Чому 3D робить голову боляче Part 4 Parallax

S3D: Немає болю




Ця стаття є четвертою в серії «Чому 3D дає вам головний біль». Ми використовували для обговорення проблем плівкового обладнання, виконано короткий огляд проблем контенту, а ситуація, можливо, найбільш болюча проблема - змішані кути - детально проаналізовано. Ми продовжуємо виконувати наші обіцянки та розповідаємо про те, що було б коротко оголошено раніше. Сьогодні будуть відповіді: Чому такий самий фільм в кінотеатрі об'ємний і не на телевізорі? У якому діапазоні є видима глибина зміни фільмів? Як змінюється середня глибина плівки протягом багатьох років? Що ви можете зробити, якщо ви сидите в кінотеатрі, фільм плоский, і ви хочете більше видимої глибини? Чи можна змінити видиму глибину і зробити «флат» фільм «більше трьохвимірних»? Що я хочу! І нарешті, як телеканали і гравці «змінити паралак»?

Параллакс сприйняття
Отже, у нас є два зображення, які ми більш-менш безболісно показуємо праву і ліву око. Відносний зсув об'єкта з середньої позиції на екрані в правому оці праворуч, а вліво - зліва називається позитивним параллаксом (від грецької "паралак") і сприймається як догляд за площиною екрана:



У певній точці видимої відстані об'єкта промені, що надходять від очей, будуть паралельні і об'єкт буде сприйматися як в нескінченності:



Якщо відстань між точками на екрані стає ще більшою, промені будуть дисперговані і відносно незручна ситуація виникне:



Очевидно, з таким же змістом кут, під яким промені будуть диспергуватися залежно від розміру екрана, відстані до нього і відстані між очима глядача. Для зручності розрахунків, призначених для вимірювання паралаксу в відсотках розміру екрану. Зручний для зберігання плівки вважається позитивним паралаксом 1%. Для широкого екрана 6,5-метра 1% означає зсув 6,5 сантиметрів, що грубо відповідає відстані між очима і, відповідно, «невидима нерівність». й

У реальних 3D-фільмах є позитивна паралактика до 16%, наприклад, в «Journey To the Center of the Earth» досягає 16,56%, в «Dark Country» – 9,40%, в «Dolphins і Whales 3D: Tribes of Ocean» – 8.26%. Візьміть для простоти паралак 10%, який відповідає ширині екрану 6,5 метрів зсуву 65 сантиметрів. Це 10 разів середня відстань між очима. Ви можете згадати геометрію школи і в залежності від відстані до екрану, самостійно розрахувати, скільки ваших очей буде дивуватися в різних напрямках або, так як ви можете залізно зауважити, як «не в нескінченності» об'єкт буде на екрані, в залежності від вашого положення в приміщенні.



На щастя, людське бінокулярне бачення має безліч запасів, в тому числі для компенсації цієї невідповідності. Багато людей здатні більш-менш натягувати, щоб відкрити очі в різних напрямках і одночасно сприймати тривимірне зображення. Правильний термін для цієї здатності (якщо хтось цікавиться глибше) – «горизонтальні запаси fusion». Проблема полягає в тому, що ці резерви є індивідуальними, і, в цілому, практично всі люди при розведенні картинки в певній точці є дискомфорт, і картина «розрізи».

Проблема полягає в тому, що екрани, які люди дивляться 3D, різні розміри. Якщо ви переглядаєте великий нумераційний фільм в кімнаті з величезним екраном та кріслами, які знаходилися в описі IMAX?). На таких екранах є досить строгі вимоги до вмісту, які можуть бути відображені.й Не кожен фільм сумісний з ними. В іншому випадку будуть пошкоджені деякі (чутливі) глядачі. Це ціна на розважальний і immersion ефект, і тому ви не завжди бачите на білбордах вишитий «IMAX 3D». У той же час є ті, хто дивитися 3D в залі з невеликим екраном, або навіть просто вдома з монітора. Навіть позитивна паралакс 10% на екрані ноутбука шириною 40 сантиметрів призведе до зсуву всього 4 сантиметрів, що значно менше відстані між очима і будь-якою нескінченністю. Вміст візуально «необхідно плоский». й



Як приклад того, що навіть професіонали в кіно, що робить стерео вперше, зробіть таку ж помилку, ми подаруємо фрагмент інтерв’ю з керівником стереоверсії фільму «Світ темного» (2010) Павло Безбородов (фільм перетворився 20 хвилин, тобто плоскі сцени були замінені на рідкісні об’ємні, в театрах фільм був 3D):
Спочатку, коли у нас немає проектора, ми подивилися на матеріал на моніторі. Ми хотіли б отримати більш глибокий, і ми здалися успіху. Але коли ми дивилися завершені сцени на проекторі, ми були захоплені: обличчя виявилися подовженими, з величезними носами, пригнічені очі – все вийшло якось непропорційним і гіпертрофічним. Ми швидко впоралися з цією проблемою, тому що ми отримали проектора, спочатку припустимо, що для того, щоб адекватно оцінити виконану роботу, нам доведеться переглянути матеріал у форматі якомога ближче до театральної проекції. « » » » » » » » » » » » » » »
(Сурце)

Це, якщо вони не спіймані в часі – шматки, зроблені будуть добре виглядати на моніторі, але будуть викликати страждання при перегляді на великому екрані.

Проблема з стереосистемою полягає в тому, що зміни розміру екрана і наше захоплення очей не є! Якщо ви можете змінити відстань між очима, ви можете дивитися той самий фільм комфортно на будь-який розмір екрана. Такий прилад можна зробити, звичайно, але тут люди не люблять навіть світлих окулярів, але щось важке і складне. Хоча...



(Для тих, хто не розумів, це жарт!) Гарячий, подвійний жарт!

Діти є окремою проблемою. Вони мають менші відстані очей, тому вони бачать той самий фільм як дорослих. Можна, звичайно, не пускати дітей в сеанси, відстань між очима яких менше певного. Незаперечна креативна ідея ще не була реалізована в великій частині, оскільки діти дуже хороші при адаптації до стереотипних проблем. В цілому можна ревнощити дітей. Багато фільми, які стоять для вас, досить об'ємні для дітей:



Аналогічна ситуація для негативного паралаксу, коли об'єкт стоїть перед площиною екрана. З шириною екрану 6.5 метрів паралакса -1% - видимий об'єкт на половині відстані від глядача до екрана, тобто досить великий рейс. Зручний для кінотеатрів - середня вартість близько -0.5%:



Як видно уважний зчитувач, що на відстані до екрана значно зменшується глибина об’єктів. Отже, якщо ви дивитеся з передніх рядків і фільм здається плоским (в деяких залах мультиплексів з маленькими екранами це природно знайдено), то часто досить рухатися до останнього ряду, так як ви починаєте бачити чудовий обсяг. Недостатній більшості людей, згодні!



При переході від екрана видима глибина сцени збільшується пропорційно відстані до екрана, але суб'єктивно: відстань об'єкта «обкладинки» від екрана збільшує пропорційність відстані глядача від екрана, але відстань від глядача до виходу об'єкта також збільшується.

І, схоже, якщо ви починаєте “розірвати очі” з тривимірності деяких сцен можна ближче до екрана. Однак бажано мати більш горизонтальні запаси фузії, тому що якщо деякі об'єкти є «нездатною нескінченністю», то очі доведеться розігнатися на більший кут, щоб розглянути фон. Однак, завдяки особливостям реальних фільмів і розмірам реальних кінотеатрів, перша ситуація, коли фільм «проти» набагато частіше зустрічається на практиці.

На графіку нижче відображаються середні межі зони позитивних і негативних паралельних фільмів конкурсної програми Московського стереофестивалю 2014 року та, для порівняння, фільми фестивалів попередніх років:

14022 р.

Zero - рівень екрану. До - напрямок до глядача, вниз - за екраном. На вертикальній віссі вказані проценти. По суті, довжина лінії – середній глибинний бюджет кіносцен. Найпоширеніша червона лінія з кругами вище і нижче - видима глибина розрахована на плівку Аватар, яка надається для порівняння в якості точки посилання. На фестивалі були два зали: з великим і маленьким екраном. Фільми з меншою глибиною, ніж Аватар можна побачити лише на великому екрані. А фільми з великим обсягом глибини були показані невеликими — зберегти очі аудиторії.

Нагадуємо вам про коментар до першої статті серії, які здобули більшість переваг (як ви бачите, це стало популярним не тільки з вами, але і з мене ;): «Файл «в тріді» найчастіше має 2-3 сцени, де це дуже «наречена» помітно, як правило, для цієї мети і пострілу». Такі відгуки дуже типові і дуже часто чути від людей, які дивляться 3D фільми на екрані з невеликою діагональною (з усім додатком). Як ви легко бачите з дослідження графіка, є багато фільмів в конкурсній програмі, видима глибина якого менше, ніж у Аватарі, а іноді менше 2-3 або навіть 4 рази. Такі фільми суворо протипоказані для перегляду на невеликому екрані. Просто великий екран! Ви навіть можете сказати якомога більше!

У той же час є фільми (і є багато з них знову!), де видима глибина більше, ніж в Аватарі, і іноді багато разів. Я покажу вам прямо, той, хто бачить це, "Аххххххххххххххх! Не знаю, як це зробити! – буде повністю неправильно. Для навчальних закладів часто є документальні фільми, призначені для 3D телебачення або освітніх фільмів. Ми маємо величезні екрани IMAX з глибоким зануренням в школах з якихось причин є дуже рідкісним, і освітній 3D-плівка буде виглядати як з проектора на невеликому екрані або з 3D телевізора. І для того, щоб бути видимими, плівка повинна бути знята відповідно. І, таким чином, саме такі фільми варто спостерігати за тими, хто не бачить «наречену» від короткої відстані на невеликих екранах. І оцінити програму змагань такі фільми на великому екрані також протипоказані. На великому екрані дійсно заважать дискомфорт, що виникає на такому вмісті.

Уважний зчитувач запитати: «Чому робити деякі автори очищають все за екраном або навпаки?» Слід зазначити, що ми також маємо це питання. І ми проходимо його на авторів. Давайте сподіваємось, що вони роблять висновки. Тут дуже гарна картина французького стереооператора Bernard Mendibourou, що вказує на комфортні зони в паралаконі:



Найзручнішим для очей є зона в зоні екрана і просто за ним – «зелена зона». Як ви збільшите відстань як за екраном, так і перед ним – шанси дискомфорту при перегляді збільшення – див. «червоніння зони». Зверніть увагу на червоні ділянки перед екраном, де можна побачити лише одне око. Вони повністю затоплені червоними з розуму, це те ж саме: «Стерео Вікно Віоляція», яке було обговорено в другій статті (див. деталі). До речі, одна з проблем авторів початківця полягає в тому, що вони стріляють стерео, як вони знімають 2D, в результаті це нормально для них, наприклад, для того, щоб планувати сцену так, щоб об'єкт в ньому, перш ніж потрапити в центр кадру, з'являється умовно "в передній частині екрана праворуч". Це викликає сильний дискомфорт. Схожі моменти з категорії «Як правильно знімати комфортний 3D?» досить багато. Ми рекомендуємо вам ознайомитися з відповідними книгами [1, 2, 3], в основному, проаналізувати, що відбувається в кінці.

Висновки:
При зйомці фільму автори вибирають діапазон паралаксів, в яких більшість сцен буде укладено для досягнення максимального ефекту без дискомфорту на розмірах цільового екрану. Помилки в одному напрямку призводять до появи «запчастих» фільмів і сцен, в іншому – до дуже відчутного дискомфорту.
Чим менший розмір екрану, тим менша видима глибина (на одному вмісті).
У дітей через меншу відстань між очима, зображення з тих же екранів сприймається як «більше об'ємних».
Якщо фільм здається плоским для вас - спробуйте піти в далекі рядки в кінозалі, з ними візуальна видима глибина збільшує помітно.

Глибина знімна
Це погані новини для власників невеликих екранів. Як ви можете пам'ятати, ми проаналізували в деталях понад 100 фільмів, випущених на Blu-ray. На графіку нижче показано середню видиму глибину у всіх плівках відносно осі часу:



Горизонтальний чорний пункт вказує на глибину в «Аватарі», твердих ліній – 50% – середня глибина сцен в плівках з часу до часу (trend line)

Зрозуміло, що тенденція останніх років полягає в зменшенні видимої глибини. Це означає, що глибина в цих плівках спочатку буде чітко видно на більших екранах. Є також фільми, видима глибина яких становить 22,5 разів менше (!) ніж у Avatar. В цілому, стає зрозуміло, що успіх «Аватар» з точки зору технічної якості та, в цьому випадку візуальна глибина має підставу. Переглядачі дійсно побачили глибину Аватара, який не вірно з більшості фільмів, які знімалися після нього.

В цілому, якщо ви сортуєте всі фільми за видимою глибиною, ви отримаєте наступний макет:



видима глибина плівок - довжина вертикальної лінії з попереднього графіка. Перетворення червоних ліній. Чим краще дивитися на великі екрани.

Зрозуміло, що фільми Джеймса Камерона (Аватар і титан) належать до чверті «більш об’ємних» всіх фільмів. Також легко побачити, що фільми, отримані шляхом перетворення від 2D до 3D, розуміються «проне» до менш видимої глибини, хоча знову є також конвертовані фільми з відмінною глибиною. І краще «Титанік» всього 2 таких фільмів, і гірше «Титанік» в видимій глибині – стільки 38 перетворених фільмів. З огляду на високу якість перетворення титану, Камерон ще раз спробував встановити бар для промисловості. І в той же час, звичаєм, багаторазово перерахував гроші, витрачені на перетворення його старого хіта до 3D.

І ще один важливий момент на наведеному графіку: видима глибина різних 3D-фільмів може змінюватися більш ніж 10 разів. Так само не всі йогурти однаково корисні, не всі фільми однаково об'ємні. Для деяких, це може бути як дивно розкоші як той факт, що видима яскравість фільмів в різних 3D залах різних кінотеатрів може змінюватися на 10 разів (див. першу статтю).

Надійшла «середня температура лікарні», тобто середня видима глибина. Але, очевидно, є і «дуже тривимірні» і «практично плоскі» сцени в кіно. Нижче наведено макет 105 фільмів, відсортовані відсотком сцен з низькою глибиною. Вибрано масштаби, на які були вибрані пороги, нижче графіка.



Червоні смуги у верхній частині є сценами з великою видимою глибиною, зеленими є середні значення глибини, червоний нижня візуально «закріпити» сцени. Жовтий вказує проміжки з обох сторін. Вертикально, відсоток сцен в плівці. На правому – найширший об’ємний фільм, зліва – фільми з великою пропорцією плоских сцен. Довгий зелений бар, більш комфортний (інші речі рівні) фільм на великому екрані.

Ви можете побачити, що в середньому близько 10% сцен в кіно досить плоскі. І як видно з статистики середньої частини графіка, це абсолютно нормально. Наприклад, якщо у вас є сцена з гірською панорамою без передових об'єктів або панорамою, взятої з вертольота, вона може бути рівною, оскільки все знаходиться на максимальній паралаксі. Але, звичайно, пара фільмів, які мають плоскі сцени більш ніж 50%, це, безумовно, мозковий зв'язок маркетингу і хвилі 3D популярності (в дужках, обидва фільми низько-бутові, в яких вони просто синічно заслужили більше за ціною квитків на 3D сеанси). Цікаво, є фільми, в яких деякі сцени є «дуже об'ємними», і деякі «практично плоскі», хоча є досить кілька таких фільмів, і вони можуть бути незрівнянно плоскими на багатьох сценах на невеликих екранах і в той же час декомфотично-три об'ємні на частинах сцен на великих екранах, тобто умовно «поганий» і там. І це буває.

Цей самий графік є дуже статистично достовірною відповідь на всіх власників ноутбуків 3D. Це легко побачити. На невеликих екранах глядачі побачать хороший об'єм всього 5-15% кінофестивалів (звичайно 5-15 хвилин - верхні червоні смуги), а потім менше половини фільмів.й Звичайно, це не 2-3 сцени, так як мій друг неодноразово процитував, але це дуже близько.

Варто згадати, що в Азії загалом, і в Китаї, зокрема, 3D бум тепер продовжується, в тому числі до 75% 3D-телевізорів продаються (ми близько 25%). Це природно призводить до того, що досить багато спеціального контенту виробляється для 3DTV. Але це недостатньо. Серед професіоналів в стереотипі є така концепція - «Китайський паралак». Відомий, що Китайці люблять дітей і масово віддають перевагу тому, що фільм «більше об'ємних», навіть якщо в деяких місцях це призводить до деяких артефактів. Зокрема, минулого року в Китаї випустили і збирали рекордну коробку 3D-плівка «Король мавпи». Цікаво, звичайно Кавказьки не можуть дивитися його в 3D спокійно, вони хочуть отримати і викинути окуляри десь, і китайці не тільки масивно збуджуються про 3D ефект плівки, але і активно запрошують друзів піти в цей фільм в 3D. Китайський мозок сказав, що бути більш пацієнтом. Це така цікава відмінність культури, психіки та сприйняття.

Ми плануємо зробити аналогічний аналіз для азіатських фільмів. Передбачити, що середня видима глибина буде набагато більше, ніж у більшості західних фільмів.
Висновки:
Не всі фільми однаково об'ємні. Відмінність видимої глибини між плівками може бути як в 10 разів, що призводить до того, що на невеликих екранах деякі фільми стають повністю плоскими.
В тренді останніх 3 років є зменшення видимої глибини фільмів. Серед інших речей, це заохочує людей піти в кіно, так як є видимий ефект 3D набагато більше, ніж на маленькому домашньому екрані. Це, враховуючи збільшення піратства, допомагає підтримувати розмір коробки.
Чудова видима глибина традиційна для азіатських і китайських фільмів. Якщо ви хочете бачити хорошу глибину на телевізорі, завантажити, наприклад, демо-ролики, які мають серйозний 3D телевізор, і на який ефект 3D максимальний.

Комфорт змінної глибини в часі і перехресті
Окрема велика тема, яку ми коротко доторкнемося - це комфорт паралакса в часі. На графіках нижче порівнюють трейлери трьох фільмів.



Зеро, як звичайно - екранна лінія, вище - ближче до глядача, нижче - далі. Яскравість точки пропорційна кількості пікселів екрана з такою глибиною.

Навіть при курсорному аналізі графіків зрозуміло, що автори намагаються вирівняти об'єкти на екранній лінії. Це пов'язано з підвищеним комфортом і зниженим кростлековим обладнанням (див. першу статтю) при відображенні. Також зрозуміло, що в Трансформаторах, авторах, по-перше, зробили хорошу роботу з вирівнюванням фонових і фонових об'єктів на глибині (і чітко мали строгі стандарти в цьому плані при стрільбі і рендерингу). Цей підхід дозволяє збільшити комфорт сприйняття швидкими змінами сцен, що є критичним для будь-якої дії. По-друге, в порівнянні з Піратами, зрозуміло, як вони плоскі. Насправді, згідно з такими графіками, ви можете сказати, не дивлячись на те, що перший фільм буде «дуже об'ємним», а останні - um ... Давайте просто сказати - помітно менше.

Для комфортного сприйняття є ще один момент. Багато пристроїв відтворення стерео дають піднятися на кросталк, коли один очей злегка світиться через інші:

р.

Цей ефект найбільш помітний, якщо у вас є дуже білі предмети на рівномірному чорному фоні. Ті, хто переглядав сенсаційну «великогабаритність», де є достатня сцена в зовнішній простір з білосніжними просторами і станціями на тлі чорної зоряної неба, добре зрозуміти, що ми говоримо про. Вважають, що комфортний рівень – перехресний рівень близько 2%. У той же час деякі рівні (близько 1%, в залежності від того, яка фабрика в Китаї вони були взяті) ви дали окуляри самі, потім до 3-4% може додати місце в залі - чим далі ви від нормального до екрана, тим більше спотворення напрямку поляризації (тобто тому екран в хороших залах IMAX згинається, і це її відмінність від багатьох 3D RealD номерів). Але, звичайно, лінійна поляризація є те, що не можна сидіти так прямо, що рівень перехрещування низький. У той же час він доставляє значний дискомфорт.

Як зменшити дискомфорт кросталка на практиці? Легко вгадувати, що достатньо перемістити контрастний об'єкт в площину екрана, так як видимий кросталк з цього об'єкта, особливо якщо його межа знаходиться в невеликому діапазоні глибини, повністю зникне. Переміщення об'єкта здійснюється як на стадії сюжетногопанування (і це більш грамотний підхід), так і на завершальному етапі, просто зрушуючи одну раму відносно іншого горизонтально. Включаючи до зменшення перехрещування, так як ви бачили вище, в тій же «Перетворювачі» на діаграмі вище, строго вирівняли об'єкти переднього майданчика (які переважно люди, які шукають) на рівні екрана. У той же час, якщо перехрестрик виникає, коли показує десь на фоні, він об'єктивно менш помітний і значно менш некомфортний. Зверніть увагу, що іноді виправлення цієї проблеми може викликати інші проблеми, включаючи більш помітні. Ми традиційно робимо метрію, яка вимірює потенційну видимість кросталка в кадрах. метрика враховує різкість кордонів, як розгладити ділянки в іншій рамі на місці різкого кордону, як близько до зони відсотків кордону і т.д.:



На лівому – штучна картина на основі реальної рами, один кут змішується з іншим поперечною силою 10%. Деякі глядачі, які постраждали від контрастних сцен легко розпізнають те, що вони побачили в залі. І на правій візуалізації метричного: чорний - не перехрестя, червоний - сильний перехресний.

Це картина.

р.

Я не збираюся дати вам бюджетну діаграму (відкладає багато графіків), але я розповім, що більшість фільмів, де все не добре на цій темі очікується низький бюджет. З великим суцвіттям, ця проблема не може бути вирішена просто через характер об'єктів на сценах.

Нижче наведено статистику про відсотку сцен з різними рівнями кросталка у фільмі, відсортованих найгіршими сценаріями:



Це зрозуміло, що в більшості фільмів такі сцени мінімальні. А що смішно, це часто просто кредити. На щастя, після того, як Аватар, це питання стає більше уваги, що означає, що навіть на дешевому обладнанні, середня сучасна плівка викликає менше дискомфорту на цьому параметрі.

Якщо говорити про вирівнювання глибини, то варто сказати про таку проблему, як коливання глибини в каркасі. Виникає як через недосконалість камер, так і через недосконалість деяких програм обробки відео (або через їх неіграційне використання). Не так рідкісна ситуація, коли потрібно стріляти в умовах різкого походу камери (від автомобіля, вертольота і т.д.), а особливо на так званих балках розгалужувачів, на яких камери розташовані в різних осях - вони дещо різняться. У той же час, якщо на 2D, навіть у аматорських камерах, то досить включити режим «Події Стрільба» і все буде тонким, то якщо аналогічний режим перетворюється на стереокамери, і вони не застосовуються пригнічення шкаралупу в концерті (що вірно для більшості недорогих стереотипів), то ми отримаємо проблемну «емоцію хворим» стерео. На графіку паралакса проблема виглядає так:



У цьому фрагменті чітко видно, що сцени були встановлені без будь-яких спроб вирівняти глибину і отриману коливання глибини. Якщо ви починаєте хворіти при перегляді такого фільму, це не буде дивно, адже сцена перед вами постійно йде назад і вперед. Така установка і така якість стерео характерна для аматорських зйомок. На жаль, це відео не любительське, це фільм, який був показаний над супутниковим каналом 3D. Я помітив, що проблема ідеально видима, якщо ви дивитесь на таке відео без келихів. Можна чітко побачити, що навіть на фіксованих предметах на фоні, їх контури стають ближче і далі.

Цікаво, що ця проблема може бути виправлена вручну і автоматично. До перегляду фільму достатньо пити таблетку для морів, так як ви не боїтеся таких фільмів. Нижче наведено приклад автоматичної корекції, яка повинна бути виконана авторами:



Зняти серйозні флуктуації, більш гладкою стала стикування сцен. У той же час машина в цьому випадку принесла другий і третій сцени ближче до рівня екрана і, як правило, принесла сцену до комфортного діапазону глибини (зелений пунктовий) і зменшила потенційну видимість кросталка. Якщо автор не погоджується з занадто сильною польотом вперед в кінці другої сцени, це, на відміну від обертів, досить легко корегується плавним зсувом в будь-якому редакторі. До речі – замітка коливальної сірої лінії, яка з'явилася на вершині діаграми – це логотип 3D каналу, який тепер коливається на глибину на стабільній глибині всієї сцени.

Наступним прикладом є придушення хаотичних коливань високочастотної глибини (найчастіше алгоритм розкладання на фотокамерах):



Ви можете побачити, що неможливо повністю виправити проблему, але відео стає радикально гладким з точки зору коливань глибини сцени.

Пройдемо далі в аналізі стійкості глибини. Вже було показано, що деякі фільми, навіть на графіках причепа, мають строгі стандарти для вирівнювання екрана, вирівнювання об'єктів фону тощо. Ми побудували метричні заходи, як різко зміни глобального гістограму при зміні сцен. У наступному малюнку з великим збільшенням часу наведено три найбільш характерні приклади значень метрії глибинної безперервності:

р.

Зрозуміло, що навіть якщо сцени перекриваються на глибині, стрибок в глибині об'єктів передміхурової залози все ще не може бути дуже комфортним, але зараз мова йде про хоча б оцінити, скільки режисерів турбує рівень глибини, тому метрична велика тільки з значною відмінністю.

Я повинен сказати, що загальна ситуація дуже добре і продовжує покращувати, що підтверджується фактом:



Можна чітко побачити, що в 3D епоху «before Avatar», вирівнювання глибини, як правило, не дуже стурбований. В той же час, в останні роки, уважна робота з глибиною (на всіх стадіях - від зйомки до спеціальних ефектів) стала все частіше. Я не графічний, але я зауважу, що найгірше очікується в малобудецьких кіно. Хоча є фільми з низькими бюджетами, де проблема була відстежена і рівень комфорту на цьому параметрі.
Висновки:
Досить високі стандарти для вирівнювання глибини в плівках тільки починають застосовуватися, тому можна знайти як фільми з дуже добре вирівняною глибиною на сценах, так і фільми, де зміна глибини фактично хаотична.
Деякі фотокамери та імітують використання відеоефектів (наприклад, пригнічення відео треморів) викликають коливання глибини в кадрі – надзвичайно неприємний артефакт.
Порівняти вирівнювання передземних і фонових об'єктів призводить до того, що, по-перше, сцени виглядають дуже «три-міри», а, по-друге, навіть на порівняно дешевому обладнанні немає перехрестя.
Також поступово збільшуючи пропорцію фільмів (в тому числі низького бутона), де немає стрибків на глибині між сценаріями (вони фіксуються як на стадії планування зйомки або постпродукції).

Зміна паралаксу
Багато стереокамери мають щось схоже на «Parallax control» у своїх налаштуваннях. Функція зміни паралаксу міститься в багатьох стереоплеєрах, чітко написано, що вони знижують і збільшують паралакс. Крім того, 4 роки тому LG продемонстрував пульт дистанційного керування прототипом до телевізора, де поруч з характерними кнопками об'єму (більше-менше) і каналом (більше-менше) був кнопка 3D (більше-менше), яка, як випливає з опису, дозволила зменшити рівень видимої глибини. В цілому, нетренований зчитувач довгий час мав повне враження, що всі проблеми були успішно вирішені і завтра роботи поспілкуватися з нами ви можете дивитися будь-який вміст на 3D телевізорах з будь-яким діагональним і якщо він не дуже об'ємний, то просто натисніть на кнопку «більше» пару разів, і якщо це раптом занадто об'ємний – просто трохи зменшити «тривимірність». Однак 4 роки пройшли, і серійні моделі телевізорів з такою магічною кнопкою не з'явилися навіть у найдорожчих моделях.

Щось здається, що ви пішли неправильно... Давайте спробуємо розібратися, що це таке.

Про нас Давайте подивимося на те, що дійсно відбувається в мультфільмі 3D «Як навчати дракона». Візьміть справжню стереорамку:



Джерело кадру

Ви можете чітко бачити, що зображення вирівнюється так, щоб рівень екрана приблизно на дівчині, біля частини крильця зліва і далека частина крильця праворуч. Небо і дерево знаходяться на фоні, і голова дракона відображається в попередньо екранному просторі. Коли ви «регулюєте паралакс» 99.9 відсотків часу, ви можете перенести всю сцену назад, як і в наступному прикладі:



Модифікована рама: сцена зрушена з глядача за межі площини екрана (це і наступні приклади є просто горизонтальним зсувом кадрів, щось багато гравців і телевізорів)

Ви можете чітко бачити, що голова дракона тепер у площині екрана, а решта зображення знімається за екраном. Або, навпаки, все рухається вперед:



Модифікований кадр: сцена передається на глядача перед екраном літака, небо практично на рівні екрана

Тепер всі об'єкти відображаються в попередньо екранному просторі. У цьому випадку обрізка проводиться і крило на правому стані тепер може викликати дискомфорт через порушення вікна стерео.

Важко сперечатися, що цей зсув є зміною паралаксу, тому цей варіант називається «Parallax control». Однак, якщо у вас не є аматорські зйомки, де сцена знаходиться на відстані, то оператор знімає з короткої відстані і очі «конверж» в пучку. Якщо у вас є професійно виготовлена плівка, то така зміна по суті дає вам нічого. Саме тому, якщо фільм був «загальним» на екрані (і саме ця проблема найбільше стурбована тими, хто хоче дивитися на 3D на невеликому екрані), то він буде залишатися «проти» і просто переходити, наприклад, за екраном. Я повинен сказати, що деякі виробники телевізорів використовують це і за замовчуванням негайно перемістіть всю картину 3D за екраном, коли ви годуєте його до телевізора. Люди бачать, що картина за площиною екрана і, чисто через психологічний ефект, розглянемо її «більше об'ємних». Після того, як вони кладуть на окуляри і відразу ж дивляться «наречена», навіть якщо сцена була повністю рівною! Що таке, якщо ви робите опитування «Чисте відео краще?», то люди точно обирають однакову квартиру, але знімають за екраном. Не варто скористатися цим психологічним ефектом. І це використовується значно.

Як виглядає реальна зміна видимої глибини? Для порівняння ми розглянемо наступний з оригінальною рамою, а каркас, в якому видима глибина дійсно збільшена на 3 рази, завдяки використанню нетривіальних алгоритмів:



Підхід, який ще практично неможливо реалізувати з високою якістю в режимі реального часу

Покажіть, що різниця. По-перше, у порівнянні з попередніми прикладами, зрозуміло, що при збереженні рівня екрана на однакових предметах, зміна переднього майданчика і фонових елементів стало дуже багато разів більше. По-друге, бути чіткими, найскладнішими є всі види напівпрозорих зон. Зокрема, в цьому прикладі нижчий кінець крила зліва. Виготовляючи такий зсув непрозорого об'єкта на хмарний фон. І, по-третє, ви можете грати в гру - вкажіть 10 відмінностей не найуспішніших місць. Для того, щоб кредит використовуваної технології, ці місця не є непристойними, але при бажанні вони все ще - слід шукати для тих місць, де розташовані просторі стереотипи (новий фон після появи об'єкта) і ці області містять текстури. Наприклад, зліва від голови дракона. Або ліве плече молодого чоловіка.

Тепер у мене є три новини: одна хороша новина і пара поганих новин. ) Хороша новина полягає в тому, що приклад, надбудований повністю автоматично, тобто немає ручних розміток або навіть ручних змін. І погана новина полягає в тому, що, по-перше, ця трансформація займає порівняно довгий час, і, очевидно, вона зможе отримати в режимі реального часу (навіть за допомогою GPGPU) в десяти років, і, по-друге, приклад, наведений в 3D мультфільмі, не вайн. Проблема полягає в тому, що ключове завдання при зміні видимої глибини полягає в тому, щоб побудувати дискурійну карту, яка не може бути побудована на кадрах більшості реальних фільмів без серйозного попереднього обробки. Необхідно виправити ці рамки спочатку дуже нетривіально - виправити невідповідності кольору, різкості, геометрії, часу та ін. Більше буде написано про це окремо. Крім того, багато проблем, викликаних напівпрозорими ділянками і відновленням відкритих зон. Неможливо зробити все це автоматично сьогодні, хоча прогрес в цій області дуже хороший.

Для тих, хто все ще не розуміє, що проблема полягає в тому, що це приклад того ж перетворення з трикратним плавним збільшенням видимої глибини, візуалізованим з кадрів з далекого права на ліву:



Приклад картини, отриманого з стереопари з плавним збільшенням і зменшенням видимої глибини

По-перше, якщо ваш улюблений гравець «завдяки зміни паралаксу», ви можете легко писати скрипт (на AutoIt) і грати, що «свінгер». :) По-друге, дивлячись на цей приклад, зрозуміло, що Насправді, проблема зміни видимої глибини кадру повністю еквівалентна задачі зміни положення камери: необхідно побудувати кадри «віртуальної» камери, розташованої на прямій лінії, що проходить через два відомих кадри.й І якщо ви подивитеся на картину, то можна побачити, що основне число артефактів відбувається не коли ми між двома відомими вихідними рамами, але коли ми «виправимо» вправо або ліворуч. Я можу побачити, чому. Як тільки ми вводимо зону «екстраполяції», кількість зон відкриття, які не знають, як заповнювати значно. Якщо ця область була видима в минулому або наступні кадри і не змінювалася багато, то проблема автоматичного відновлення може бути надзвичайно непривабливим, але обов'язково. Але насправді це так складний, що тільки про це можна писати захоплюючий цикл пізнавальних статей «від життя алгоритмів відновлення фону». На практиці це означає, що якщо ви знизите видиму глибину без великих проблем ще більш-менш реально, то набагато складніше збільшити. А найпопулярнішим є збільшення видимої глибини, тому що потрібно дивитися плівковий постріл на екран з шириною 9 метрів, на невеликому домашній екрані.

Найсвіжіші читачі, які дивляться на малюнку вище, можуть запитати: «Чи можна використовувати цей розчин для автостереографічних екранів?». Відповідь: Звичайно, ви можете. І це друга важлива причина вирішення проблеми зміни видимої глибини максимально якісно. Ми обов'язково повернемося до цієї теми.

Вище було показано досить багато графіків, що нараховують на сотні фільмів. Щоб побудувати їх, нам довелося створити обчислювальний кластер, здатний підрахувати кожну метричну розподілену потужність, працюючи з масивом RAID, де зберігаються всі ці Blu-ray фільми. Текст, описаний вище, використовує наступні розробки:
  • Максимальний, мінімальний і середній позитивний і негативний Parallax Metrics для кадрів і кіно. Обчислення їх не на всіх, як це здається, і просто використовувати бібліотеки на реальних фільмах (особливо азіатських) не працює.
  • Розрахунок гістограми каркасних паралаксів, глибини сцен і накопиченої глибини плівок;
  • Перехресталк метрика - наша модифікація модного MS-SIM цього сезону, оптимізованого для вимірювання видимості кросталка;
  • метрика стійкості глибини сусідніх каркасів - також має масу гітики;
  • Метр гладкості переходів в глибині між сценаріями (Depth Continuity);
  • Кілька алгоритмів, які автоматично змінюють видиму глибину сцени (зміняють позицію віртуальної камери), включаючи збільшення глибини.
Детальні результати вимірювань публікуються для професіоналів на сторінці проекту VQMT3D (надалі більше 2000 сторінок звітів), на жаль, через джерела фінансування англійською мовою тільки.

Традиційно багато важливих питань залишилися за лаштунками, наприклад, багато технічних проблем, які виникнуть при організації обчислювального кластера, який розтирається терабайтами непресованої Blu-ray, питання грамотної зйомки, який зовнішній вигляд об'єктів в стереорамці (з тим же паралаксом) може викликати дискомфорт, і що дуже комфортно, що перешкоджає побудові високоякісних карт непарності, що робити з краями каркаса, якщо перенести його, як розширюються об'єкти обробляються при зміні видимої глибини, а багато, багато чого більше питань. : Але це вже давно. І це не все. Продовжити! Зареєструватися!

Висновки:
Незважаючи на численні маркетингові виписки, це надійне, щоб очікувати, що гравці та телевізори швидше дізнаються, як якісно змінити і особливо збільшити видиму глибину фільмів в режимі реального часу. Для того, щоб подивитися фільм з гарним видимим об'ємом аудиторії, поки ви повинні піти в кінотеатри.
Телевізори та гравці, які обіцяють “змінити паралак” і навіть надати таким ручкам, що фактично перемістили картину відносно площини екрана без зміни реальної видимої глибини. Тобто фільм «Flat» одночасно залишається «flat», але через те, що картина, наприклад, падає поза екраном, підсвідомо сприймається як «багато більш об'ємним».
Проблема зміни видимої глибини обов'язково буде вирішена, але спочатку не менше рішень, які більш-менш якісно роблять цей офлайн.
Знак таких рішень буде масовим зовнішнім виглядом плівкового (шкірого рендерингу) вмісту з хорошою глибиною на рекламних автостереоскопічних моніторах.

Посилання на літературу
  1. Шацька А.Н. «Фундаменти стереофотокінографування», Москва, «Мистецтво», 1983.
  2. Шепелюк В. «Стереокіно», Москва, Госкінодат, 1945 105-ті.
  3. Мелькумов А.С. «Стиреоскопічне кіно: теорія та практика зйомок» Москва, ВГК, 2013
Дякую.
Я хотів би подякувати вам за серце:
  • Мої колеги В’ячеслав Нападовський, Олександр Воронов, Олексій Борисов, Антон Зачесов та особливо Олександр Боков, а також інших членів відеогрупи, завдяки яким були отримані вище алгоритми, а результати були розраховані,
  • Іван Карафін, віце-президент з технологій та старшого наукового співробітника компанії RealD, за свою віру в нашу силу та надихну підтримку.
  • Intel, Cisco, Verizon та YUVsoft за свою сильну підтримку проекту та їх занепокоєння для якості стереофільмів.
  • Лабораторія комп'ютерної графіки Московського державного університету імені Ломоносова для обчислювальної потужності і не тільки,
  • Олександр Воронов, Артем Казаков, В’ячеслав Нападовський, Олександр Новіков, Віталій Лудвіченко, Сергій Лаврушин, Станіслав Долганов та Олексій Федоров для великої кількості практичних зауважень та редагувань,
  • ІПП ПРАС та доктор біологічних наук, професор Галина Рожкова та колеги - за професіоналізм у галузі бінокулярних досліджень зору, співпраця та реальна допомога,
  • І, нарешті, всі організатори Міжнародного фестивалю «Стерео» та особисто Олег Миколайович Раєв, для чого вони роблять, щоб збільшити якість стереотипних фільмів в Росії.


Джерело: geektimes.ru/post/248970/