专访游戏河袭击,卡罗尔·肖的创造者

在八十年代末,我看到了一个游戏,它可以使用操纵杆来控制飞机飞越河流和拍摄帆船在河上。孩子们花几个小时排队进行播放。我恳求父母的钱,如果没有钱 - 整天都准备准备看别人怎么玩





正如我后来才知道,这场比赛被称为河RAID和卡罗尔·肖创造了它在1982年,当她在«Activision公司»工作。当时她27岁。本次采访中她给编辑«年份计算和游戏»在2011年10月 I>



你是如何开始在Activision的工作? B>

我曾在Tandem约16个月,然后我得到了来自Activision的一个电话,问道:“怎么样与我们合作。”当我开始协同工作,我有潜力去在Activision公司上班,因为Activision公司和Atari的(她曾任职 - 译者注) i>的是一个协议不能挖走对方的人。



你还记得谁给你打电话? B>

我认为这是埃尔·米勒。看来他的印象从我的游戏«跳棋»下。


难道他们知道你«跳棋»可以击败他们«跳棋»?
B>
好吧,我不知道。我的计划是交手不同的其他程序一堆,例如,对VideoBrain等。
在一般情况下,他打电话给我,我们聊,然后我提供的选项。我暗示说,股票期权是非常有价值的。嗯,我想这可能是有趣和好玩 - 再次做视频游戏

在哪一年你加入动? B>

我开始于1982年年初在那里工作,所以,事实证明,叫我在'81。我必须说,在同一时期,我想有一个面试的公司,这是位于萨拉托加,加利福尼亚州。但有人告诉我:“你永远不会做任何的动作游戏。”在一般情况下,他们并没有给我任何东西。

锜只是感兴趣的动作游戏? B>

嗯,是的,我想是因为棋盘游戏销售不如动作游戏。这是一个有趣的公司,但我不认为他们有一个大甩卖。虽然雅达利我们也从来没有告诉过事情的进展。我们收到的反馈意见。

什么是先决条件,以确保你已经开始在河的Raid工作? B>

我想是这样的:“好吧,EKS游戏。好。“事实上,创立河的Raid启发了我争夺。



这是一个空间射击。和我去阿尔·米勒说:“我觉得做一个游戏有关的空间。”他说:“有些事情是关于空间太多比赛。试着想想别的事情。»。
我希望做一个游戏射手,不断移动,滚动屏幕。在纸上画草图,我认为,如果你使用了水平滚动,那么大量图形有不适合,所以最好是使用垂直滚动 - 使容纳更多的像素
很好,即使玩家在中间移动时,在屏幕的左侧,可以执行相同的权利,或使之正确半的镜像。我画的这一切在纸上,对自己说,“哦,如果你做它作为一个镜像,它看起来像岛屿,中间一条河。”于是我来到了河边的话题。
首先海岸平坦,然后开始新的水平,在河边有分支,然后你可以向左或向右移动,或 - 环岛
最初,玩家控制的船。但此船是没有一丝的水。因此,我的船看起来不太好。所以我想,“那么简单,或者一个喷气飞机?”。它已经看起来更好,我做飞机。

所以这是你的主意? - 更换船喷气式飞机 B>

我觉得我做了一个简单的飞机,而且似乎有人说,飞机会更好。

你有没有可以想像解释为什么飞机撞向河边,他在空中飞行? B>

是的,它实际上不是很合乎逻辑的 - 如果你不撞山或类似的东西。在雅达利800岸上的版本看起来像山。但在一般情况下,只是一个平面看上去更好。这是更好地做看起来不错,不是看起来更合理,更贴近现实(笑)。

你知道吗,其实我来说,这从来没有困扰。我只是想,这架飞机可能崩溃... 的

...崩溃了河里。顺便说一句,这是为什么飞到水平在屏幕上,并能击中你的飞机,飞机 - 撞向岸边?我不知道(笑)。

我听说你已经想出一些方法来为河袭击创造独特的卡。你做了什么? B>

只有4千字节的存储器,因此对于大量图形的存储空间不是。我从一河之隔的另一宽度宽度只是变种的过渡。总共32个变体,以及我用一个随机数发生器来选择应该是什么下一宽度。
有人我最初抛出这个想法 - 使用随机数生成器,但由于各种物体在游戏中的位置,而不是创造一个景观

伪随机数生成器 - 这是当你可以问他有一定量的数字,它每次都会产生相同的号码,是不是 B>

嗯,是的。基本上,如果你开始一个级别,每次当你玩这个游戏的时候,它会看起来是一样的。

和游戏河袭击是一样的每一次,是吗? B>

是的,但你必须在游戏重复之前发生了什么事之前很长一段时间玩。

你改变的难度随着游戏的发展? B>

我做了它,以便逐步收窄,然后将河水变小油箱。该计划的轨道上水平,你,并根据这一点,而不是油箱还有其他的对象,你可能会遇到的问题。在800版本中,我说,可以拍你,气球和东西的坦克。

所以,你仍是一个方式来影响一个随机数发生器的结果来缩小河,当你想要的吗? B>

好,有不同的算法,以使缩小到一定程度的河流。我的意思是,我并没有改变随机数,但也有刚刚发行数量的限制,这是我们需要的外面。具体细节我不记得了。

你用什么样的电脑来写游戏? B>

我们用来开发一个电脑公司数字设备公司(DEC)。他们的工作,当然,慢慢地 - 没有那么快,因为它是现在。



有没有其他人工作的设计团队河? B>

这场比赛是由一个人做,而其他人 - 提出的建议。例如,一开始我是做游戏的每一个层面是它的颜色。我在明亮的颜色做的一切,我说,“只是做所有的绿色,这是比较现实的。»。
因为是这样......我宣布,河RAID准备好了,但后来首席设计师,股东和其他人说,也许需要进一步开发游戏。但是,有必要以适合的4千字节的存储器,使得任何改变都是相当困难的。
我问阿尔米勒用新鲜的眼光看我的项目,他建议如何保存几个字节,做一些修改。我不记得了,也许这是改变背景颜色,或者我以前已经做到了。

河空袭后推出,因为它花了?你读过你的游戏中所有的评论? B>

那是当然,我最流行的游戏。他于1982年推出刚过圣诞节。然后我是在消费电子展在拉斯维加斯一月上旬。
我记得有一次,我叫电梯的酒店。电梯门开了,有很多人销售Activision公司。他们都开始欢呼了我(笑)。

因为你的游戏已经成为一个命中动? B>

是。他们得到良好的奖金,工资和我们仍然有公司的汽车。我被赋予了奥迪5000涡轮。



你准备说你赚了多少钱,这个游戏,或者至少你的工资的时候? B>

好了,不...(笑)。

这将是有趣的了解。这可能不是很大的数字,如果不考虑通货膨胀。 B>

即使以今天的标准将是好钱。而对于1982年 - 非常好。我可以说,保费收入分别相当于年薪。在一般情况下,增加了一倍我的收入,至少一两年。
根据这里 Activision公司的收入在1983年达到1.59亿美元 - 译者注 I >)。

是什么样的工作,在动相比,雅达利?你能描述一下那里的气氛? B>

我们有单独的房间,我们没有人来分享。这也是一个常见的​​空间,你可以跟。我认为,Activision公司的设计师要拍的东西像一个明星,所以他们把自己的游戏设计师的名字。

而有些东西,你特别吸引? B>

是。这种认识,我得到了。

有没有别的女人的游戏设计师在动? B>

我是第一个。后来他们聘请卡拉Meninsky

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