Retro Mortis: RTS, Parte 1: Todo comenzó en el desierto ...

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Prefacio
(Usted puede saltarse esta introducción) em>

La anticipación de las líneas de texto, quiero decir que la mayor parte de esta discusión se basa en hipótesis y mis observaciones subjetivas. A pesar de ello, creo que el texto contiene suficiente verdad, o por lo menos para la reflexión, lo suficiente como para escribir (y leer). Em>

El propósito principal del artículo - fomentando el análisis crítico de los buenos viejos juegos estimulan repensar sus enfoques inherentes aplicadas al diseño moderno. Estoy tratando de encontrar soluciones interesantes en el diseño, que desde entonces ha sido ampliamente utilizado o, por el contrario, no se utilizan para nada. Con una comprensión de cómo algunas cosas se han vuelto tan, lo que se convirtió, y por qué otros no sobrevivieron hasta nuestros días, la forma más fácil de identificar los elementos clave que se (re) utilizan. Em>


Introducción
retro-gaming , - «es una colección de viejos videojuegos para PC, consolas o juegos electrónicos y jugar en ellos". Esta afición está ganando popularidad en todo el decenio pasado, incluso algunos juegos se desarrollan en respuesta a esta tendencia. Conviértase reinicio lugar común la serie de regresar a sus raíces, o que contienen giros de la trama con referencias al título original.

Un par de años atrás yo estaba conduciendo este experimento, cuando desarrolló el juego AAA para una gran editorial. En forma de "reverenciar fuente primaria" juego termina 2, 5D geymleya del saydskrolla originales.

Juegos retro como un fenómeno a menudo es criticada por la operación de los jugadores nostalgia argumentiruemoy que la deificación de estos juegos basados ​​en los recuerdos de mi infancia. A pesar de que estoy de acuerdo con esto, creo que puede ser de valor nedotsenkoy aproximada de juegos antiguos.

Es cierto que los juegos desarrollados hace 10 a 20 años se limitaban a las características técnicas que pueden parecer inconcebible para el observador moderno. Pero tales restricciones también obligaron a los desarrolladores de abordar el problema de manera más creativa .

En aquellos días, algunos géneros, a la que ahora estamos acostumbrados (MOBA, RTS, estrategias globales 4X), simplemente no existía. A pocos visionarios tuvieron una idea aproximada de la jugabilidad, que querían lograr, y así sucedió que este nació un género de juegos.

Uno de los errores más comunes que prevalecen en los jugadores modernos y jóvenes diseñadores manifiesta en la opinión de que los predecesores de los juegos de hoy eran más que esqueletos o experimentos sencillos sin mucha profundidad. En mi experiencia, esto es lo más lejos de la verdad, y muchas veces he llegado a comprender que el estudio de estos "antepasados" me confunde.

Como ejemplo, uno de los primeros juegos, Spacewar! (Oficialmente lanzado en 1962, pero ha estado en desarrollo durante al menos 1953) era realmente muy difícil juego de arcade. Para empezar, que era un juego multijugador en tiempo real, en el que dos barcos estaban tratando peremanevrirovat su oponente, la superación de la gravedad y evitar colisiones con la ayuda de los motores. Contaba con todos los conceptos básicos de disparar misiles y láseres (conchas) -. Puntos de golpe, puntos de armadura, y el control lo suficientemente complejo



Spacewar! (Versión DOS, sobre 1986) i>

Pero en lugar de una simple enumeración de los hechos al azar sobre Spacewar!, Volver al análisis de juegos retro. Hay conocimiento fundamental, que es simplemente perdió en los géneros que existen décadas y en crisis. A menudo, la misma solución que oculta en progenitores de estos géneros.

Hoy me gustaría hablar de uno de estos géneros: RTS (estrategia en tiempo real juego, estrategia en tiempo real)
.

Contexto Hay muchos juegos que han conducido a la aparición de estrategia en tiempo real en la forma que estamos acostumbrados ahora, pero la mayoría todavía están de acuerdo en que первым paso a los RTS modernas era & quot; Dune II & quot;. Si siempre te has preguntado lo que entonces era la primera parte de Dune, - de hecho, los juegos de aventura
.
Dune 2 fue el primer título, razzhegshim "guerra" entre Westwood Studios (era sobrecompra EA, ahora disuelto) y Blizzard Entertainment (ahora parte de Activision Blizzard) entre 1992 y 1998.

En cierto sentido, gran parte de lo que hace el RTS juego, se establecieron en Dune 2, y en los juegos, que fueron creados durante su posterior enfrentamiento. Y era grave (con una gran demanda de este tipo de juegos), lo que obliga a reducir los costes de desarrollo y limitar la funcionalidad ( fichekrip ).

Dada la historia de esta feroz competencia por la cuota de mercado, incluso sorprendente que tan popular Starcraft II (2010) no se diferencia mucho del juego, realizado 20 años antes de ella. "Guerra RTS» que ella fue víctima de nuevos conflictos - la guerra de mejores gráficos. Y durante mucho tiempo que no hemos visto en la escena RTS hay nada particularmente nuevo. Algunos títulos tienen el mejor rendimiento que otros, pero la mayoría eran slepleno uno y los mismos patrones.

Aunque gracias a que "la guerra", estrategia en tiempo real en el día de hoy - una parte importante igrostroya, lo que hemos ganado o perdido durante este tiempo, y cómo usarlo, requiere una cuidadosa consideración
.
Dune II: La Construcción de un
dinastía

Hay una explicación de por qué Dune II «inventó" género. No sólo porque introdujo la mecánica básica de estrategia en tiempo real, sino también era completamente producto terminado con escala impactante. Fue una experiencia compleja que es necesario separar la comprensión. Incluso el Westwood tomó un tiempo para averiguar lo que hicieron, y repetirlo en una serie de C & C

Por supuesto, no todas las partes del juego se inventaron durante el desarrollo, se tomaron prestadas algunas ideas. Pero trabajaron bien con otras, haciendo Dune II con algo más que el producto mínimo viable (MVP, Mínimo Producto Viable).

Recopilar recursos h4> Dune II hizo una colección de recursos desde la superficie hasta el núcleo de las fuerzas de producción RTS. Mecánica parece natural para el género, aunque en el caso de Dune, que es, de hecho, la necesidad de: la Duna de marca (libros, películas y programas de televisión) se centra en la colección de especias. A diferencia de otras estrategias, la recopilación de la especia preciosa es mucho más prioridad que la batalla. Conflicto armado - sólo una consecuencia de la carrera por la posesión de la melange
.
Muchos títulos han heredado la mecánica, pero no tratar de justificarlo en términos del mundo de juego (incluyendo Tiberian Sun, que abiertamente imitada Duna en este sentido). Por ejemplo, en Warcraft: Orcs and Humans jugador estudió para extraer los recursos locales (madera y oro) para la construcción del puesto de avanzada. Si los primeros puestos de avanzada que tenía sentido, porque era un nuevo asentamiento, pero a medida que continúa el conflicto, el jugador sigue construyendo nuevos puestos de avanzada. Aunque está claro que el uso más eficiente de la madera local (que, por ejemplo, los traen a las otras puertas a una distancia de un par de ligas), siendo molestado que el jugador no podía tomar con recursos prediseñados y el juego no lo explica. Parecía artificial, porque en medio de las misiones Dune especia entera fue enviado a su planeta de origen, y la nueva colonia / lugar de extracción fue erigida durante la misión.

Así que el criminal jugabilidad tolerado "tal cual", sólo porque funcionó, y no se procesa con el tema del juego (Command and Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, y la lista sigue)

Aquí Dune 2 se libera. Ella ha creado una interesante colección de resurov mecánica, sino que también lo convirtió en una pieza clave del juego. En Dune, la recopilación de recursos - no sólo los mecánicos de mantenimiento, y un poco de MVP, y esta es una gran diferencia
.


colecciono especia preciosa ... i>

Como ejemplo, una de las primeras misiones es una colección de recursos y nada más. El jugador debe entender que el establecimiento de unidades militares sólo retardar su logro de este objetivo. Mientras que muchos otros de estrategia en tiempo real, lo utilizó como una simple misión de introducción, propósito hizo jugador Duna con la primera escena. Fue sólo después de algún tiempo, la campaña se convertirá en un conflicto global, cuando el jugador explicó que para el control de la especia, no basta con recoger más rápido, pero - es necesario para destruir el resto de la casa. Por lo tanto, la guerra se debió a la parte económica.

Los recursos del sistema legado puede verse en diferentes juegos (en la misma serie C & C). Se desarrolló en la mayoría de los casos, pero voy a tratar de considerar esto en futuros artículos. También hay mérito en la creación de dunas de vainilla-concepto causado por el ajuste del juego.

Energía h4> Otros mecánica, que se convirtieron en la principal característica del género (C & C y derivados, en su mayoría) - el concepto de energía. En contraste con el concepto de "alimento", que será discutido en el próximo artículo, la energía utilizada en la Duna de limitar el framework de desarrollo rápido, el aumento de la importancia de la logística y la prestación vulnerabilidad estratégica.



Vital Vetrolovushki! I>

Trampas de viento pueden ser percibidos como "otro edificio para el edificio", pero son más que eso. Vetrolovushka requiere recursos para la construcción, lo que reduce la tasa del resto del jugador en la infraestructura, provocando que se invierta más en unidades.

Además, se le da al jugador el entendimiento de que la base no es auto-suficiente y es necesario ver, determina si el exceso de energía, o lo suficiente para tener sólo lo necesario (con consecuencias posiblemente dramáticas).

Más importante aún, se introduce el concepto de base débil. IA de los enemigos en este juego no es demasiado inteligente, pero entiende que la energía - es la clave. Como resultado, si vetrolovushki encuentra en el borde de la base y relativamente sin protección, que están en riesgo de vectores de ataque, sólo para romper el jugador económicamente. La pérdida de varias unidades - relativamente pérdida aceptable trajo perjuicios económicos
.
Y puesto vetrolovushkami energía generada depende de la condición del edificio, no es necesario destruir por completo, lo suficiente para causar tal daño para disminuir la producción de base de potencia inferior. Aunque el jugador puede reparar el daño de una cierta fracción del coste del edificio, esto es a menudo suficiente para compensar la pérdida de unidades (costo de las reparaciones + tiempo pasó sin energía).

Sistema de C & C utiliza el hasta ahora, muchos RTS regresaron a ella sin ningún cambio. Y, aunque no la mecánica "alegres y pegadizas" es, revela el potencial de la base de datos de gestión de la logística.

Mercenaries h4> Este es un mecánico, que no fue seguida en la mayoría de los títulos. Además del sistema estándar de unidades de producción (en el que cada unidad tiene un costo y tiempo de producción), en la Duna también se complementa sus mercenarios mercado mecánica, donde la disponibilidad y el precio de las unidades pueden variar, y el momento de su "envío» (ETA, el tiempo estimado de llegada) fue constante.

Esto permitirá a los jugadores pagan una cantidad no constante de especias (dependiendo de la demanda global) para el refuerzo. Porque ETA se ha fijado para todas las unidades (menos que el tiempo de su formación), y en una entrega podría incluir varias unidades, el jugador se vuelve posible producir en el campo 4-5 tanques al mismo tiempo que produce por lo general sólo uno. El único inconveniente era el precio de la urgencia. Aunque en una lucha tensa y puede pagar una fuerte suma para un quad o Trike (una de las unidades más débiles).

Este sistema era complemento más táctico, dando a los jugadores la oportunidad de
ejércitos de reabastecimiento rápido sin la necesidad de una infraestructura compleja, a cambio de los recursos. Además de que creó el efecto de la incertidumbre sin girar en al azar. Sobre la base de la demanda, los precios podrían fluctuar, variada disponibilidad de unidades.

Lo más importante, la razón principal de la existencia de mercenarios -. Que ha dado a cualquier acceso jugador a unidades exclusivas a facciones



El vehículo va a comprar ... i>

El plazo de entrega se ha fijado, y que permite acelerar la producción de unidades de "alto Tekovská". O económica - por ejemplo, cosechadoras, cuya producción ha sido largo y tedioso. Sin embargo, si los recolectores estaban disponibles en el puerto espacial, que puedan ser entregados rápidamente, y los centros de producción fueron liberados para la producción de las unidades militares.

O los jugadores pueden guardar en "actualizar", la producción de unidades estándar y añadiendo a su fuerza, por ejemplo, tanques de misiles, que son necesarios sobre todo en pequeñas cantidades.

Por otra parte, el jugador puede pedir unidades al puerto espacial sólo para asegurarse de que el enemigo no tiene acceso a ellos. Por ejemplo, el jugador puede comprar todos los tanques de asedio para el oponente no tiene la oportunidad de fortalecer el ejército rápidamente, y asegurarse de que el ataque posterior encontró resistencia inesperada.

Esta mecánica se utiliza raramente, aunque no es una característica clave en varios RTS más tarde. En control de tierra, por ejemplo, el conjunto de unidades - un pedido y esperar a que la entrega de naves nodrizas. Como resultado, todas las unidades tienen una ETA fijo, y unidades de producción se determina sólo por la cantidad de recursos (en lugar de la capacidad de la infraestructura). Aunque el precio no se basa en la demanda y las unidades están disponibles sólo para el jugador, los principios básicos son los mismos.

Paisaje h4> zona Dune se utiliza ampliamente en la mecánica. Más que en RTS posteriores, fue crucial para entender cómo el paisaje afecta a las opciones disponibles:

Por un lado, era imposible construir una base de datos en cualquier lugar. Necesitaba una fundación "rocoso" (y, a ser posible, construida sobre las losas de hormigón). Esto afectó en gran medida las oportunidades y permitió a los diseñadores para controlar los niveles de base colocan obustroyki. Algunas misiones son más difíciles sólo porque un jugador ha sido limitada cantidad de espacio (es decir, número de edificios). Los recursos limitados asegura que el jugador entiende el concepto de la construcción de un marco eficaz.

Además, había varios tipos de arena. Unidades responden a ellos de diferentes maneras, dependiendo del tipo. Algunas unidades fueron más rápidos en la arena "dura" de lo habitual, el otro - a la misma velocidad. Esto llevó a la importancia de la gestión de las fuerzas atacantes. La subestimación de la zona llevó al hecho de que las tropas en el camino hacia la base enemiga estirados en una cadena, y murieron muy rápido.

Las elevaciones también añaden profundidad estratégica. Infantería destruida en gran parte cualquier técnica, raramente proporcionar potencia de fuego fiable. Pero ella podía subir las rocas y se convierte en inmune a Killen instantánea de los tanques.

Eso, y el hecho de que la mayor parte de la infantería no pudo resistir al disparar grandes conchas permite el uso de la infantería pesada (con pistolas) en elevaciones más altas para proteger la base de los tanques y unidades de aire. Esto los hace una adición potencial de cualquier ejército hace. Aunque hay que señalar que si no había elevaciones, como la unidad de infantería fue utilizado casi inútil.

Aunque el concepto de colinas utiliza RTS, generalmente se reduce al modificador, lo que le da la ventaja de la altura (una mayor precisión, más visibilidad, o la imposibilidad de contraataque). En Starcraft unidades tenían una penalización por la precisión contra las unidades, que se encuentran por encima, mientras que en Starcraft: Wings of Liberty, que sólo podrían no disparan por encima de la superficie, mientras que esta parte del mapa no es visible a otras unidades (o volando en una superficie elevada). En Warhammer 40k terrane modificadoras aumenta o disminuye la supervivencia de la unidad con respecto al fuego enemigo (refugios operativos).

Pero la mayoría de los RTS apenas contienen implementaciones interesantes terrane-características, que limitan la posibilidad de daños en el territorio unidades (C & C Tiberian Sun) o deceleración (campos de mineral de C & C: Red Alert).

Asimetría h4> Dune II presentado y asimetría de las partes involucradas. Aunque la mayoría de las unidades fuera de la misma, algunas diferencias eran unidades estándar (velocidad, pero se debilitaron versión de triciclos en Ordos, reforzados quad e infantería Harkonnen, etc.). Y dos tipos únicos de tropas en una fracción.

Atreides - la única casa con un apoyo aéreo ofensivo, lo que hace que los enemigos de revisar radicalmente su defensa (torretas más misiles y la infantería pesada, tanques de menos). También tenían un tanque de Sonar que se ha lesionado área (AoE, Área de Efecto), que fue especialmente eficaz contra concentraciones de fuerzas enemigas (tales como infantería), sino que también hace que sea posible disparar por su cuenta (fuego amigo).

En Ordos era un tanque impresionante, lo que podría confundir a las tropas enemigas y temporalmente atraer a su lado. Además, pueden llevar al campo de la unidad de sigilo llamado saboteador de infligir daño crítico a los edificios (más tarde apareció como ingeniero en una serie de C & C).

Hubo Harkonnen Devastator, que, de hecho, fue sólo reforzada y la versión extremadamente caro del tanque. Plus misiles nucleares, lo que permite causa scot golpe al enemigo.



«Mano de la Muerte" está listo! I>

































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