warhammer 40k, терористичні модифікатори збільшили або зменшили виживання одиниці відносно ворожого вогню (робота з укриттями).
Але більшість РТС, що містяться практично не цікавими реалізаціями терану, обмежених можливістю пошкодження територій (C&C Tiberian Sun) або уповільнення вузлів (C&C: Червоні Альпні поля).
Асиметрія Dune II також представила асиметрію учасників. Незважаючи на те, що більшість одиниць були однаковими, були деякі відмінності між стандартними блоками (швидкими, але ослаблені варіанти тріксів на Ордос, армовані квадроцикли і немовляти Harkonnens і т.д.). І два унікальні типи військ за фракцію.
Нариси були єдиним Домом з наступаючим повітряним забезпеченням, що змусили ворогів радикально переосмислити свої оборони (більше ракетних веж і важкої піхоти, менше танків). Вони також мали AoE (Аерозон впливу), який був особливо ефективним проти концентрацій ворожих сил (таких як немовлята), але також зробляв дружній вогонь.
Ордос мав великогабаритний танк, який міг заплутувати ворожих військ і тимчасово просвітити їх на бік. Вони також можуть поводити крадіжку блоку, що називається Саботером, щоб завдати критичних пошкоджень на будівлях (відображається як інженер серії C&C).
У Harkonnens був декастратор, який насправді був лише армований і надзвичайно дорогий варіант бака. Плюс, ракети, які дозволяють вдарити ворога з домішками.
Смертей рука готовий!
Незважаючи на те, що об'єм армії був таким же, що ця невелика асиметрія дійсно змінила шлях кожного боку знизився ворогом. Гра Ордоса проти Atrides досить на відміну від Ордос проти Harkonnen.
Ця ідея була підібрана пізніше заголовків, спочатку тільки у вигляді косметичних змін, але з того часу призвело до значного дизайну Starcraft, де фактичні факти дійсно відрізняються. Так це один з тих, хто був розроблений (і дійсно успішним!).
Але, можливо, найбільш значущими для занурених рис гри є піщані черв'яки.
До тих пір, поки вони відкриті одними з гравців. Це елементарна сила природи, істота, яка любить все, вона вважає їжею. У більшості випадків це найбільший і найсильніший блок, що знаходиться на висоті. Нерідко це Harvester або великий, великий танк.
Гвинт працює твердим.
Незважаючи на те, що це може здатися механікою випадковості ( AI of sandworm використовує випадковий), це дійсно інструмент балансу. Помилки, звичайно, були додані, щоб відповідати темі гри і як важлива частина гри lore, але вони також грають дві важливі ролі з точки зору геймплей:
1,1 км Баланс. АІ використовує випадкові, тригер не працює. Перший програвач для пошуку черв'яків активізує його. Важко, що він буде програвачом, який робить «кращий» економічно. Існує два способи виявлення глистів:
- або гравець набирає наступну і струму на черв'ячі шанси,
Гравець шукає ресурси, крім тих, хто знаходиться біля бази.
У обох випадках це означає, що гравець добре виконує: будучи агресивним або пошуком нових джерел ресурсів, як правило, означає, що ви робите краще, ніж ваш супротивник. В іншому випадку ви вже відповіли свою атаку, або він вже охороняє нове поле і зустрінете Worm.
Таким чином, чудові гравці підвищують ймовірність втрати блоку. Таким чином, в свою чергу, призводить до втрати переваги домінантного гравця, повернення його на можливість поразки. Що зберігає гру цікавим.
2. Загадка. Ви відчуваєте загрозу. Осередки небезпечні, і ви не можете просто розсіювати ваші юніти, щоб краще видимість і відповідь. Ви хочете щільно запакувати ваші оборони і спробувати мобілізувати свої сили тільки на твердому грунті. Коли з'являється Worm, ви відправляєте бойові утворення і тримайте око на зернових. Якщо ви захочете, ви навіть можете спробувати встановити піщаник на ворожій основі (Я зробив це якось!).
Піщаний черв'як більше, ніж випадковий НПК. Ця механіка повернулася до Warcraft 3, але була більш використана для уповільнення прогресу героїв. Не було навіть близько до глибини оригінальної механіки піщаних черв'яків. Я не бачив нової ідеї, яка слугує нейтральною домішкою, яка порівнює гравців, щоб тримати їх на краю, як Sandworms.
Між місіями, гравці попросили вибрати наступний театр операцій. І це не просто косметичний розчин. У більшості випадків противник був таким же (наприклад, вибір було надано ударам 3 різних територій Ордоса), але змінилося рівень дизайну.
Це додає релеймобілізацію та варіабельності прийняття рішень. Якщо ви відіграли погано на одній картці, ви можете спробувати інший і виграти, оскільки він підійде для вашого стилю гри більше.
Кампанія Harkonnen.
З Вами зв’яжеться менеджер. Якщо ви успішно завершите місію, ваша команда не виграла, але дві або три території, хоча ви можете втратити пару. Цікаво побачити різний прогрес на карті, в залежності від ваших дій.
У деяких випадках, на більш пізніх рівнях, ви також зустрілися з ключовими рішеннями: Який будинок буде боротися? Якщо ви відчували, що у вас була краща можливість проти атомної зброї, ніж проти девізаторів Ордоса, ви можете вибрати колишнього (Гарконен) у Вашій зручності. Він закінчився, звичайно, з загальним боєм з обох будинків і імператором.
Ця концепція приймала довго, щоб повернутися до кампанії розширення Warhammer 40k: Dark Crusade. Це може здатися дивно, що вона займає стільки, скільки 14 років, щоб повернутися до механіки ігор і поліпшити її, але це тільки показує, скільки невилічений потенціал був лише одним з рис Dune.
Не багато сказати про туман війни, крім того, він спочатку з'явився в Дуні. У першому варіанті було представлено концепцію прихованої інформації, яка є критичною для хорошої тактичної гри з високою релеймабельністю та управління ризиками. Це заохочує важливість ранньої розвідки. Намагайтеся розмітити розташування ворожої бази і отримати розуміння того, що можна очікувати, що ви станете важливою частиною плану будь-якого хорошого гравця.
р.
Фог війни
Незважаючи на те, що дослідження карти було важливим, поняття приховування вже відкритої частини карти з зникненням лінії пам'ятки з'явилися пізніше. Саме з приходом багатокористувача в РТС (що ми будемо говорити про наступну статтю) про те, що необхідність приховати невидимі території надійшла необхідність знання про ландшафт. У цьому ж конкурсі Starcraft я отримав клімакс, коли всі гравці вже були знайомі з картками турніру, а оригінальний Fog of War викликали незручність тільки недосвідченим гравцям. Можна сказати, що Шроуд (повторна фольга війни, яка приховує території, не видимі до юнітів) перевершує оригінальний фог війни, але це поняття тільки продовжує ідею прихованої інформації від Dune.
Висновок
Загальний, Dune II був дуже міцним кедром жанру. Багато ідей, що містяться в ньому, використовуються в інших іграх, деякі закидані мають хороший потенціал.
Її підхід до збору ресурсів може бути з дати (many Games зробив це краще), але це було набагато краще підходить для налаштування.
Багато основних механіків (Мерценари, Енергетика, краєвид і Worms) ще цікаві джерела натхнення, здатні принести трохи «мади» до сучасного дизайну.
Ключовим моментом є те, що Dune II є результат дизайну, рідкісний приклад гри, побудованої з оригінального джерела (книжок/видань) і його логра для того, щоб побудувати цікавий і добре-робочий геймплей.
З іншого боку, Dune II постраждав від технічних обмежень часу, особливо коли мова йде про взаємодію користувача і досвід користувача. Деякі інновації просто не були присутніми в Dune II, такі як вибір декількох одиниць і надання замовлень на правому ключі миші. Тим не менш, тепер є ремікси з впровадженням таких вдосконалення. (Я улюблений Dune Legacy.)
Сплачуючи хамаж в Дунець як засновник жанру, ми завершимо цю статтю і в наступному ми приступимо до аналізу еволюції цих концепцій.
Ліцензування тексту
GDOL (Gamedev.net Відкрита ліцензія)
Джерело: geektimes.ru/post/243563/
- Частина 2: І прийшли сноусторми. [Warcraft: Оркс і Люди]
- Продовження слідувати...
Просування
(Ви можете пропустити цю передмову без ризику.)
На початку цього тексту я хотів би сказати, що більшість з яких написано нижче, базується на гіпотезах і моїх суб'єктивних спостереженнях. Незважаючи на це, я вважаю, що текст містить достатню правду, або принаймні достатньо їжі для думки, щоб бути письмовим (і читати).
Основною метою статті є стимулювання критичного аналізу старих ігор для стимулювання переосмислення підходів до сучасного розвитку. Я намагаюся знайти цікаві дизайнерські рішення, які були використані значно з тих пір, поки вони не були використані. З розумінням того, як деякі речі стали те, що вони стали, і чому інші не збереглися до цього дня, простіше визначити ключові елементи, які варто (re)using.
Вступ
Ретро гри - це збір старих відео ігор для комп'ютерів, консолі або аркадних машин і грати їх. Цей хобі отримав популярність за останні десятиліття, і деякі ігри навіть розроблені з цим трендом. Звичайне явище було перезавантаженням серії, що повертає його до його походження, або містить ділянку скручує з посиланнями на оригінальні назви.
Кілька років тому я керую цей експеримент, коли я розвив гру AAA для великого видавця. Як curtsey до джерела, гра закінчилася ігри 2.5D з оригінальних боків.
Ретро геймінг як феномен часто критикує за експлуатацію ностальгії гравців, занурюючи, що дефікація цих ігор ґрунтується на спогадах з дитинства. Хоча я, як правило, погоджуюся з тим, що я думаю, що це може бути грубе недооцінювання значення старих ігор.
Це правда, що ігри розвивалися 10-20 років тому були обмежені технічними особливостями, які можуть здаватися неприпустимою для сучасного спостерігача. Але такі обмеження також вимушені розробники підходити до завдання більш креативно.
Після цього деякі жанри ми звикли до теперішнього часу (MOBA, RTS, глобальна стратегія 4X) просто не існує. Кілька сновидців мали грубу ідею гри, які вони хотіли досягти, і це так сталося, що весь жанр гри був народився з нього.
Однією з поширених помилок серед сучасних геймерів і молодих дизайнерів є те, що бігуни сучасних ігор були просто скелети або прості враження без великої глибини. На мій досвід, це просто далеко від правди, і я часто приходять, щоб зрозуміти, що дослідження цих «просторів» плутає мене.
Як приклад, один з перших ігор, Spacewar! (офіційно випущено в 1962 році, але вже з 1953 року було фактично дуже складною аркадною грою. Для стартерів, це була в режимі реального часу багатокористувацька гра, де два кораблі спробували відремонтувати своїх супротивників шляхом подолання ваги і уникнути зіткнення з двигунами. Представлено всі базові концепції броньованих ракет і лазерів (шкарпеток) - захисні окуляри, броньовані окуляри і досить складний контроль.
SpaceWar! (версія DOS, circa 1986)
Але замість простого списку випадкових фактів про Spacewar! Є фундаментальні знання, які просто втрачені в жанрах, які існували протягом десятиліть і переживають кризу. Нерідко рішення приховано в засновницях цих жанрів.
Сьогодні я хотів би обговорити один з цих жанрів: RTS (Real-Time Strategy Game).
Контакти
На сьогодні ми звикли багато ігор, які призвели до RTS, але найбільш погоджуються, що перший крок до сучасного RTS був «Dune II». Якщо ви завжди дивилися, що перша гра Dune, це насправді пригода.
Dune 2 був першим титулом, щоб запалити "воєнний" між Westwood Studios (переважається EA, тепер відключений) і Blizzard Entertainment (нині частина Activision Blizzard) між 1992 і 1998.
Таким чином, багато чого, що RTS вбудовувалися в Dune 2, і в іграх, які були створені під час протистояння, які слідують. І було важко (хоча з великою потребою для таких ігор), які змушені зменшити вартість розвитку і обмежити функціональність (fitchekrip).
У зв'язку з тим, що історія фірс-конкурсу для цієї частки ринку, це навіть дивно, що популярний Starcraft II (2010) не відрізняється від гри, яка склала 20 років до. Сама війна РТС загинула жертву навіть більшого конфлікту - війни для кращої графіки. І вже давно ми не бачили нічого особливо нового на етапі RTS. У деяких назвах було краще виконання, ніж інші, але більшість були модовані за таким же малюнком.
Хоча стратегія в режимі реального часу є важливою частиною розробки ігор, в ці дні, що ми отримали або втратили протягом цього часу, і як це можна використовувати, вимагає ретельного розгляду.
Дун II: Будівництво династії
, Україна
Ось чому Dune II придумав жанр. Не тільки тому, що вона представила основну механіку РТС, але вона також була повністю оброблена шматочок з приголомшливим обсягом. Це складний досвід, який повинен бути розібраний в компоненти для розуміння. Навіть сам Вествуд прийшов час, щоб з'ясувати, що вони зробили і повторити його в серії C&C.
Звичайно, не всі частини гри були придумані під час розробки, були запозичені деякі ідеї. Але вони чудово працювали один з одним, що робить Dune II щось більше, ніж просто мінімальний вимкнений продукт (MVP).
Збір ресурсу Dune II збирає ресурси з поверхні, щоб виготовити війська ядро РТС. Механіка здавалася природним жанром, хоча у справі «Дуна» це дійсно необхідність: Сам бренд «Дуна» (книжки, кіно та серіали) прокручується навколо збору спецій. На відміну від інших стратегій, збір дорогоцінних спецій набагато більше пріоритетів, ніж боротьба. Земельний конфлікт – це лише наслідок забігу володіння меланжем.
Багато заголовків успадкували цю механіку, але не намагалися заперечувати її з точки зору світу гри (в тому числі Тіберіан Сонце, який відкрито емульований Дун в цьому плані). Наприклад, у Warcraft: Orcs and Humans, гравець дізнається про свої локальні ресурси (дерев та золото) для побудови аппосту. Якщо з’явився сенс з першою апостою, то це було нове поселення, але як і раніше конфлікт, гравець продовжував будувати нові апости. Хоча зрозуміло, що це більш ефективно використовувати локальний пиломатеріал (то, скажеш, щоб вивести їх з іншого аппосту на відстані пари ліг), він все одно втілює, що гравець не міг прийняти з ним вже зібрані ресурси і гра не пояснюється. З'явився штучний, адже в Даун між місіями всі спеції надіслали до домашньої планети, а в місії зведений новий колонний / гірничодобувний майданчик.
Таким чином, геймплей був кримінально проведений “як є,” просто тому, що він працював і не був перероблений на тему гри (Command і Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empire Earth, and the list goes on).
Ось, Dune 2 виділяється. Вона створила цікавий ресурсний збір механіки, але також перетворила його в ключову частину гри. На Dune, ресурсна збірка не просто допоміжна механіка, вона є частиною MVP, і це велика різниця.
Збір дорогоцінних спецій. й
Як приклад, одна рання місія - це збір ресурсів і нічого іншого. Гравець повинен розуміти, що створення військових частин тільки уповільнює його досягнення. В той час як багато інших стратегій в режимі реального часу використовуються це, як просто інтродукційні місії, Dune робить його метою для гравця, оскільки перший різаксен. І тільки після того, як деякий час кампанія перетвориться на глобальний конфлікт, коли гравець пояснить, що для контролю спецій недостатньо, щоб зібрати його швидше, але потрібно знищити решту будинків. Таким чином, війна була пояснена з економічної сторони.
Легалізація ресурсної системи можна побачити в різних іграх (так же серії C&C). У більшості випадків, але я намагаюся подивитися на неї майбутні статті. Тут, заслуговують Дуна в створенні ванілі-концепції, обумовленого встановленням гри.
Ще одна механіка, яка стала основною особливістю жанру (C&C і похідних, переважно) є поняттям енергії. На відміну від поняття «харчування», яку ми обговорюємо в наступній статті, енергія була використана в Dune, щоб обмежити швидкий розвиток бази, зміцнюючи важливість логістики та забезпечення стратегічної вразливості.
Вітальні вітрові пастки!
Вітрові пастки можуть бути думаними як тільки "будувати будинок", але вони більше, ніж це. Вітерна пастка вимагає ресурсів для побудови, що знижує швидкість розвитку гравця іншої інфраструктури, що передбачає його інвестування більше в одиниці.
Крім того, вона дає гравця розуміння того, що підстава не є самодостатньою і потрібно стежити, щоб визначити, чи потрібна надлишкова енергія, або достатньо, щоб мати стільки, скільки необхідно (з можливо, драматичними наслідками).
Більш важливим є поняття базової слабкості. В цій грі ворог AI не надто розумний, але він розуміє, що енергія є ключем. В результаті, якщо вітрові пастки розташовані на межі бази і відносно незахищені, вони ризикують ставити просто для розбиття гравця економічно. Збиток декількох одиниць є прийнятною втратою відносно економічної шкоди.
І так як енергія, що генерується вітровими пастками, залежить від стану будівлі, її не потрібно повністю знищити, досить просто викликати такі пошкодження, щоб зменшити вихід нижче споживання потужності бази. Хоча гравець може відремонтувати пошкодження дробу вартості будівлі, досить часто достатньо компенсувати втрату одиниць (вартість ремонту + час, що витрачається без енергії).
C&C все ще використовує цю систему, і багато RTS повернулися до неї без змін. У той час, як це не найбільш «фунь і ловий» механіка, розблокує потенціал управління логістикою бази.
Милосердя - це механіка, яка не була присутня в більшості наступних назв. На додаток до стандартної виробничої системи (в якому кожен блок має вартість і час виробництва), Dune також мала доповнювачі ринку, де наявність і ціна одиниць може відрізнятися, і їх "робочий час" (ETA) був постійним.
Це дозволило гравцям платити летильну кількість спецій (в залежності від глобального попиту) для армування. А. Для всіх юнітів (менше, ніж час їх навчання), і кілька одиниць можуть бути включені в одну доставку, гравець мав можливість звільнити 4-5 танків на полі одночасно, оскільки тільки один був зазвичай виготовлений. Знизу була ціна на терміновість. Хоча в напруженій боротьбі ви можете сплатити справедливу суму на квадроцикли або Трікси (один з найслабших одиниць).
Ця система була дуже тактичним доповненням, що дає можливість грати в гравця.
Швидко поповнюючи руки без необхідності розвитку комплексної інфраструктури в обміні на ресурси. Плюс, він створив ефект невідомого без перевороту в випадкові. Виходячи з попиту, ціни можуть коливатися, змінено доступність одиниці.
Найголовніше, головною причиною існування занурення системи є те, що він дав доступ гравця до фактичних ексклюзивних юнітів.
499 р.
Ми будемо купувати перевізника. . й
Час доставки був фіксований, і це дозволило прискорити виробництво високотехнологічних агрегатів. Чи економічна – наприклад, зернозбиральні комбайни, виробництво яких тривало і нудно. При цьому, якщо зернові комбайни були доступні на Космпорті, вони можуть бути доставлені швидко і виробничі центри були звільнені до виробництва військових одиниць.
Або гравці можуть заощадити на модернізаціях, виготовляючи стандартні блоки і відставляючи свої сили, наприклад, ракетні танки, які переважно потрібні в невеликих числах.
Крім того, гравець може замовити блоки на Spaceport тільки, щоб переконатися, що ворог не мав доступу до них. Наприклад, гравець міг купити всі танки, щоб опонент не мав шанс швидко зміцнити армію, і переконайтеся, що наступна атака не відповідала несподіваному опіру.
Ця механіка рідко використовується, хоча ключова особливість з'являється в декількох RTS пізніше. Приземний контроль, наприклад, збірка блоків про замовлення і очікування їх, щоб доставити від великогабаритних робіт. В результаті всі підрозділи мають фіксовану ЕТА, а виробництво агрегатів визначається тільки кількістю ресурсів (не об'єм інфраструктури). Незважаючи на те, що ціни не затребувані на основі і юніти доступні лише для гравця, основні принципи однакові.
Ландшафтний пейзаж Дуна з великим використанням місцевості в механіках. Більш ніж в наступних RTS, критично важливо зрозуміти, як ландшафт впливає на можливості, доступні:
З одного боку, підстава не може бути побудована в будь-якому місці. Необхідний скелястий фундамент (і ідеально, бетонна плита). Це значно впливає на можливості та дозволили дизайнерам рівня контролювати розташування бази. Деякі місії були важчі, тому що гравець мав обмежену кількість простору (тобто кількість будівель). Обмежені ресурси дозволили переконатися, що гравець розумів концепцію ефективного базового будинку.
Також було кілька видів піску. В залежності від типу реагують одиниці. Деякі блоки, що пролітають швидше на твердому піску, ніж на нормальному піску, інші при однаковій швидкості. Це призвело до важливості управління атакуючих сил. Підведення місцевості призвело до того, що війська на підході до ворожої бази розтяглися в ланцюжку і загинули дуже швидко.
Доведено також стратегічну глибину. Важко знищити будь-яке обладнання, рідко забезпечують надійну пожежу. Але тільки вона могла піднятися на скелі і стати імунітетом до Миттєвого вбивця з танків.
Це, і той факт, що більшість піхоти може протистояти стрільбі великих оболонок, допускаються використання важкої піхоти (з ракетними пусками) на висотах для захисту бази від танків і повітряних блоків. Це робить їх потенційним доповненням до будь-якої армії. Хоча варто відзначити, що якщо не було висоти, піхоти як блок буде практично без використання.
Незважаючи на те, що концепція елевації була використана РТС, вона зазвичай була зменшена до модифікатора, який дав перевагу над висотою (податкова точність, подальша видимість, або неможливості контратак). У Старкрафті підрозділи мали штраф проти одиниць, розташованих вище, в той час як у Старкрафті: крила свободи, вони просто не можуть стріляти на більш високих поверхнях, доки ця частина карти помітна до інших одиниць (флілінг або розташована на підвищеному грунті). У Warhammer 40k, терористичні модифікатори збільшили або зменшили виживання одиниці відносно ворожого вогню (робота з укриттями).
Але більшість РТС, що містяться практично не цікавими реалізаціями терану, обмежених можливістю пошкодження територій (C&C Tiberian Sun) або уповільнення вузлів (C&C: Червоні Альпні поля).
Асиметрія Dune II також представила асиметрію учасників. Незважаючи на те, що більшість одиниць були однаковими, були деякі відмінності між стандартними блоками (швидкими, але ослаблені варіанти тріксів на Ордос, армовані квадроцикли і немовляти Harkonnens і т.д.). І два унікальні типи військ за фракцію.
Нариси були єдиним Домом з наступаючим повітряним забезпеченням, що змусили ворогів радикально переосмислити свої оборони (більше ракетних веж і важкої піхоти, менше танків). Вони також мали AoE (Аерозон впливу), який був особливо ефективним проти концентрацій ворожих сил (таких як немовлята), але також зробляв дружній вогонь.
Ордос мав великогабаритний танк, який міг заплутувати ворожих військ і тимчасово просвітити їх на бік. Вони також можуть поводити крадіжку блоку, що називається Саботером, щоб завдати критичних пошкоджень на будівлях (відображається як інженер серії C&C).
У Harkonnens був декастратор, який насправді був лише армований і надзвичайно дорогий варіант бака. Плюс, ракети, які дозволяють вдарити ворога з домішками.
Смертей рука готовий!
Незважаючи на те, що об'єм армії був таким же, що ця невелика асиметрія дійсно змінила шлях кожного боку знизився ворогом. Гра Ордоса проти Atrides досить на відміну від Ордос проти Harkonnen.
Ця ідея була підібрана пізніше заголовків, спочатку тільки у вигляді косметичних змін, але з того часу призвело до значного дизайну Starcraft, де фактичні факти дійсно відрізняються. Так це один з тих, хто був розроблений (і дійсно успішним!).
Але, можливо, найбільш значущими для занурених рис гри є піщані черв'яки.
До тих пір, поки вони відкриті одними з гравців. Це елементарна сила природи, істота, яка любить все, вона вважає їжею. У більшості випадків це найбільший і найсильніший блок, що знаходиться на висоті. Нерідко це Harvester або великий, великий танк.
Гвинт працює твердим.
Незважаючи на те, що це може здатися механікою випадковості ( AI of sandworm використовує випадковий), це дійсно інструмент балансу. Помилки, звичайно, були додані, щоб відповідати темі гри і як важлива частина гри lore, але вони також грають дві важливі ролі з точки зору геймплей:
1,1 км Баланс. АІ використовує випадкові, тригер не працює. Перший програвач для пошуку черв'яків активізує його. Важко, що він буде програвачом, який робить «кращий» економічно. Існує два способи виявлення глистів:
- або гравець набирає наступну і струму на черв'ячі шанси,
Гравець шукає ресурси, крім тих, хто знаходиться біля бази.
У обох випадках це означає, що гравець добре виконує: будучи агресивним або пошуком нових джерел ресурсів, як правило, означає, що ви робите краще, ніж ваш супротивник. В іншому випадку ви вже відповіли свою атаку, або він вже охороняє нове поле і зустрінете Worm.
Таким чином, чудові гравці підвищують ймовірність втрати блоку. Таким чином, в свою чергу, призводить до втрати переваги домінантного гравця, повернення його на можливість поразки. Що зберігає гру цікавим.
2. Загадка. Ви відчуваєте загрозу. Осередки небезпечні, і ви не можете просто розсіювати ваші юніти, щоб краще видимість і відповідь. Ви хочете щільно запакувати ваші оборони і спробувати мобілізувати свої сили тільки на твердому грунті. Коли з'являється Worm, ви відправляєте бойові утворення і тримайте око на зернових. Якщо ви захочете, ви навіть можете спробувати встановити піщаник на ворожій основі (Я зробив це якось!).
Піщаний черв'як більше, ніж випадковий НПК. Ця механіка повернулася до Warcraft 3, але була більш використана для уповільнення прогресу героїв. Не було навіть близько до глибини оригінальної механіки піщаних черв'яків. Я не бачив нової ідеї, яка слугує нейтральною домішкою, яка порівнює гравців, щоб тримати їх на краю, як Sandworms.
Між місіями, гравці попросили вибрати наступний театр операцій. І це не просто косметичний розчин. У більшості випадків противник був таким же (наприклад, вибір було надано ударам 3 різних територій Ордоса), але змінилося рівень дизайну.
Це додає релеймобілізацію та варіабельності прийняття рішень. Якщо ви відіграли погано на одній картці, ви можете спробувати інший і виграти, оскільки він підійде для вашого стилю гри більше.
Кампанія Harkonnen.
З Вами зв’яжеться менеджер. Якщо ви успішно завершите місію, ваша команда не виграла, але дві або три території, хоча ви можете втратити пару. Цікаво побачити різний прогрес на карті, в залежності від ваших дій.
У деяких випадках, на більш пізніх рівнях, ви також зустрілися з ключовими рішеннями: Який будинок буде боротися? Якщо ви відчували, що у вас була краща можливість проти атомної зброї, ніж проти девізаторів Ордоса, ви можете вибрати колишнього (Гарконен) у Вашій зручності. Він закінчився, звичайно, з загальним боєм з обох будинків і імператором.
Ця концепція приймала довго, щоб повернутися до кампанії розширення Warhammer 40k: Dark Crusade. Це може здатися дивно, що вона займає стільки, скільки 14 років, щоб повернутися до механіки ігор і поліпшити її, але це тільки показує, скільки невилічений потенціал був лише одним з рис Dune.
Не багато сказати про туман війни, крім того, він спочатку з'явився в Дуні. У першому варіанті було представлено концепцію прихованої інформації, яка є критичною для хорошої тактичної гри з високою релеймабельністю та управління ризиками. Це заохочує важливість ранньої розвідки. Намагайтеся розмітити розташування ворожої бази і отримати розуміння того, що можна очікувати, що ви станете важливою частиною плану будь-якого хорошого гравця.
р.
Фог війни
Незважаючи на те, що дослідження карти було важливим, поняття приховування вже відкритої частини карти з зникненням лінії пам'ятки з'явилися пізніше. Саме з приходом багатокористувача в РТС (що ми будемо говорити про наступну статтю) про те, що необхідність приховати невидимі території надійшла необхідність знання про ландшафт. У цьому ж конкурсі Starcraft я отримав клімакс, коли всі гравці вже були знайомі з картками турніру, а оригінальний Fog of War викликали незручність тільки недосвідченим гравцям. Можна сказати, що Шроуд (повторна фольга війни, яка приховує території, не видимі до юнітів) перевершує оригінальний фог війни, але це поняття тільки продовжує ідею прихованої інформації від Dune.
Висновок
Загальний, Dune II був дуже міцним кедром жанру. Багато ідей, що містяться в ньому, використовуються в інших іграх, деякі закидані мають хороший потенціал.
Її підхід до збору ресурсів може бути з дати (many Games зробив це краще), але це було набагато краще підходить для налаштування.
Багато основних механіків (Мерценари, Енергетика, краєвид і Worms) ще цікаві джерела натхнення, здатні принести трохи «мади» до сучасного дизайну.
Ключовим моментом є те, що Dune II є результат дизайну, рідкісний приклад гри, побудованої з оригінального джерела (книжок/видань) і його логра для того, щоб побудувати цікавий і добре-робочий геймплей.
З іншого боку, Dune II постраждав від технічних обмежень часу, особливо коли мова йде про взаємодію користувача і досвід користувача. Деякі інновації просто не були присутніми в Dune II, такі як вибір декількох одиниць і надання замовлень на правому ключі миші. Тим не менш, тепер є ремікси з впровадженням таких вдосконалення. (Я улюблений Dune Legacy.)
Сплачуючи хамаж в Дунець як засновник жанру, ми завершимо цю статтю і в наступному ми приступимо до аналізу еволюції цих концепцій.
Ліцензування тексту
GDOL (Gamedev.net Відкрита ліцензія)
Джерело: geektimes.ru/post/243563/
Space timelapse: 12,000 фотографії космонавтики Олександра Герст в одному відео
Комісія з ядра Linux з чотирьохрічною дівчиною