复古莫提斯:RTS,第1部分:这一切都开始在沙漠中...

- 第1部分:这一切都开始在沙漠... STRONG> [沙丘II:一个王朝的建筑]
- 第2部分:随后而来的暴风雪...... [魔兽争霸:兽人与人类]的翻译过程中 em>的
- 未完待续...




前言
(您可以跳过此介绍) em>的

预见文本这些行,我想说的是,大多数的讨论是基于假设和我的主观看法。尽管这样,我认为文本包含足够的真理,或至少回味无穷,足以给他写的(和读取)。 em>的

文章的主要目的 - 通过鼓励良好的老游戏的批判性分析刺激重新思考应用到现代设计的固有做法。我试图找到有趣的解决方案在设计上,它已经被广泛的应用,或者反过来,不使用的。随着怎么有些事情已经变得如此的理解,是什么成为了,为什么其他人没有生存到今天,最简单的方法来标识(重新)使用的关键要素。 em>的


简介
复古游戏, - «是旧的视频游戏的PC,游戏机和街机和他们玩的集合“。这个爱好越来越受欢迎所有过去的十年中,甚至一些游戏开发响应这一趋势。司空见惯重启系列回归它的根源,或含有情节曲折,更改为原题。

几年前,我驾驶这实验中,当他开发的AAA游戏大出版商。在“敬畏主要来源”比赛结束2,从原来的saydskrolla 5D geymleya形式。

复古游戏作为一种现象经常批评的怀旧玩家的操作argumentiruemoy,这些游戏的基础上,从我的童年记忆的神化。尽管我倾向于同意这样一个事实,我认为它可以是老游戏粗糙nedotsenkoy值。

这是事实,开发了10-20年前比赛被限定于技术特征可能看起来不可思议到现代观察者。但这样的限制也迫使开发商更有创造性 处理这个问题。

在那些日子里,一些流派,这是我们现在都习惯(MOBA,RTS,全球战略4X),根本不存在。一些有远见有游戏,他们希望实现的,所以它的发生,这是天生的游戏类型的一个粗略的想法。

一个在现代球员和年轻设计师普遍常见的误解表现在今天的比赛中前辈只是骨架或简单的实验,没有太多深入的见解。根据我的经验,这是因为与事实不符,而且往往我已经认识到,这些“祖先”的研究报告混淆了我。

作为一个例子,第一个游戏之一, Spacewar游戏!(正式发布于1962年,但一直在发展,至少1953)其实很困难的街机游戏。首先,它是一个多人游戏实时,其中两艘船试图peremanevrirovat他的对手,克服重力和避免碰撞引擎的帮助。它拥有发射导弹和激光(炮弹)的所有基本概念 - 点生命值,护甲点和足够复杂的控制



Spacewar游戏! (DOS版,约1986) i>的

而不是简单地列出有关Spacewar游戏!随机的事实,但是,回归到复古游戏的分析。有基础知识,这简直是失去了在存在几十年,在危机的流派。通常情况下,同样的解决方案躲藏在这些类型的祖细胞。

今天,我想讨论这些流派之一:RTS(即时战略游戏,即时战略)

上下文
有许多的游戏,导致RTS的,我们已经习惯了现在的形式出现,但大多数还是同意<一href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8">первым一步是&QUOT现代RTS; 沙丘II &QUOT;如果你一直想知道当时沙丘的第一部分, - 事实上,冒险游戏

沙丘2是第一个冠军,razzhegshim Westwood工作室之间的“战争”(被EA超买,现在解散),1992年和1998年
之间暴雪娱乐(现在的Activision Blizzard的一部分)
从某种意义上说,很多东西让游戏RTS,奠定了在沙丘2,并在游戏,这是她在随后的对抗创建。它是严重(与此类游戏要求很高),这迫使以降低开发成本,并限制功能( fichekrip )。

鉴于这一竞争激烈的市场份额,甚至令人惊讶的是如此受欢迎,星际争霸II(2010年)不从游戏不同,大部分的历史,在20年前在她面前。 “战争RTS”她牺牲品进一步的冲突 - 战争更好的图形。而对于我们还没有看到对RTS场面很长一段时间没有什么特别新。有些游戏比别人最好的表现,但大多数是slepleno同一个模式。

虽然这要归功于“战争”,即时战略在今天的一天 - 一个重要组成部分igrostroya,我们获得或在此期间丢失,以及如何使用它,需要仔细考虑

沙丘II:一个王朝
的构建

有一个解释,为什么沙丘II«发明“流派。不仅是因​​为它引入了RTS的基本机制,也完全成品与震撼的规模。这是一个复杂的经验,有必要分离理解。即使是维斯特伍德花了一段时间才能找出他们做了什么,并在一系列C&C的重复

当然,并不是发展过程中发明了游戏的所有部分,一些想法借来的。但他们工作得很好对方,使沙丘II的东西不仅仅是最小可行产品(MVP,最小可行的产品)。

收集资源 H4>沙丘Ⅱ制备资源的集合从表面到的生产力的RTS的核心。力学似乎自然的风格,虽然在沙丘的情况下,事实上,需要:品牌沙丘(书籍,电影和电视节目)为中心的香料的集合。不像其他的策略,收集珍贵的香料比战斗更优先。武装冲突 - 的比赛混杂的占有只是一个后果

很多头衔继承机制,但并没有试图证明它在游戏世界中的条款(包括泰伯利亚之日,谁公然模仿沙丘在这方面)。例如,在魔兽争霸:兽人和人类玩家研究提取本地资源(木材和黄金)为前哨的建设。如果第一个前哨它是有道理的,因为它是一个新的定居点,但随着冲突的继续,玩家继续建立新的前哨。虽然很明显,更有效地利用当地的木材(比,也就是说,把他们带到另一门为一对夫妇联赛的距离),仍然困扰玩家再也受不了了预建的资源和游戏不解释。它看起来人工的,因为两者之间的任务沙丘整个香料被发送到他们的家庭行星,而新的殖民地/地方提取任务期间被架设。

所以容忍“原样”,只是因为它的工作,并根据游戏的主题不被处理(命令与征服,魔兽争霸,星际争霸,帝国时代,地球帝国,而这样的例子不胜枚举)游戏性犯罪

这里沙丘2被释放。她创造了力学resurov一个有趣的收集,同时也成了本场比赛的一个关键部分。在沙丘,集聚资源 - 而不仅仅是维修技工,有的MVP,这是一个很大的区别



收集珍贵的香料...... I>

作为一个例子,早期的任务之一是资源和任何其他的集合。球员必须明白,建立军事单位只能减缓其实现这一目标。而许多其他的即时战略用它作为一个单纯的介绍使命,目的,做到了沙丘玩家与第一个过场动画。这只是一段时间后,该活动将成为一个全球性的冲突,当玩家解释说,控制香料,不足够的速度收集,但 - 这是必要的摧毁的房子休息。因此,战争是由于经济方面。

遗留系统资源可以看出,在不同的游戏(在同一系列的C&C)。它演变在大多数情况下,但我会尽量考虑这在以后的文章。还有的优点在创造引起游戏的设置沙丘香草概念。

能源 H4>另一个机制,这成为流派的主要特征(C&C及衍生物,多) - 能源的概念。在对比的是“食品”的概念,这将在接下来的文章中讨论,在沙丘中使用的能量限制的飞速发展框架,提高物流的重要性,并提供战略脆弱性。



生命Vetrolovushki! I>

风陷阱可以被视为只是“另一幢大楼的建设,”但他们不止于此。 Vetrolovushka需要建造,这降低了玩家在基础设施的其余部分的速率,使其投入更多的资源的单位。

此外,它给玩家的理解是,碱是不能自给自足,这是必要的,以观看,判定是否多余的能量,或者足以仅尽可能必要的(与可能造成严重后果)拥有。

更重要的是,它引入弱碱的概念。敌人的AI在这个游戏中是不是太聪明,但他明白,能源 - 是关键。其结果是,如果vetrolovushki位于基和相对未保护的边缘,它们是在攻击向量的风险,只是为了在经济上打破播放器。几个单位的损失 - 相对可以接受的损失带来的经济危害

而且,由于vetrolovushkami产生的能量取决于建筑物的情况下,它是没有必要完全消灭它们,刚好足以引起这种损害以降低生产低功率碱。尽管玩家可以修复该建筑物的成本的一小部分一定的伤害,这是常不足以弥补单位(维修成本+花费的时间没有能量)的损失。

C&C系统使用到现在为止,很多RTS回到它没有任何变化。而且,虽然它不是“欢快上口的”力学,它揭示了物流管理数据库的潜力。

佣兵 H4>这是一个机械师,这是不遵循大多数冠军。除了生产单位的标准体系(其中每个单元都有一个成本和生产时间),在沙丘也补充了机械市场的雇佣兵,在单位的供应和价格可能会有所不同,而他们的“货»时间(ETA,预计抵达时间)是常数。

这将让玩家支付非恒定的香料量(取决于全球需求)进行加固。因为ETA已被固定为所有单元(小于其训练的时间),并在一个传送可以包括若干个单元,玩家能够产生对字段4-5罐的同时以通常产生唯一的一个。其缺点是价格紧迫性。虽然在紧张的斗争,可以支付一笔高额的四或三轮车(最弱的单位之一)。

这个系统是更多的战术的补充,让玩家有机会
快速补货军队没有复杂的基础设施,以换取对资源的需求。再加上它带来了不确定性的影响头也不回随机。基于需求,价格可能会出现波动,不同的供应单位。

最重要的,主要的原因是雇佣兵的存在 - 他给了所有玩家获得专属单位派别



的载体是打算买... I>

交货时间已定,它允许加速生产“高Tekovská”单位。或经济 - 例如,收割机,其产量已漫长而乏味。但是,如果收割机可用的航天发射场,他们可以快速交付和生产中心被释放,用于生产军事单位。

或者,玩家可以节省“升级”,生产达标单位,并增加自己的实力,例如,导弹坦克,主要需要小批量。

此外,玩家可以命令单位对发射场只是为了确保敌人没有对它们的访问。例如,玩家可以买到所有的攻城坦克的对手没有机会加强军队迅速,并确保随后的进攻中遇到了意想不到的阻力。

这个机械很少使用,虽然有几个关键的RTS的特征后。在地面控制,例如,单位集合 - 一个订单,等待交货母舰。其结果是,各单位有一个固定的ETA,以及生产单位仅由资源量(而不是基础设施的容量)来确定。虽然价格不基于需求和单位是仅适用于播放器中,基本原则是相同的。

风景 H4>沙丘地区被广泛应用于机械。不止在随后的RTS,是至关重要的理解景观如何影响可用的选项:

一方面这是不可能的任何地方建立一个数据库。她需要一个“洛奇”的基础(和,理想情况下,建立在混凝土板)。这极大地影响了机会,并允许设计者控制水平放置obustroyki基地。有些任务是很难仅仅因为一个球员被限制的空间(建筑即数)。有限的资源,可以确保玩家理解构建一个有效的框架的概念。

此外,有几种沙子。单位向他们根据类型不同的方式作出反应。一些单位去快上“硬”沙比平常,其他 - 以同样的速度。这导致了进攻部队的管理的重要性。的区域的低估导致一个事实,即在路上以敌人基地部队拉伸链和死非常快。

海拔还增加战略纵深。步兵在很大程度上摧毁任何技术,很少提供可靠的火力。但她爬上岩石,并成为免疫即时基伦从坦克。

这一点,事实上,发射炮弹大当大多数步兵无法抗拒允许使用重型步兵(手枪),海拔较高,以保护坦克和空军部队的基地。这使它们成为潜在的除了任何军队。尽管应当注意的是,如果没有升高,因为步兵单位被使用几乎没用。

虽然山上的概念使用RTS,它通常是减少到修改,这给利用高度(精度更高,更多的知名度,或无法反击)。在星际争霸单位进行了处罚反对,这些位于上方的精度,而在星际争霸:自由之翼,他们只是不能拍前面表面,而这部分地图是不可见的其他单位(或升高的表面飞行)。在战锤40K地块修改增加或减少单位相对于敌人的火力(经营收容所)的生存。

但大多数RTS难容有趣的实现地块,功能,限制损害的可能性,以境内(C&C泰伯利亚之日)或减速装置(矿石场C&C:红色警戒)。

不对称 H4>沙丘II介绍和有关各方的不对称。尽管大多数单位都是一样的,有些差异是标准单位(速度,但削弱版本三轮车鄂尔多斯,增强四和步兵Harkonnen等)。和两个独特类型的部队到一小部分。

阿特雷德 - 唯一的房子进攻空中支援,这会导致敌人彻底修订其防卫(更多导弹炮塔和重型步兵,坦克更小)。他们也有一个声纳舱已经受伤的部位(AOE,影响范围),这是对敌方部队(如步兵)的浓度特别有效,但它也能够开火自己(误伤)。<溴/>
鄂尔多斯是一个惊人的坦克,它可以迷惑敌人的部队,并暂时吸引到他的身边。此外,他们可以给所谓的破坏者隐形单位的领域造成建筑物损坏的关键(后来出现在一系列的C&C的工程师)。

有Harkonnen破坏者,其中,事实上,只是加强和罐的极其昂贵的版本。另外核导弹,让事业税赋打击敌人。



«手之死“准备好了! I>