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Entrevista con el creador del juego River Raid, Carol Shaw
A finales de los años ochenta, vi un juego en el que usted puede usar el joystick para controlar el avión volaba sobre el río y disparar a la navegación en los barcos de río. Los niños pasan horas de pie en la fila para jugar. Pedir dinero a sus padres, y si el dinero no era - listo para los días estaban dispuestos a ver cómo otros juegan
.
Como supe más tarde, este juego se llama River Raid, y Carol Shaw la creó en 1982 mientras trabajaba en «Activision». En ese momento ella tenía 27 años. Esta entrevista que concedió edición «Informática Vintage and Gaming» en octubre de 2011. I>
¿Cómo empezaste a trabajar en Activision? B>
Trabajé en tándem durante aproximadamente 16 meses, y luego recibí una llamada de Activision y le pregunté: "¿Qué tal trabajar con nosotros?". Tan pronto como empecé a trabajar en tándem, que tenía el potencial para ir a trabajar a Activision, ya que Activision y Atari (donde había trabajado anteriormente - nota del traductor) i> era un acuerdo de no robar al pueblo de cada uno.
¿Recuerdas que te llamó? B>
Creo que fue El Miller . Parece que él estaba bajo la impresión de mi juego «Damas».
¿Saben cuál es su «Damas» puede ganarles «Damas»?
B>
Bueno, yo no lo sé. Mi programa ha jugado en contra de la pila de varios otros programas, por ejemplo, contra VideoBrain y similares.
En general, me llamó, hablamos, y luego me ofrecieron la opción. Me dio a entender que las opciones sobre acciones pueden ser muy valiosa. Bueno, pensé que podría ser interesante y divertido -. De nuevo para ver con los videojuegos
¿En qué año se une a Activision? B>
Empecé a trabajar allí en el comienzo de 1982, por lo que, resulta, me llamó en el '81. Debo decir que en el mismo periodo, yo estaba tratando de pasar una entrevista en la empresa Imagic , que estaba ubicado en Saratoga, California. Pero me dijeron: "Usted nunca hacer ninguna acción del juego." En general, no me han ofrecido nada.
Imagic sólo estaba interesado en los juegos de acción? B>
Bueno, sí, creo que debido a los juegos de mesa no se venden, así como juegos de acción. Era una compañía interesante, pero yo no creo que tenían una gran venta. Aunque Atari también nunca dijimos cómo van las cosas. Comentarios que no conseguimos.
¿Y cuáles eran los requisitos previos para asegurarse de que ha empezado a trabajar en River Raid? B>
Pensé que algo así como: "Ok, EKS-juego. Bueno. ". De hecho, la creación de River Raid me inspiró Scramble.
Era un tirador del espacio. Y me fui a Al Miller y le dije: "Creo que para hacer un juego sobre el espacio." Él dijo: "Algo se ha convertido en demasiado de juegos sobre el espacio. Sólo trate de pensar en otra cosa. ».
Yo quería hacer un juego de disparos con constante movimiento, pantalla de desplazamiento. Dibuje un boceto en papel y pensé que si se utiliza el desplazamiento horizontal, entonces hay muchos gráficos no caben, así que es mejor utilizar el desplazamiento vertical -. Así encajar más píxeles
Bueno, incluso si el jugador se está moviendo en el medio, entonces el lado izquierdo de la pantalla se puede hacer lo mismo que el derecho, o que sea una imagen especular de la mitad derecha. Me imaginé que todo en el papel y dijo para sus adentros: ". Oh, si lo haces como una imagen de espejo, que se verá como un río con islas en el medio". Así que me encontré con el tema del río.
Primera orilla lisa, y luego comenzar los nuevos niveles, donde el río se divide y que ya están aquí, o puede mover hacia la izquierda o hacia la derecha -. Alrededor de la isla
Inicialmente, el jugador controla el barco. Pero en este barco no era un rastro en el agua. Así que mi barco no parecía demasiado bueno. Así que pensé, "¿Qué tal un simple o tal vez un avión?". Ya se veía mejor, y lo hice a reacción.
Así que fue tu idea? - Reemplazar el barco en un avión de reacción B>
Creo que hice un sencillo avión, y parece que alguien dijo que el avión hubiera sido mejor.
¿Alguna vez puedas imaginar para explicar por qué el avión se estrelló en el lado del río, mientras vuela por el aire? B>
Sí, en realidad no era muy lógico - si no te encuentras con las montañas o algo por el estilo. En la versión en la orilla Atari 800 parecía montañas. Pero, en general, el avión sólo se veía mejor. Mejor hacer lo que se ve bien, no es algo que se ve (risas) más lógica y cercana a la realidad.
Usted sabe que, en realidad, me he tomado la molestia que esto nunca. Sólo pensé que el avión podría estrellarse ...
... Estrellarse en el río. Y por cierto, ¿por qué es el avión que voló horizontalmente a través de la pantalla y podría golpear su avión - se estrelló en la costa? No sé (risas).
He oído que ha llegado con un poco de manera de crear tarjetas únicas para River Raid. ¿Qué hiciste? B>
Había sólo 4 kilobytes de memoria, de modo que el espacio para almacenar una gran cantidad de gráficos no lo era. Yo tenía sólo variantes de transiciones de un ancho del río a la otra anchura. Un total de 32 variantes, y que utilizan un generador de números aleatorios para seleccionar lo que debería ser la próxima ancho.
Alguien me originalmente lancé esta idea - generador de números pseudo-uso, pero por la ubicación de los distintos objetos en el juego, y no para crear un paisaje
.
generador de números pseudo-aleatorios - esto es cuando se le pregunta a una cierta cantidad de números y que va a generar la misma cantidad cada vez, no es que B>
Bueno, sí. Básicamente, si usted comienza con una sola planta, a continuación, cada vez que vas a jugar a este juego, que tendrá el mismo aspecto.
Y el juego River Raid será el mismo cada vez, ¿eh? B>
Sí, pero tienes que jugar durante mucho tiempo antes de que el juego de repetir lo que ya se ha utilizado.
¿Cómo cambiar el nivel de dificultad a medida que el juego se desarrolló? B>
Lo hice que el río se estrecha gradualmente y después se convirtió en los tanques de combustible más pequeños. El programa realiza un seguimiento en el que subes de nivel, y en función de ella en lugar de los tanques de combustible, hay otros objetos que pueden surgir. En la versión de 800, he añadido un tanque que podría dispararte, globos y otras cosas.
Así que usted tenía todo de la misma manera de influir en los resultados del generador de números aleatorios para reducir el río cuando se necesita? B>
Bueno, hubo diferentes algoritmos para hacer que el río se estrechaba hasta cierto punto. Quiero decir, yo no cambié los números al azar, pero había a las afueras de los límites de emisión de los números que necesitábamos. Los detalles exactos no recuerdo.
¿Qué tipo de ordenador que se utiliza para escribir juegos? B>
Para el desarrollo se utilizó una empresa de informática Digital Equipment Corporation (DEC) . Trabajaron, por supuesto, lento - no tan rápido como ahora.
¿Alguien más ha trabajado en el diseño de Raid River? B>
Este juego fue realizado por una sola persona, y otros - hicieron sugerencias. Por ejemplo, en un primer momento que hice que cada nivel del juego era su color. Hice todo en colores brillantes, y yo dije: "Just do todo el verde, es más realista.».
Como fue el caso ... yo anuncié que River Raid es listo, pero entonces jefe de diseño, accionistas y otros dijeron que, tal vez, la necesidad de desarrollar aún más el juego. Pero era necesario para encajar en estos 4 kilobytes de memoria, por lo que cualquier cambio no fue muy difícil.
Le pregunté a Al Miller ojos frescos miraron mi proyecto, y sugirió cómo ahorrar unos pocos bytes que hacer algunos cambios. No puedo recordar lo que, tal vez estaba cambiando el color de fondo, o lo he hecho antes.
Después de River Raid se puso en marcha, ya que tomó? Usted ha leído todas las críticas sobre su juego? B>
Era, por supuesto, mi juego más popular. Se puso en marcha justo después de Navidad en 1982. Y entonces yo estaba en el Consumer Electronics Show en Las Vegas a principios de enero.
Recuerdo que una vez que llamo al ascensor en el hotel. La puerta del ascensor se abrió y había un montón de gente del departamento de ventas de Activision. Todos ellos comenzaron a mí (risas) animando.
Debido a que su juego se convirtió en un éxito de Activision? B>
Sí. Reciben un bono agradable, sueldo, y sin embargo nos dieron los coches de empresa. Me dieron el 5000 Turbo Audi.
¿Está usted listo para decir la cantidad de dinero que ha hecho en este juego, o por lo menos al nivel de su salario en el momento? B>
Bueno, no ... (risas).
Sería interesante saber. Esto puede ser una no muy grande número, si no tener en cuenta la inflación. B>
Incluso para los estándares de hoy en día, sería un buen dinero. Y para el año 1982 - muy bueno. Puedo decir que las primas eran comparables al salario anual. En general, se duplicó mis ingresos, al menos por un par de años.
( Según Activision ingresos en 1983 ascendieron a $ 159 millones - nota del traductor i >).
¿Cómo fue trabajar con Activision en comparación con Atari? ¿Puede describir el ambiente allí? B>
Teníamos habitaciones separadas, que no tienen a alguien para compartirlos. Fue también un espacio común donde se puede hablar. Creo que, Activision quería hacer algo de diseño como una estrella, por lo que puso el nombre del diseñador en sus juegos.
Y había algo que le atrajo en particular? B>
Sí. Ese reconocimiento, que recibí.
¿Hubo otros diseñadores mujeres juego de Activision? B>
Yo fui el primero. Más tarde se contrató Carla Meninsky .
Fuente: habrahabr.ru/post/223287/
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Como supe más tarde, este juego se llama River Raid, y Carol Shaw la creó en 1982 mientras trabajaba en «Activision». En ese momento ella tenía 27 años. Esta entrevista que concedió edición «Informática Vintage and Gaming» en octubre de 2011. I>
¿Cómo empezaste a trabajar en Activision? B>
Trabajé en tándem durante aproximadamente 16 meses, y luego recibí una llamada de Activision y le pregunté: "¿Qué tal trabajar con nosotros?". Tan pronto como empecé a trabajar en tándem, que tenía el potencial para ir a trabajar a Activision, ya que Activision y Atari (donde había trabajado anteriormente - nota del traductor) i> era un acuerdo de no robar al pueblo de cada uno.
¿Recuerdas que te llamó? B>
Creo que fue El Miller . Parece que él estaba bajo la impresión de mi juego «Damas».
¿Saben cuál es su «Damas» puede ganarles «Damas»?
B>
Bueno, yo no lo sé. Mi programa ha jugado en contra de la pila de varios otros programas, por ejemplo, contra VideoBrain y similares.
En general, me llamó, hablamos, y luego me ofrecieron la opción. Me dio a entender que las opciones sobre acciones pueden ser muy valiosa. Bueno, pensé que podría ser interesante y divertido -. De nuevo para ver con los videojuegos
¿En qué año se une a Activision? B>
Empecé a trabajar allí en el comienzo de 1982, por lo que, resulta, me llamó en el '81. Debo decir que en el mismo periodo, yo estaba tratando de pasar una entrevista en la empresa Imagic , que estaba ubicado en Saratoga, California. Pero me dijeron: "Usted nunca hacer ninguna acción del juego." En general, no me han ofrecido nada.
Imagic sólo estaba interesado en los juegos de acción? B>
Bueno, sí, creo que debido a los juegos de mesa no se venden, así como juegos de acción. Era una compañía interesante, pero yo no creo que tenían una gran venta. Aunque Atari también nunca dijimos cómo van las cosas. Comentarios que no conseguimos.
¿Y cuáles eran los requisitos previos para asegurarse de que ha empezado a trabajar en River Raid? B>
Pensé que algo así como: "Ok, EKS-juego. Bueno. ". De hecho, la creación de River Raid me inspiró Scramble.
Era un tirador del espacio. Y me fui a Al Miller y le dije: "Creo que para hacer un juego sobre el espacio." Él dijo: "Algo se ha convertido en demasiado de juegos sobre el espacio. Sólo trate de pensar en otra cosa. ».
Yo quería hacer un juego de disparos con constante movimiento, pantalla de desplazamiento. Dibuje un boceto en papel y pensé que si se utiliza el desplazamiento horizontal, entonces hay muchos gráficos no caben, así que es mejor utilizar el desplazamiento vertical -. Así encajar más píxeles
Bueno, incluso si el jugador se está moviendo en el medio, entonces el lado izquierdo de la pantalla se puede hacer lo mismo que el derecho, o que sea una imagen especular de la mitad derecha. Me imaginé que todo en el papel y dijo para sus adentros: ". Oh, si lo haces como una imagen de espejo, que se verá como un río con islas en el medio". Así que me encontré con el tema del río.
Primera orilla lisa, y luego comenzar los nuevos niveles, donde el río se divide y que ya están aquí, o puede mover hacia la izquierda o hacia la derecha -. Alrededor de la isla
Inicialmente, el jugador controla el barco. Pero en este barco no era un rastro en el agua. Así que mi barco no parecía demasiado bueno. Así que pensé, "¿Qué tal un simple o tal vez un avión?". Ya se veía mejor, y lo hice a reacción.
Así que fue tu idea? - Reemplazar el barco en un avión de reacción B>
Creo que hice un sencillo avión, y parece que alguien dijo que el avión hubiera sido mejor.
¿Alguna vez puedas imaginar para explicar por qué el avión se estrelló en el lado del río, mientras vuela por el aire? B>
Sí, en realidad no era muy lógico - si no te encuentras con las montañas o algo por el estilo. En la versión en la orilla Atari 800 parecía montañas. Pero, en general, el avión sólo se veía mejor. Mejor hacer lo que se ve bien, no es algo que se ve (risas) más lógica y cercana a la realidad.
Usted sabe que, en realidad, me he tomado la molestia que esto nunca. Sólo pensé que el avión podría estrellarse ...
... Estrellarse en el río. Y por cierto, ¿por qué es el avión que voló horizontalmente a través de la pantalla y podría golpear su avión - se estrelló en la costa? No sé (risas).
He oído que ha llegado con un poco de manera de crear tarjetas únicas para River Raid. ¿Qué hiciste? B>
Había sólo 4 kilobytes de memoria, de modo que el espacio para almacenar una gran cantidad de gráficos no lo era. Yo tenía sólo variantes de transiciones de un ancho del río a la otra anchura. Un total de 32 variantes, y que utilizan un generador de números aleatorios para seleccionar lo que debería ser la próxima ancho.
Alguien me originalmente lancé esta idea - generador de números pseudo-uso, pero por la ubicación de los distintos objetos en el juego, y no para crear un paisaje
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generador de números pseudo-aleatorios - esto es cuando se le pregunta a una cierta cantidad de números y que va a generar la misma cantidad cada vez, no es que B>
Bueno, sí. Básicamente, si usted comienza con una sola planta, a continuación, cada vez que vas a jugar a este juego, que tendrá el mismo aspecto.
Y el juego River Raid será el mismo cada vez, ¿eh? B>
Sí, pero tienes que jugar durante mucho tiempo antes de que el juego de repetir lo que ya se ha utilizado.
¿Cómo cambiar el nivel de dificultad a medida que el juego se desarrolló? B>
Lo hice que el río se estrecha gradualmente y después se convirtió en los tanques de combustible más pequeños. El programa realiza un seguimiento en el que subes de nivel, y en función de ella en lugar de los tanques de combustible, hay otros objetos que pueden surgir. En la versión de 800, he añadido un tanque que podría dispararte, globos y otras cosas.
Así que usted tenía todo de la misma manera de influir en los resultados del generador de números aleatorios para reducir el río cuando se necesita? B>
Bueno, hubo diferentes algoritmos para hacer que el río se estrechaba hasta cierto punto. Quiero decir, yo no cambié los números al azar, pero había a las afueras de los límites de emisión de los números que necesitábamos. Los detalles exactos no recuerdo.
¿Qué tipo de ordenador que se utiliza para escribir juegos? B>
Para el desarrollo se utilizó una empresa de informática Digital Equipment Corporation (DEC) . Trabajaron, por supuesto, lento - no tan rápido como ahora.
¿Alguien más ha trabajado en el diseño de Raid River? B>
Este juego fue realizado por una sola persona, y otros - hicieron sugerencias. Por ejemplo, en un primer momento que hice que cada nivel del juego era su color. Hice todo en colores brillantes, y yo dije: "Just do todo el verde, es más realista.».
Como fue el caso ... yo anuncié que River Raid es listo, pero entonces jefe de diseño, accionistas y otros dijeron que, tal vez, la necesidad de desarrollar aún más el juego. Pero era necesario para encajar en estos 4 kilobytes de memoria, por lo que cualquier cambio no fue muy difícil.
Le pregunté a Al Miller ojos frescos miraron mi proyecto, y sugirió cómo ahorrar unos pocos bytes que hacer algunos cambios. No puedo recordar lo que, tal vez estaba cambiando el color de fondo, o lo he hecho antes.
Después de River Raid se puso en marcha, ya que tomó? Usted ha leído todas las críticas sobre su juego? B>
Era, por supuesto, mi juego más popular. Se puso en marcha justo después de Navidad en 1982. Y entonces yo estaba en el Consumer Electronics Show en Las Vegas a principios de enero.
Recuerdo que una vez que llamo al ascensor en el hotel. La puerta del ascensor se abrió y había un montón de gente del departamento de ventas de Activision. Todos ellos comenzaron a mí (risas) animando.
Debido a que su juego se convirtió en un éxito de Activision? B>
Sí. Reciben un bono agradable, sueldo, y sin embargo nos dieron los coches de empresa. Me dieron el 5000 Turbo Audi.
¿Está usted listo para decir la cantidad de dinero que ha hecho en este juego, o por lo menos al nivel de su salario en el momento? B>
Bueno, no ... (risas).
Sería interesante saber. Esto puede ser una no muy grande número, si no tener en cuenta la inflación. B>
Incluso para los estándares de hoy en día, sería un buen dinero. Y para el año 1982 - muy bueno. Puedo decir que las primas eran comparables al salario anual. En general, se duplicó mis ingresos, al menos por un par de años.
( Según Activision ingresos en 1983 ascendieron a $ 159 millones - nota del traductor i >).
¿Cómo fue trabajar con Activision en comparación con Atari? ¿Puede describir el ambiente allí? B>
Teníamos habitaciones separadas, que no tienen a alguien para compartirlos. Fue también un espacio común donde se puede hablar. Creo que, Activision quería hacer algo de diseño como una estrella, por lo que puso el nombre del diseñador en sus juegos.
Y había algo que le atrajo en particular? B>
Sí. Ese reconocimiento, que recibí.
¿Hubo otros diseñadores mujeres juego de Activision? B>
Yo fui el primero. Más tarde se contrató Carla Meninsky .
Fuente: habrahabr.ru/post/223287/
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