Інтерв'ю з творцем Рівер Райд Кароль Шоу

У кінці вісімдесятих я бачив гру, в якій можна використовувати джойстик для управління літаком, що літають по річці і зйомки на човнах, що пливуть по річці. Діти стояв на час гри. Вони зацікавили своїх батьків за гроші, і якщо вони не мають грошей, вони готові дивитися інші грають щодня.





Як я пізніше дізнався, що ця гра була названа річкою Raid, і була створена Carol Shaw в 1982 році, під час її часу в Activision. Вона була 27 в часі. Вона дала інтерв'ю для Vintage Computing і ігор у жовтні 2011 року.

р.

Як ви почали працювати на Activision?

Я працюю в Тандемі близько 16 місяців, а потім отримав виклик від Activision і сказав: "Як працювати для нас?" Як тільки я почав працювати в Тандемі, я мав можливість переїхати до Activision, оскільки Activision і Atari мали угоду, щоб не похизувати людей з одного боку.



Ви пам'ятаєте, що вас називають?

Я думаю, що це був Ел Міллер. Він, здається, був вражений моїм Checkers гра.


Чи знаєте ви, що ваші перевірки могли б перемогти своїх перевірок?

Я не знаю. Моя програма відіграла на пучок інших програм, таких як VideoBrain і речі, як це.
Так він назвав мене, ми говорили, а потім запропонував варіант. Я був підказом, що цей варіант є досить цінним. Я думав, що це може бути весело і весело, щоб грати відео ігри знову.

Який рік ви приєдналися до Activision?

Я почав працювати на початку 1982 року, так що вони назвали мене в '81. Я повинен сказати, що в той же період я намагався отримати інтерв'ю з Імаїком, яка була заснована в Саратозі, Каліфорнія. Але вони сказали, «Ви ніколи не зробили гри в дії». У будь-якому випадку, вони не пропонують нічого.

Чи був Imagic тільки зацікавлений в дії ігор?

Ну, я думаю, що дошка ігри не продаються, а також дії гри. Це була цікава компанія, але я не думаю, що вони мали великі продажі. Атарі, ми ніколи не сказали, як вони йдуть. Ми не отримали ніяких відгуків.

Яка причина, яку ви почали працювати на річці Рейд?

Я був, "OK, дія гри. Огей. Я був насправді натхненний Scramble, щоб створити річку Raid.



Це був космічний шутер. І я пішов до Аль Міллера і я сказав: "Я думаю, що робити космічну гру." Він сказав, що Є занадто багато космічних ігор. Спробуйте щось інше. й
Я хотів зробити гру стріляти з постійно рухається, прокручуючи екран. Я малював ескізи на папері і думав, що якщо ви використовуєте горизонтальне прокручування, то тут немає багато графіки, тому краще використовувати вертикальне прокручування - так більше пікселів підходять.
Ну, якщо гравець рухається в середині, то ліва частина екрана може бути виконана таким же чином, як справа, або зробити дзеркальне зображення правої половини. Я кладу все на папері і я сказав собі: «О, якщо ви це робите як дзеркальне зображення, це як річка з островами посередині». Я прийшов до річки.
По-перше, банки плоскі, а потім починаються нові рівні, де ріка вже гілочки і тут можна пересуватися як зліва, так і праворуч - навколо острова.
Спочатку гравець керує човном. Але на воді не було слідів, Так мій човен не виглядав занадто добре. Так я думав, "Що про простий або можливо струменевий?" Я зробив літак струменя.

Так це ваша ідея замінити човен літаком струменем?

Я думаю, що я зробив простий літак, і я думаю, що хтось сказав, що jet буде краще.

Ви коли-небудь дивилися, чому літак збиває в річковий банк, коли він летить через повітря?

Так, це не дуже логічно, якщо ви потрапили в гори або щось. У Атарі 800 варіанті береги виглядали як гори. Насправді літак краще виглядав. Це краще зробити те, що виглядає добре, не те, що виглядає більш логічно і близько до реальності.

Ви знаєте, що це ніколи не турбує мене. Я просто подумав, що літак може збій. . й

... вводити в річковий банк. А до речі, чому літаки, які літають по горизонталі через екран, і могли б вбити свій літак не збитий на берег? Я не знаю (луги).

Я чув, що ви прийшли з деякими унікальними способами для створення карт на річці Raid. Що робити?

Знаходилося лише 4 кілограми пам'яті, тому немає місця для зберігання великої кількості графічних зображень. Я просто мав варіанти переходу від однієї річкової ширини до іншої ширини. В цілому було 32 варіанти, і я використовував генератор номеру псевдонра, щоб вибрати, що повинна бути наступна ширина.
Хтось спочатку дав мені цю ідею – використовувати генератор номера псевдонра, але влаштувати різні предмети в грі, не створювати пейзаж.

Генератор номеру псевдонра, коли ви можете дати йому певну кількість чисел, і він буде генерувати однакові числа кожного разу, прямо?

Я. В основному, якщо ви починаєте з одного рівня, кожен раз, коли ви граєте цю гру, вона буде виглядати однаково.

А Річка Рейд гра буде таким же, що кожен раз, прямо?

Так, але ви повинні грати дуже довго до того, як гра повторює себе.

Як ви змінили рівень складності, як розвивалися гра?

Я зробив це так, щоб річка поступово звужена, а потім стала менше і менше паливних баків. Програма відстежує рівень, який ви були на, і в залежності від цього, замість паливних баків, з'явилися інші об'єкти, які ви можете зіткнутися. У версії 800 я додали резервуари, які можуть стріляти вас, повітряні кулі і так далі.

Отже, у вас є спосіб впливати на результати генератора псевдоміну до вузьких річок при необхідності?

А також були різні алгоритми, щоб отримати річку вузьким до певних обмежень. Я маю на увазі, що я не змінив випадкових чисел, але були лише обмеження на вихідні ліміти, які нам потрібно. Я не пам'ятаю точну інформацію більше.

Який комп'ютер ви використовували для запису гри?

Ми використовуємо комп'ютер від корпорації цифрове обладнання (DEC). Вони працюють повільно, не так швидко, як вони зараз.



Чи працює хтось на дизайні річки Raid?

Ця гра була виготовлена однією особою та іншими мовами, зроблених своїми пропозиціями. Наприклад, перший я зробив кожен рівень гри, має власний колір. Я зробив це у світлих тонах і вони сказали: «Дуже це в зелені, це більш реалістично.» ?
Як було... Я оголосив, що Рівер Райд був готовий, але потім головний дизайнер, засновники та інші сказали, що, можливо, нам потрібно рефінувати гру. Але ви повинні були вписуватися в 4 кілограми пам'яті, тому було досить важко зробити будь-які зміни.
Я попросив Al Miller, щоб взяти свіжий погляд на мій проект, і він запропонував, що ми зберігаємо ще кілька байтів, робимо деякі зміни. Я не можу пам'ятати, що це може змінити колір або я зробив його до.

Після того, як Рік Райд був запущений, як він був прийнятий? Ви читаєте всі відгуки для вашої гри?

Це було, звичайно, моя найпопулярніша гра. У 1982 році після Різдва. А потім я був на виставці споживчих електроніки в Лас-Вегасі на початку січня.
Я пам'ятаю один раз, я назвав ліфт в готелі. Відкрито двері ліфта, і з'явилася купа людей з продажу Activision. Почати мене (лиги).

Коли ваша гра була хітом для Activision?

Я. Вони отримали хороші бонуси, зарплати, і ми отримали сервісні автомобілі. Я дав Audi 5000 Turbo.



Ви готові повідомити скільки грошей, які ви зробили на цій грі або принаймні рівень заробітної плати на час?

Ну, немає ... (луги).

Цікаво знати. Якщо інфляція не враховується.

Навіть за сьогоднішніми стандартами, це буде хороші гроші. А за 1982, це було дуже добре. Я можу сказати, що бонуси були порівняні з річною зарплатою. Так він подвоював мій дохід не менше пари років.
(До цього доходи Activision’s 1983 було 159 млн. дол. США)

Що було так, щоб працювати в Activision порівняно з Atari? Чи можна описати атмосферу?

Ми мали окремі офіси, ми не повинні їх поділитися. Ми можемо самі зателефонувати одержувачу. Я думаю, що Activision хотів, щоб дизайнери виглядали як зірки, тому вони поставили назву дизайнера на своїх іграх.

Чи є щось, що особливо приваблює вас?

Я. Я отримав.

Ми є інші жіночі ігрові дизайнери в Activision?

Я був першим. Вони пізніше наймають Карла Менинського.

Джерело: habrahabr.ru/post/223287/