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复古莫提斯:RTS,第1部分:这一切都开始在沙漠中...
- 第1部分:这一切都开始在沙漠... STRONG> [沙丘II:一个王朝的建筑]
- 第2部分:随后而来的暴风雪...... [魔兽争霸:兽人与人类]的翻译过程中 em>的
- 未完待续...
前言
(您可以跳过此介绍) em>的
预见文本这些行,我想说的是,大多数的讨论是基于假设和我的主观看法。尽管这样,我认为文本包含足够的真理,或至少回味无穷,足以给他写的(和读取)。 em>的
文章的主要目的 - 通过鼓励良好的老游戏的批判性分析刺激重新思考应用到现代设计的固有做法。我试图找到有趣的解决方案在设计上,它已经被广泛的应用,或者反过来,不使用的。随着怎么有些事情已经变得如此的理解,是什么成为了,为什么其他人没有生存到今天,最简单的方法来标识(重新)使用的关键要素。 em>的
简介
复古游戏, - «是旧的视频游戏的PC,游戏机和街机和他们玩的集合“。这个爱好越来越受欢迎所有过去的十年中,甚至一些游戏开发响应这一趋势。司空见惯重启系列回归它的根源,或含有情节曲折,更改为原题。
几年前,我驾驶这实验中,当他开发的AAA游戏大出版商。在“敬畏主要来源”比赛结束2,从原来的saydskrolla 5D geymleya形式。
复古游戏作为一种现象经常批评的怀旧玩家的操作argumentiruemoy,这些游戏的基础上,从我的童年记忆的神化。尽管我倾向于同意这样一个事实,我认为它可以是老游戏粗糙nedotsenkoy值。
这是事实,开发了10-20年前比赛被限定于技术特征可能看起来不可思议到现代观察者。但这样的限制也迫使开发商更有创造性 处理这个问题。
在那些日子里,一些流派,这是我们现在都习惯(MOBA,RTS,全球战略4X),根本不存在。一些有远见有游戏,他们希望实现的,所以它的发生,这是天生的游戏类型的一个粗略的想法。
一个在现代球员和年轻设计师普遍常见的误解表现在今天的比赛中前辈只是骨架或简单的实验,没有太多深入的见解。根据我的经验,这是因为与事实不符,而且往往我已经认识到,这些“祖先”的研究报告混淆了我。
作为一个例子,第一个游戏之一, Spacewar游戏!(正式发布于1962年,但一直在发展,至少1953)其实很困难的街机游戏。首先,它是一个多人游戏实时,其中两艘船试图peremanevrirovat他的对手,克服重力和避免碰撞引擎的帮助。它拥有发射导弹和激光(炮弹)的所有基本概念 - 点生命值,护甲点和足够复杂的控制
Spacewar游戏! (DOS版,约1986) i>的
而不是简单地列出有关Spacewar游戏!随机的事实,但是,回归到复古游戏的分析。有基础知识,这简直是失去了在存在几十年,在危机的流派。通常情况下,同样的解决方案躲藏在这些类型的祖细胞。
今天,我想讨论这些流派之一:RTS(即时战略游戏,即时战略)
。
上下文
有许多的游戏,导致RTS的,我们已经习惯了现在的形式出现,但大多数还是同意<一href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8">первым一步是&QUOT现代RTS; 沙丘II &QUOT;如果你一直想知道当时沙丘的第一部分, - 事实上,冒险游戏
。
沙丘2是第一个冠军,razzhegshim Westwood工作室之间的“战争”(被EA超买,现在解散),1992年和1998年
之间暴雪娱乐(现在的Activision Blizzard的一部分)
从某种意义上说,很多东西让游戏RTS,奠定了在沙丘2,并在游戏,这是她在随后的对抗创建。它是严重(与此类游戏要求很高),这迫使以降低开发成本,并限制功能( fichekrip )。
鉴于这一竞争激烈的市场份额,甚至令人惊讶的是如此受欢迎,星际争霸II(2010年)不从游戏不同,大部分的历史,在20年前在她面前。 “战争RTS”她牺牲品进一步的冲突 - 战争更好的图形。而对于我们还没有看到对RTS场面很长一段时间没有什么特别新。有些游戏比别人最好的表现,但大多数是slepleno同一个模式。
虽然这要归功于“战争”,即时战略在今天的一天 - 一个重要组成部分igrostroya,我们获得或在此期间丢失,以及如何使用它,需要仔细考虑
。
沙丘II:一个王朝
的构建
有一个解释,为什么沙丘II«发明“流派。不仅是因为它引入了RTS的基本机制,也完全成品与震撼的规模。这是一个复杂的经验,有必要分离理解。即使是维斯特伍德花了一段时间才能找出他们做了什么,并在一系列C&C的重复
当然,并不是发展过程中发明了游戏的所有部分,一些想法借来的。但他们工作得很好对方,使沙丘II的东西不仅仅是最小可行产品(MVP,最小可行的产品)。
收集资源 H4>沙丘Ⅱ制备资源的集合从表面到的生产力的RTS的核心。力学似乎自然的风格,虽然在沙丘的情况下,事实上,需要:品牌沙丘(书籍,电影和电视节目)为中心的香料的集合。不像其他的策略,收集珍贵的香料比战斗更优先。武装冲突 - 的比赛混杂的占有只是一个后果
能源 H4>另一个机制,这成为流派的主要特征(C&C及衍生物,多) - 能源的概念。在对比的是“食品”的概念,这将在接下来的文章中讨论,在沙丘中使用的能量限制的飞速发展框架,提高物流的重要性,并提供战略脆弱性。
佣兵 H4>这是一个机械师,这是不遵循大多数冠军。除了生产单位的标准体系(其中每个单元都有一个成本和生产时间),在沙丘也补充了机械市场的雇佣兵,在单位的供应和价格可能会有所不同,而他们的“货»时间(ETA,预计抵达时间)是常数。
风景 H4>沙丘地区被广泛应用于机械。不止在随后的RTS,是至关重要的理解景观如何影响可用的选项:
不对称 H4>沙丘II介绍和有关各方的不对称。尽管大多数单位都是一样的,有些差异是标准单位(速度,但削弱版本三轮车鄂尔多斯,增强四和步兵Harkonnen等)。和两个独特类型的部队到一小部分。
- 第2部分:随后而来的暴风雪...... [魔兽争霸:兽人与人类]的翻译过程中 em>的
- 未完待续...
前言
(您可以跳过此介绍) em>的
预见文本这些行,我想说的是,大多数的讨论是基于假设和我的主观看法。尽管这样,我认为文本包含足够的真理,或至少回味无穷,足以给他写的(和读取)。 em>的
文章的主要目的 - 通过鼓励良好的老游戏的批判性分析刺激重新思考应用到现代设计的固有做法。我试图找到有趣的解决方案在设计上,它已经被广泛的应用,或者反过来,不使用的。随着怎么有些事情已经变得如此的理解,是什么成为了,为什么其他人没有生存到今天,最简单的方法来标识(重新)使用的关键要素。 em>的
简介
复古游戏, - «是旧的视频游戏的PC,游戏机和街机和他们玩的集合“。这个爱好越来越受欢迎所有过去的十年中,甚至一些游戏开发响应这一趋势。司空见惯重启系列回归它的根源,或含有情节曲折,更改为原题。
几年前,我驾驶这实验中,当他开发的AAA游戏大出版商。在“敬畏主要来源”比赛结束2,从原来的saydskrolla 5D geymleya形式。
复古游戏作为一种现象经常批评的怀旧玩家的操作argumentiruemoy,这些游戏的基础上,从我的童年记忆的神化。尽管我倾向于同意这样一个事实,我认为它可以是老游戏粗糙nedotsenkoy值。
这是事实,开发了10-20年前比赛被限定于技术特征可能看起来不可思议到现代观察者。但这样的限制也迫使开发商更有创造性 处理这个问题。
在那些日子里,一些流派,这是我们现在都习惯(MOBA,RTS,全球战略4X),根本不存在。一些有远见有游戏,他们希望实现的,所以它的发生,这是天生的游戏类型的一个粗略的想法。
一个在现代球员和年轻设计师普遍常见的误解表现在今天的比赛中前辈只是骨架或简单的实验,没有太多深入的见解。根据我的经验,这是因为与事实不符,而且往往我已经认识到,这些“祖先”的研究报告混淆了我。
作为一个例子,第一个游戏之一, Spacewar游戏!(正式发布于1962年,但一直在发展,至少1953)其实很困难的街机游戏。首先,它是一个多人游戏实时,其中两艘船试图peremanevrirovat他的对手,克服重力和避免碰撞引擎的帮助。它拥有发射导弹和激光(炮弹)的所有基本概念 - 点生命值,护甲点和足够复杂的控制
Spacewar游戏! (DOS版,约1986) i>的
而不是简单地列出有关Spacewar游戏!随机的事实,但是,回归到复古游戏的分析。有基础知识,这简直是失去了在存在几十年,在危机的流派。通常情况下,同样的解决方案躲藏在这些类型的祖细胞。
今天,我想讨论这些流派之一:RTS(即时战略游戏,即时战略)
。
上下文
有许多的游戏,导致RTS的,我们已经习惯了现在的形式出现,但大多数还是同意<一href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8">первым一步是&QUOT现代RTS; 沙丘II &QUOT;如果你一直想知道当时沙丘的第一部分, - 事实上,冒险游戏
。
沙丘2是第一个冠军,razzhegshim Westwood工作室之间的“战争”(被EA超买,现在解散),1992年和1998年
之间暴雪娱乐(现在的Activision Blizzard的一部分)
从某种意义上说,很多东西让游戏RTS,奠定了在沙丘2,并在游戏,这是她在随后的对抗创建。它是严重(与此类游戏要求很高),这迫使以降低开发成本,并限制功能( fichekrip )。
鉴于这一竞争激烈的市场份额,甚至令人惊讶的是如此受欢迎,星际争霸II(2010年)不从游戏不同,大部分的历史,在20年前在她面前。 “战争RTS”她牺牲品进一步的冲突 - 战争更好的图形。而对于我们还没有看到对RTS场面很长一段时间没有什么特别新。有些游戏比别人最好的表现,但大多数是slepleno同一个模式。
虽然这要归功于“战争”,即时战略在今天的一天 - 一个重要组成部分igrostroya,我们获得或在此期间丢失,以及如何使用它,需要仔细考虑
。
沙丘II:一个王朝
的构建
有一个解释,为什么沙丘II«发明“流派。不仅是因为它引入了RTS的基本机制,也完全成品与震撼的规模。这是一个复杂的经验,有必要分离理解。即使是维斯特伍德花了一段时间才能找出他们做了什么,并在一系列C&C的重复
当然,并不是发展过程中发明了游戏的所有部分,一些想法借来的。但他们工作得很好对方,使沙丘II的东西不仅仅是最小可行产品(MVP,最小可行的产品)。