Интервью с создательницей игры River Raid, Кэрол Шоу

В конце восьмидесятых я увидел игру, в которой можно было при помощи джойстика управлять самолетиком, летящим над рекой и стреляющим в проплывающие по реке кораблики. Дети часами стояли в очередях чтобы поиграть в нее. Выпрашивали у родителей деньги, а если денег не было – целыми днями готовы были готовы смотреть как играют другие.





Как позже я узнал, эта игра называлась River Raid, и создала ее Кэрол Шоу в 1982 году, во время ее работы в «Activision». На тот момент ей было 27 лет. Это интервью она дала изданию «Vintage Computing and Gaming» в октябре 2011 года.




Как вы начали работать на Activision?

Я работала в компании Tandem уже около 16 месяцев, и тут мне позвонили из Activision и спросили: «Как насчет того чтобы поработать у нас?». Как только я начала работать в Tandem, у меня появилась потенциальная возможность перейти на работу в Activision, так как у Activision и Atari (где она ранее работала – примечание переводчика) было соглашение не переманивать друг у друга людей.



Вы помните кто позвонил вам?

Я думаю, что это был Эль Миллер. Похоже что он был под впечатлением от моей игры «Checkers».


Они что, узнали что ваши «Checkers» могут обыграть их «Checkers»?

Ну, я не знаю. Моя программа играла против кучи разных других программ, например, против VideoBrain и тому подобных.
В общем, он позвонил мне, мы побеседовали, и затем мне предложили опцион. Мне намекнули что этот опцион на акции может быть весьма ценным. Ну, а я подумала, что это может быть интересно и весело – снова заняться видеоиграми.

В каком году вы присоединились к Activision?

Я приступила к работе там в самом начале 1982 года, так что, получается, звонили мне в 81-м. Надо сказать что в этот же период я пыталась пройти собеседование в компании Imagic, которая была расположена в Саратоге, Калифорния. Но там мне сказали: «Вы ни разу не сделали ни одной экшн-игры». В общем, они ничего мне не предложили.

Imagic был заинтересован только в экшн-играх?

Ну да, я думаю потому что настольные игры продаются не так хорошо как экшн-игры. Это была интересная компания, но я не думаю, что у них были большие продажи. Хотя в Atari нам тоже никогда не говорили как идут дела. Обратной связи мы не получали.

А какие были предпосылки к тому что вы начали работать над River Raid?

Я подумала что-то вроде: «Ок, экш-игры. Хорошо.». На самом деле на создание River Raid меня вдохновил Scramble.



Это была космическая стрелялка. И я пошла к Элу Миллеру и сказала: «Я думаю сделать игру про космос». Он сказал: «Что-то слишком много стало игр про космос. Попробуй-ка придумать что-то другое.».
Я хотела сделать игру-стрелялку с постоянно движущимся, прокручивающимся экраном. Нарисовала эскизы на бумаге и подумала, что если использовать горизонтальную прокрутку, то много графики туда не уместишь, так что лучше использовать вертикальную прокрутку – так влезает больше пикселей.
Ну, и еще, если игрок движется посередине, то левую часть экрана можно сделать такой же как и правую, либо сделать ее зеркальным отображением правой половины. Я изобразила все это на бумаге и сказала сама себе: «О, если сделать это как зеркальное отражение, то это будет выглядеть как река с островами посередине.». Так вот я пришла к теме реки.
Сначала берега ровные, а затем начинаются новые уровни, где река уже разветвляется и тут вы можете двигаться или влево или вправо – вокруг острова.
Поначалу игрок управлял лодкой. Но от этой лодки не было следа на воде. Поэтому моя лодка выглядела не слишком-то хорошо. Так что я подумала: «А как насчет простого или, может, реактивного самолета?». Это уже выглядело получше, и я сделала реактивный самолет.

Так это была ваша идея – заменить лодку на реактивный самолет?

По-моему я сделала простой самолетик, и, кажется, кто-то сказал, что реактивный был бы лучше.

Вы когда-нибудь могли себе объяснить, почему самолет врезается в берег реки, ведь он летит по воздуху?

Да, это было вообще-то не совсем логично – если только вы не врезаетесь в горы или что-то вроде того. В версии на Atari 800 берега выглядели как горы. Ну а вообще, просто самолет получше смотрелся. Лучше делать то, что хорошо выглядит, а не то, что выглядит более логичным и близким к реальности (смеется).

Вы знаете, вообще-то меня это никогда не беспокоило. Я просто думал что самолет может рухнуть...

… врезаться в берег реки. И, кстати, почему это самолеты, которые летали горизонтально по экрану и могли удариться в ваш самолет – не врезались в берег? Я не знаю (смеется).

Я слышал, что вы придумали какой-то уникальный способ создания карт для River Raid. Что вы сделали?

Было только 4 килобайта памяти, так что места для хранения большого количества графических изображений не было. У меня были просто варианты переходов от одной ширины реки к другой ширине. Всего было 32 варианта, и я использовала генератор псевдослучайных чисел, чтобы выбирать какой должна быть следующая ширина.
Кто-то изначально мне подкинул эту идею – использовать генератор псевдослучайных чисел, но для расположения разных объектов в игре, а не для создания ландшафта.

Генератор псевдослучайных чисел – это когда вы можете задать ему определенное количество чисел и он будет генерировать одни и те же числа каждый раз, не так ли?

Ну да. В принципе, если вы будете начинать с одного уровня, то каждый раз, когда вы в эту игру будете играть, она будет выглядеть так же.

И игра в River Raid будет той же самой каждый раз, да?

Да, но вы должны поиграть очень долго прежде чем в игре повторится то, что уже было раньше.

Как вы меняли уровень сложности, как игра развивалась?

Я сделала так, что река постепенно сужалась, а затем становилось все меньше топливных баков. Программа отслеживала на каком вы уровне и в зависимости от этого вместо топливных баков появлялись другие объекты, с которыми вы могли столкнуться. В 800 версии я добавила танков, которые могли стрелять в вас, воздушные шары и прочее.

Так у вас был все-таки способ влиять на результаты генератора псевдослучайных чисел, чтобы сужать реку когда нужно?

Ну, были разные алгоритмы, чтобы заставить реку сузиться до определенных пределов. Я имею в виду, что я не меняла случайные числа, но там были просто ограничения пределов выдачи чисел, которые нам были нужны. Точных деталей я уже не помню.

Какой компьютер вы использовали для написания игры?

Для разработки мы использовали компьютер компании Digital Equipment Corporation (DEC). Работали они, конечно, медленно – совсем не так быстро, как сейчас.



Кто-нибудь еще работал над дизайном Raid River?

Это игра делалась одним человеком, а другие – вносили свои предложения. Например, сначала я сделала чтобы у каждого уровня игры был свой цвет. Я сделала все в ярких цветах, а мне сказали: «Просто сделай все зеленого цвета, это более реалистично.».
Как было дело… Я объявила что River Raid готов, но потом главный дизайнер, учредители и прочие сказали, что, пожалуй, нужно еще доработать игру. Но нужно было вписаться в эти 4 килобайта памяти, так что какие-либо изменения сделать было довольно трудно.
Я попросила Эла Миллера чтобы он свежим взглядом взглянул на мой проект, и он предложил как можно спасти еще несколько байт, сделать несколько изменений. Я уже не могу вспомнить, что, возможно это было изменение цвета фона или я уже сделала это раньше.

После того, как River Raid был запущен, как его приняли? Вы читали все отзывы на вашу игру?

Это была, конечно, самая моя популярная игра. Он запустилась сразу после Рождества в 1982 году. И потом я была на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе в начале января.
Помню, там как-то раз я вызвала лифт в отеле. Дверь лифта открылась, и в нем оказалась куча народа с отдела продаж Activision. Все они начали мне аплодировать (смеется).

Потому что ваша игра стала настоящим хитом для Activision?

Да. У них получились хорошие премии, зарплаты, а еще мы получили служебные автомобили. Мне предоставили Audi 5000 Turbo.



Готовы ли вы сообщить, сколько денег вы сделали на этой игре или хотя бы уровень вашей зарплаты в то время?

Ну, нет… (смеется).

Было бы интересно узнать. Это может оказаться не очень-то большой цифрой, если не учитывать инфляцию.

Даже по сегодняшним меркам это были бы хорошие деньги. А для 1982 года – очень хорошие. Могу сказать, что премии были сравнимы с годовой зарплатой. В общем, это удвоило мой доход, по крайней мере на пару лет.
(По информации отсюда доход Activision в 1983 году составил 159 миллионов долларов — примечание переводчика).

Каково было работать в Activision по сравнению с Atari? Можете ли вы описать атмосферу там?

У нас были отдельные кабинеты, нам не приходилось с кем-то их делить. Было еще и общее пространство, где можно было пообщаться. Я думаю, Activision хотели сделать из дизайнеров что-то вроде звезд, поэтому они ставили имя дизайнера на своих играх.

А было что-то, что вас особо привлекало?

Да. То признание, которое я получила.

А были ли другие женщины гейм-дизайнеры в Activision?

Я была первой. Позже они наняли Карлу Менински.

Источник: habrahabr.ru/post/223287/