Чому 3D - головний біль / Частина 3

S3D: Немає болю




Це третя стаття в серії «Чому 3D головні болі». У першій частині обговорювалися проблеми плівкового обладнання, в другій частині обговорювалися загальні проблеми плівок, і, нарешті, конкретні проблеми будуть розглянуті тут. Почнемо з найпростішим зрозуміти і один з найбільш болючих сприймати – плутати кути, коли правильному оці подається картина на ліву, а зліва – за право. Важко знайти слова, щоб донести відчуття, що відповідні частини нашого досвіду мозку, коли вони бачать таку картину. Але ми ще спробуємо. й

Коріння проблем


Коли ліва око представлена картиною для правильного ока і навпаки, ми бачимо зображення, яке абсолютно неможливо в реальності, так як що має бути наступний вигляд, як закритий і навпаки. Що таке об'єкти, що виявляються всередині. Ця проблема зазвичай виникає як помилка редагування. У той же час дуже важливо розуміти головне: виправити цю конкретну помилку є елементарною, порядок простіше, ніж більшість інших помилок обговорювалися в другій частині. Ця помилка не виправляється точно тому, що якщо ваш мозок вже достатньо навчається для поганого стерео, вона досить успішно компенсує проблему: зазвичай люди бачать картину навіть з елементами «коректної» об'ємності, але суб'єктивно більше «завантажити», ніж це повинно бути. Це, наш мозок, як правило, визнає «імозний» образ якомога простіше і, з достатнім тренуванням на поганий стерео, такі сцени не помічають.

Щоб зрозуміти запаси мозку людини, я розповість вам про експерименти, які Джордж Статтон провів в Університеті Каліфорнія в XIX столітті. Він мав багато цікавих переживань, в тому числі досить жорсткі, коли зображення завдяки насадці з дзеркалами, які були закріплені на голові, повністю переверталися:
р.

Експерименти проводилися протягом декількох днів і на ранні дні навіть найпростіші операції, наприклад, взяти об'єкт або піти в наступну кімнату, не чіпаючи меблів, викликали серйозні труднощі. Але на третій день ситуація значно поліпшилася: «Коли ходиться в вузькому просторі між меблями, мені потрібно набагато менше уваги, ніж у мене так далеко. Коли я пишу, я можу легко спостерігати руки без дискомфорту. У п'ятий день Страттон зміг прогулятися по будинку і т.д. Цікаво, що при видаленні пристрою на восьмий день вона зайняла лише дві години для візуальної системи до нормального сприйняття. У той же час, з повторним внесенням на пристрій, час адаптації до картинки «вороги» також різко знижується. Такі цікаві експерименти проводили багато, в тому числі пізніше в XX ст.


Курка Пфастера з призми, що виражають світло, що надходить на очі. Крім того, аналогічні експерименти проводилися з різними тваринами - з курчатами / курчатами, кошенями / котами, мавпами та ін. Цікавий висновок з них полягає в тому, що мозок людини значно більш адаптивний, ніж мозок тварин і людина набагато більше здатний адаптуватися до картинки «імозний» навіть у порівнянні з мавпами.

Висновки:
Професіонали, які навчаються на поганому стереотипі, перестають відчувати серйозний дискомфорт від нього, що призводить до пропуску деяких легко коригувальних помилок в масових релізах фільмів. Якщо людина показує поганий стереотип, то поступово знижує дискомфорт, особливо якщо ви «тренуєте» бінокулярне бачення з дитинства. Можливо, це пояснює велику кількість «термотивних» стандартів кавказької стереосистеми, яка зараз виробляється і представлена в Китаї. Як наслідок, вітчизняний ринок Китаю, наприклад, є найбільш готовим до нових автостереографічних пристроїв, якість зображення якого зумовлюється недосконалістю на першому етапі.
Алгоритмічні труднощі
З точки зору комп'ютера проблема визначення плутаних кутів є дуже непривабливим і цікавим. Цікаво в першу чергу, тому що вона має дуже просте виробництво і, на відміну від багатьох інших областей, є елементарним для підготовки тестових зразків. Ви просто збираєте стереофільм, зробіть короткий, простий сценарій, який змінює кути в кожній другій сцені, і отримаєте велику тестову базу 1,000 сцен, щоб вивести власні алгоритми.

А потім починається найцікавіше. Якщо для людини, особливо нетренується на поганому стереотипі, досить просто визначити плутані кути, то для програми завдання не тривіально. Людина знає, які предмети повинні виглядати, і що ближче і чим далі, бо він має «закінчення» про яку форму меблі, яка форма будинку і т.д. Програма не має таких знань і, незважаючи на регулярні (за останні 40 років) звіти про наступний прорив в галузі науки, розпізнавання об'єктів і, в результаті, наприклад, бачення роботів все ще залишає бажати кращого. Слід зазначити, що для того, щоб Для коректного визначення плутаних кутів, роботи повинні умовно визначитися з інформацією з однієї камери, яка ближче і що краще, ніж людина з двома очима.й У зв'язку з тим, що журналісти не бажають.

Для її вирішення можна використовувати всілякі знаки, наприклад, що дно, швидше за все, буде ближче, ніж вершина, що об'єкти підземлення зазвичай опуклими і т.д. Але проблема полягає в тому, що всі ці риси надзвичайно ненадійні, і в кінці, в нашій 1,000-scene тестовій вибірці, ці методи будуть занадто часто неправильні.

Більш надійний підхід – аналіз руху. У сучасних фільмах практично немає сцен без руху, а з практично будь-яким рухом ми можемо визначити з так званих «відкритих» районів, де один об'єкт закриває інший, що означає, що об'єкт ближче.





У науковій мові завдання визначення глибини об'єктів від 2D відео називається «замовлення глибині», і, як ви легко бачите, за посиланням, досить багато досліджень знаходиться в цій області. Шукаю вперед, я буду сказати, що їх результати залишає бажати кращого. Звичайно, ви часто побачите красиві фотографії в статтях, але якщо ви подивитеся на самостійні тести або намагаєтеся приводити алгоритми, доступні, наприклад, в початковому коді для MATLAB, то ви будете розчаровані якістю їх роботи і масою помилок.

Далі, нам необхідно вирішити задачу, що визначають видиму глибину об'єктів за допомогою стерео або в наукових умовах, проблема побудови карт дискретності. Удосконалено алгоритми побудови карт депарності близько 30 років, але є ще кілька проблем.

р.

Наприклад, якщо ви натиснете на цьому зв'язку, ви побачите порівняльний аналіз алгоритмів картографування близько 160, створених протягом останніх 15 років. Сортувати планшет і подивитися результати кращих алгоритмів. Що таке краї грубі? Чи втратили об’єкти або навіть об’єкти? Що ви думаєте? ) А потім знайти відповідні статті для кращих алгоритмів і подивитися, як довго вони останні. Один постріл. Тепер розрахувати скільки років (або те, що суперкомп'ютер) потрібно обробити весь фільм з цими алгоритмами. Для всіх, хто ледачий, є на найгірших годинах роботи за кадром, і в результаті десятки середніх комп'ютерів, що працюють для обробки всієї плівки. Точно це пояснює те, що навіть просто працює для визначення неправильних кутів сьогодні не так багато.

Що було, як ви можете уявити, погані новини. Де хороші? Патіент, джентмен. Яка хороша новина. Для того, щоб сказати, що сцена плутати, нам не потрібно всіх об'єктів сцени. Вистачить, що будь-який один об'єкт (або навіть один кордон) надійно розташовується на глибині від руху і карти непарності. Це велике спрощення, хоча ми все ще повинні будувати обидва карти для всієї рамки. По-друге, швидкість GPU постійно зростає в останні роки, і багато алгоритмів обробки відео, які були занадто повільними для практичного використання, приймають на другому житті. Ну, або перший, якщо ми вважаємо це не використання в статтях, але використання в практичних задачах реального життя. І, нарешті, є шляхи ефективного прискорення існуючих алгоритмів, якщо мова йде про обробку цілих фільмів.

Хочу сказати, що протягом останніх 5 років, під суворим керівництвом автора, було зроблено два серйозні спроби, щоб вирішити цю проблему, а друга спроба може бути розглянута (з бронюваннями) успішним, у розумінні, що було побудовано практичний алгоритм, який з прийнятною кількістю помилок дає можливість знайти плутані кути в реальних фільмах.

Також варто відзначити, що в процесі роботи над алгоритмом почали з'являтися сцени, в яких наводяться індивідуальні об'єкти (зазвичайні спеціальні ефекти) на глибину «похилого», наприклад, більш глибокі, ніж об'єкти, на яких вони були накладені. З точки зору відкритих площ в часі і глибині це також неможливе становище. Не можна з точки зору мозку. Ми бачимо, що об'єкт ближче, але бінокулярне бачення говорить нам, що це далеко. Це дуже неприємна ситуація, діагноз якої складно, тому що більшість сцени є «коректним», і тільки один об'єкт знаходиться некоректно. Однак такі речі повинні бути виявлені. Відомий, наприклад, випадок, коли в одному малобудецькому Голлівудовому фільмі в цілому всі спеціальні ефекти, які накладаються заплутаними кутами. Він був проведений в театрах, але він ніколи не був випущений на 3D Blu-ray (можливо, не втілювати, або, можливо, просто розуміючи, що немає додаткових комісій).

Висновки:
Встановити, як це може викликати тих, хто не цікавиться комп'ютерним баченням, але проблема визначення плутанних кутів сьогодні не повністю вирішена. Основними труднощіми є визначення меж об'єктів в русі і глибині, а також при обробці сцен, де немає руху. Однак за ряд причин можна створити перші практичні алгоритми такого роду. Практичні засоби, які з прийнятною швидкістю можна обробити фільми в цілому.
Як часто зустрічаються змішані перспективи в житті
І зараз, найцікавішо, результати аналізу 105 фільмів для сцен з змішаними кутами (Чанель Місматч, скороченими як CM). Завдяки швидкості нашого алгоритму, ми маємо можливість перевірити фільми на десятки. Це ще складно, але це стало можливим! Насправді, наша команда перевірила всі Blu-ray фільми, які мають бюджет на IMDB.com, тобто всі гідні фільми. Отримано наступні результати:

Назва кіно
Рік випуску
Бюджет, $M
Сцени з CM
Загальна тривалість CM, сек
тривалість фільму, сек.
Відсоток CM
Око дитини
Око дитини
2010 р.
$4.50.
15.00 р.
57.5 км
5823
0.987%
Горіхи 3D
Горіхи і королева
2010 р.
$90
9. Навігація
28.9 км
6480 р.
0,447%
3d секс і zen: екстремальний ecstasy
Секс і Зен
2011 рік
$2.5.5 км
9. Навігація
23.1 км
6775
0.341%
Spy Kids 3D - Гра над
Діти шпигунів 3: гра над
2003 р.
$39.
5 хв
10.3 км
5063 р.
0,203%
Гуго
Таймер
2011 рік
$170.
2,2 км
10.2 км
7581.
0,135%
Шарки 3D
Шарки 3D
2004 р.
$5.00 р.
1-й
8.9 км
3073 р.
0,290%
Сила 3D
Сила 3D
2010 р.
$20.
3 хв
6.7 км
5405 р.
0.123%
Останній Airbender
Володар елементів
2010 р.
$150.
2,2 км
6.6 км
6193 км
0.106%
Темна країна
Територія Darkness 3D
2009 рік
$4.
4. У
5.7 км
5287 р.
0.100% до ₽
Кріплення від Black Lagoon
Створення від Black Lagoon
1954 р.
2,2 км
5.4 км
4746.
0,114%
Привид Rider: Дух Венеції
Привид Rider 2
2012 рік
$57.
1-й
4.6 км
5732
0 товар(ов) - 0.00 р.
Сталінград
Сталінград
2013 рік
$30.
1-й
4.3 км
7849 р.
0 товар(ов) - 0.00%
Аватар
Аватар
2009 рік
$237.
1-й
3.3 км
9702 р.
0 товар(ов) - 0.00 р.
Шпигунські Діти: Всі час у світі 4D
Діти 4D спій
2011 рік
$27.
1-й
2.9 км
5265 р.
0 товар(ов) - 0.00%
Гаррі Поттер і Смертельні зали: Частина 2
Гаррі Поттер і Смертельні зали: Частина II
2011 рік
$125.
1-й
2.9 км
7827 р.
0.037%
Хроніки Нарни: Войя Світу Тисер
Літописи Нарни: Конкорор Dawn
2010 р.
$ 155.
1-й
2.6 км
6761
0.038%
Конан Барбараріан
Конан барбаріан
2011 рік
$70.
1-й
1.2 км
6742
0.017%
Крок 3D
Крок вперед 3D
2010 р.
$30.
1-й
0.9 км
6431
0 товар(ов) - 0.00 р.
Зіткнення титанів
Битва титанів
2010 р.
$125.
1-й
0.7 км
6306 км
0 товар(ов) - 0.00 р.
Злий
Божевільна їзда
2010 р.
$50.
1-й
0.7 км
6271
0 товар(ов) - 0.00 р.
Баїт
Цунамі 3D
2012 рік
AUD 30М
1-й
до 0.8
5588
0 товар(ов) - 0.00 р.
Дуже Harold і Kumar 3D Різдво
Хрещатий і кумарський вбивця
2011 рік
$19.
1-й
0.55 км
5379
0 товар(ов) - 0.00%
Три мандрівки
Махкетери.
2011 рік
$75.
1-й
0.55 км
6632.
0 товар(ов) - 0.00 р.
Як бачимо, список включає «Аватар», «Гаррі Поттер», «Хроніки Нарнії». Також в таблиці були як протестовані вітчизняні фільми – «Сталінграда» Бондарчук та «Нукракер» Кончаловський Жр. «Гускун» з 9 сцен майже половина хвилини привели до внутрішнього рейтингу протягом тривалого часу, до тих пір, поки ходи азіатського «Дитячого очей» з 15 сцен та майже хвилиною змішаних кутів. Зауважте, що у верхній частині три, крім вітчизняного фільму, інші два з Азії, в той час як бюджет найдорожчих з них становить 20 разів менше, ніж задекларований бюджет The Nutcracker.

Він також характерний, що з 23 фільмів, 13 мають лише одну сцену, а 12 – це сцена менше 5 секунд, і 6 – менше другого. Насправді, саме тому помилки не помітили. В цілому, якщо дивитися фільм, що випускається на Blu-ray, існує 21.9% шанс, що буде принаймні одна сцена з змішаними кутами. Принаймні, так як метрика в даний час пропускає близько 5% сцен. Це плата за розумну швидкість. Однак вже можна діагностувати і виправити умовно 95% проблем.

Цікаво, що відсоток фільмів, що містять змішані кути, змінені протягом багатьох років, є досить індексна статистика. Дані однакові, як і в попередньому столі, але додатково враховуються, як і багато фільмів того ж року були перевірені в цілому.

Рік випуску
Кількість кіно
Фільми з CM
Фільми з CM, відсоток
Сцени з CM
1954-2000
6 хв
1-й
16.7%
2,2 км
2001-2009 рр.
15.00 р.
4. У
26.7%
11.
2010 р.
17.00 р.
7 хв
41,2%
32.
2011 рік
24.
8. У
33,3%
17.00 р.
2012 рік
20.
2,2 км
10.0%
2,2 км
2013 рік
21.
1-й
4.8%
1-й
2014 рік
2,2 км
0 р.
0 товар(ов) - 0.00%
0 р.
Або те ж саме те саме графіка:


До 2010 року плутані кути були знайдені на 16% і 26% фільмів, відповідно. У 2010 році, тільки після виходу Аватара, з 17 фільмів, в 41% містилися сцени з змішаними кутами. У 2011 році з 24, всього 33%, але в 2012 році з 21 – всього 4,8%. Це, відсоток шлюбу в цьому напрямку різко знижується, і дані досить статистично значущі. Статистика за 2014 рік все ще дуже мало, щоб зробити висновки, але ймовірно, що відсоток шлюбів знизиться далі. Попередження питань, як тільки знову зауважити, що перевірте релізи, що надходять до Blu-ray, які зазвичай виходять досить пізно, крім того, самі пробіги, незважаючи на радикальне прискорення метрики, все ще займає значне часу, тому ми отримуємо дані з затримкою. Тим не менш, тенденція захоплюється.

Також під керівництвом автора, протягом останніх трьох років був проведений технічний аналіз стереотипних фільмів Московського міжнародного кінофестивалю 3D-стерео. Варто зазначити, що порівняти фільми, випущені на Blu-ray і фільми фестивалю, не зовсім вірно, оскільки фестиваль включає аматорські фільми і фільми з дуже невеликим бюджетом. Однак ситуація така:

Назва кіно
Рік випуску
Сцени з CM
Загальна тривалість CM, сек
тривалість фільму, сек.
Відсоток CM
Подорож з Берліна в Бремен
2014 рік
42.
295.3 км
1457 р.
20,3%
Синевир
2012 рік
5 хв
23.6 км
4391
0,5%
Гірська книга 3D
2012 рік
8. У
20.9 км
1982 р.
1,1%
Друга подорож Наполеона до Росії
2012 рік
6 хв
14.9 км
453 км
3,3%
Рентабельна потужність.
2014 рік
1-й
13.8 км
4178
0.3% до
Острів Закінтос контрастів
2012 рік
1-й
7.8 км
1679 р.
0,5%
Іван Царевич і Сірий Вовк 3D
2013 рік
4. У
5.3 км
5162.
0.1% до
Стародавні міста Херсонес
2012 рік
1-й
3.8 км
1314 км
0.3% до
Школа дискотека
2012 рік
1-й
3.7 км
594 р.
0,6%
Ви можете побачити, що з середньою довжиною фільмів, загальна довжина сцен з CM досить велика. На щастя, тільки Іван Царевич і Сірий Вовк був в кінотеатрах цих фільмів.

З роками розподіл здійснюється наступним чином:
Рік
Кількість фільмів
Кількість фільмів
КМ

відсоток фільмів
КМ

Кількість сцен
КМ

відсоток фільмів з CM
Blu-ray (для порівняння)

2012 рік
21.
6 хв
28.5%
22.
10 хв
2013 рік
11.
1-й
9,1%
4. У
4.8%
2014 рік
26.
2,2 км
7.7%
43.
(0.0%)
Загалом за статистикою контенту 2012 та 2013 року можна сказати, що фестиваль двічі швидше за все, що фільм конкурсної програми буде відповідати SM з більш тривалою тривалістю сцен з SM та тривалістю самих фільмів. Є чітка тенденція до поліпшення.

Висновки:
Погана новина полягає в тому, що якщо ви купуєте фільми на Blu-ray (або, тим самим, завантажити їх з торрентів), то шанси подивитися фільм, в якому принаймні одна сцена буде плутати кути близько 20%.
Це також зрозуміло, що 2.7 мільярдів доларів США в дохіді, очевидно, має багато виробників, щоб звільнити 3D фільми, які різко підвищили швидкість помилки. Шукаю вперед - не тільки з змішаними кутами.
Яка хороша новина. Сцена CM, ймовірно, дуже коротка сцена. ) По-друге, новачок фільму, швидше за все, ви можете зустріти таку сцену.
Ми не проаналізуємо вітчизняні фільми. Однак у всіх трьох проаналізованих вітчизняних фільмів, які були в театрах, були виявлені подібні сцени. Це, відповідно до поточної статистики, ймовірність виникнення змішаних каналів в вітчизняному кінофільмі в кінотеатрі 100%, але статистика явно не завершена. Слід зазначити, що слухання трендом московського стереофестивалю, кількість вітчизняних фільмів з такими проблемами знизиться на найближчі роки.

В'язкість плутаних кутів
Якщо ви спілкуєтесь з аудиторією, то кажуть в одному голосі, що плутають кути - це страшно, але якщо ви поговорите з авторами, то вони не менш однозначно говорять, що, по-перше, що проблеми неминучі, а по-друге, що залишилися практично непомітними.

Заява про те, що всі люди невірні. ) Але це однаково незрозуміло, що вже розроблено багато систем для зменшення помилок у процесах виробництва. Студії, які видають великий відсоток шлюбу на горі, характеризуються практично повним відсутністю інструментального контролю якості кінцевого стерео. Це, все перевіряється виключно оком. І людина, якщо хтось запам'ятовує початок цієї статті, досить поїзд, щоб зменшити дискомфорт при регулярному перегляді поганого стерео. І якщо у виробництві автомобілів з очної перевірки переїхала назад в дні Генрі Форд, у виробництві стерео цей процес тепер тільки зараз. І знову, з великою різною виставою на різних студіях. І вже можна спостерігати, як студії, які працюють «за визначною пам'яткою», залишають цей ринок навіть незважаючи на розмежування за цінами. З огляду на дуже хороший прогрес китайської та індійської мови (що активно цікавиться поліпшенням їх процесів, і навіть фактично оплачувати за неї), є всі підстави вважати, що в найближчі 10 років такі не залишаться на ринку.

Зважаючи на «інвізивність» проблем, ситуація виглядає наступним чином. Так, дійсно, багато стереотипних проблем в собі не дуже помітні. Але, перш за все, якщо хтось чисто фізіологічно більш чутливий до деяких стереотипних задач, то він не піклується про те, як він неприпустимо звичайним поганим стерео. Людина просто отримує головний біль і хоче викинути окуляри і ніколи не повторити сумний досвід знову, навіть якщо наступний фільм не містить проблем зі зціленням. Насправді, всі опитування (пара прикладів яких були в першій статті серії) дуже чітко показують, як головний біль від 3D помітно охолоджував хвилювання і зростання галузі в цілому. Якщо ви будете, це типово для людства, щоб побачити галузь, на якій кожен сидить (особливо якщо це дозволяє збільшити прибуток на 3%), і ми регулярно дотримуємося цього. По-друге, якщо ми йдемо точно до плутаних кутів – велике питання, як вони дійсно невидимі.

Ми вирішили підходити до цього питання практично.

Спеціальний фільм був виготовлений, в який увійшли всі 56 реальних сцен, знайдені з змішаними кутами. Не тільки ці сцени, але і сцени до і після сцени. Це, більшість часу, як в реальному кіно, людина бачив «нормальну» картину, хоча він побачив досить багато «абнормальних» зображень. Для того, щоб мати «точну точку», сцени також додали, на які кути не плуталися. Після кожного фрагмента часу було надано заповнити форму, в якій було записано дискомфорт зі сцени на 5-точковій шкалі.

Коли я був нарешті показаний результат «фільму» протягом півгодини, я буквально 10 хвилин пізніше попросила зупинити скринінг і знімати окуляри. Для цього був страшний, і мій мозок ошатним. Але мені довелося тримати обличчя і, сміливо намагатися не відкинути мій шлях, я почав запитати, як це було, значущі питання про сутність експерименту, насолоджуючись дуже можливістю не дивитися «і». Після відпочинку я зумів продовжити, але незабаром я не можу стояти його і знову закінчив експеримент. Загалом питання виникало: де знайти достатньо волонтерів до отриманих даних? На щастя, наша лабораторія є в університеті, і молоді люди набагато більш пристосовані до поганого стерео. В результаті завдяки високому рівню наполегливості та відповідальності, властивих студентам Московського державного університету ім. Ломоносова, ми змогли зібрати дані від 59 осіб протягом півгодинного кіно. Нижче наведено кілька жорстких даних (з урахуванням довжини і великої кількості людей, пробіги зайняли кілька тижнів):



Дашес вказує на інтервали довіри - вузькі інтервали, більш однозначні оцінки цієї сцени. Як видно в графіку, є дійсно сцени в фільмах, де плутані кути практично невидимі. Вони можуть бути, наприклад, короткі, майже плоскі, дуже темні сцени. Насправді вони практично не відрізняються від контролю. Як бачите, є сцени, такі як 53. Це сцена від категорії «Чи варто кинути свої степидні окуляри?» і помітити, як неоднорідні люди в цій оцінці.

Ці результати дозволили оцінити видимість SM-фільмів і сортувати їх більш адекватно, ніж загальна довжина SM-сцен у фільмах. Так, наприклад, в більш гладкій формі виглядає статистика SM на масштабі часу.

184284

Зрозуміло, що завдяки великій кількості акуратних плівок, тенденція поліпшується, але є ще «аутлайнери».

Не менш цікавим є статистика при горизонтальній осі бюджету за хвилину фільму:



Ми можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час і місце вручення квітів, а якщо необхідно, то збережемо сюрприз. Примітка, до речі, що тут є 86 і 94 відсотків, тобто удачливий ймовірність виникнення проблеми не так великий і також знижується.

Виходячи з отриманих даних, ми зараз будуємо метричну для оцінки видимості CM, щоб отримати більш адекватну оцінку плівки за цим параметром без проведення крісельних експериментів на людей довгих вимірювань.

Ми будемо сподіватися і активно сприяємо тому, що в майбутньому ви не побачите такого жаху в театрах. Принаймні виробники, вважно побачили цей бітч, поступово зрілий до цієї ідеї.

Висновки:
Не всі сцени з змішаними кутами однаково незручні. Якщо сцена коротка, майже плоска, і темна, важко побачити помилку.
Велика кількість плівок з похибками падають на випуски 2010-2011, починаючи з початку 2012 року їх кількість різко знизилася, що свідчить про підвищення якості контролю фільмів в студії.
В цілому, можна сказати, що в фільмах з великим бюджетом, ймовірність зустрічі помітні плутанині кути нижча і останнім часом схильна до нуля.
І, можливо, найцікавіше висновок, що авторів цієї статті були першими у світі, щоб створити практичну метрію заплутаних каналів, швидкість якої досить запустити сотні фільмів. Якщо ви не знайдете ніяких подібних практичних результатів (для аналізу багатьох годин відео) будь ласка, дайте нам знати.

Дякую.
Я хотів би подякувати вам за серце:
  • Мої колеги Сергія Лаврушина, які здійснили левову частку роботи, представленої вище, а також допомогли йому Олександру Божкову, Олексій Федорову та інших членів команди проекту VQMT3D,
  • Іван Карафін, віце-президент з технологій та старшого наукового співробітника компанії RealD, за свою віру в нашу силу та надихну підтримку.
  • Intel, Cisco та Verizon за свою сильну підтримку проекту та їх занепокоєння для якості стереофільмів.
  • Лабораторія комп'ютерної графіки Московського державного університету імені Ломоносова для обчислювальної потужності і не тільки,
  • Артем Казаков, Олександр Воронов, Станіслав Долганов та особливо Олексій Федоров для великої кількості практичних зауважень та редагувань,
  • ІПП ПРАС та доктор біологічних наук, професор Галина Рожкова та колеги - за професіоналізм у галузі бінокулярних досліджень зору, співпраця та реальна допомога,
  • І, нарешті, всі організатори Міжнародного фестивалю «Стерео» та особисто Олег Миколайович Раєв, для чого вони роблять, щоб збільшити якість стереотипних фільмів в Росії.

Дивитися також:
  • Чому 3D дайте вам головний біль? Частина 1 / Недоліки обладнання
  • Чому 3D дайте вам головний біль? Частина 2 / Дискомфорт через якість відео


Джерело: geektimes.ru/post/248266/