Цифрові актори





У 2001 році вийшов анімаційний фільм Final Fantasy: Spirits In. На серверах, робочих станціях та програмного забезпечення на $145 млн. А режисери приділили особливу увагу реалістичності моделювання живих персонажів. У той час був реальний прорив у сфері створення електронних акторів. Звісно, не вдалося заплутати їх живими людьми, різниця була вже невеликою. А багато акторів з м'якоть мали погане почуття, яке Том Ганкс голосував коротко після прем'єри фільму: Я дуже хвилююсь, дуже хвилювався. Ця загроза гладдю і ми, актори, повинні ралі перед нею і зробити щось про це. З тих пір, як було пропущено 13 років, технологія стала довгою. Так як це вплинуло на електронні актори, був Forrest Gump дійсно варто хвилюватися?

Через три роки, залізо, Tom Hanks став оригінальним персонажем в повнометражному анімаційному фільмі Polar Express:



Чи не так? Це так звана «сістерна долина», психологічний ефект, в якому аудиторія викликає відчуття дискомфорту (похилого, страху, дискомфорту) споглядання персонажів, які виглядають як їх. майже як людина істота. При позбавленні всіх особливостей карикатури і спрощенняй, що чітко Вони говорять про те, що це підробка, імітація. І це стало, не дивно, один з основних викликів для створення ідеального цифрового актора.

У середині 2000-х років здавалося, що ми ніколи не змогли зробити штучну людину так реалістичним, що ми можемо, нарешті, позбутися від ефекту оминової долини. У 2008 році вийшов фільм The Curious Case of Benjamin Button. У зв'язку з зусиллями аніматорів, Брад Пітт під час фільму отримав зовнішній вигляд як старого чоловіка, так і підлітка, залишаючись впізнаваний старий бюстгальтер.



А тепер, через шість років, в більшості сценах, це просто здається дуже добре артистом. Але це не так:



Прикладом цього фільму показало, що в епізодах вже можна позбутися від ефекту синістровської долини, так як вартість і трудомісткість ще не дозволяють зробити повноцінний подвійний. Наприклад, в деяких сценах фільму Iron Man 3 (Iron Man 3), цифрова копія актора Guy Pearce була залучена тому, що він зумів виростити бороду для зйомок в іншому фільмі.

Деякі навіть дуже якісне моделювання мавпи в світанку планети герпесу (Планета Apes: Revolution) викликає не тільки сюрприз, але і деякі невибагливі війни. Незважаючи на те, що це можна пояснити незвичайною гуманізацією мішок.



Недолік ефекту «сіністерської долини» для кіноіндустрії полягає в тому, що замість сюрпризу і радості глядача може відчути негативні емоції. І це прямий шлях до комерційної недостатності фільму, і для чого було витрачено час, зусилля і величезні гроші у створенні спеціальних ефектів? І в сучасних блогерах це основний предмет видатків всіх видів ресурсів, не тільки фінансових.

Скільки ресурсів потрібні для реалістичного моделювання людини? Звичайно, дуже залежить від кількості умов, але в середньому для лікарні. рамки Для запуску великої кількості дуже потужних серверів займає близько 30 годин. І п'ять хвилин плівки 7200 кадрів при частоті 24 кадрів / сек. У той же час, в реальному прориві було використання технології захоплення руху, без яких неможливо досягти повного реалізму руху моделей 3D.

Рік і половина назад, Nvidia опублікувала демо технології цифрового Ira facial.



Ось дуже реалістична зображування ранньої ліктя у своїх спрагах, що говорять злегка в носі. Якщо ви дивитеся з афера або гліпса, ви не можете відрізнити від живої особи. Не можна плутати, якщо ви не бачите очей, незважаючи на те, що серйозна обчислювальна потужність використовується для імітації своїх рухів реалістично.

Зрозуміло, очі цифрових акторів все ще не піддаються аніматорам, вони не можуть бути повністю нерозумні. Тут ви неминуче подумайте про значення фрази «Дзеркало душі» Кожна особливість цієї цифрової моделі вимагає серйозних обчислень: складки шкіри і нерівності, судини, рухи м'язів обличчя. Людина може висловити задоволення, благополуччя, роздратування, сюрприз, терпіння, задоволення і занепокоєння. І майже при однаковій швидкості, як жива людина. Це дуже важливий фактор, оскільки наш мозок миттєво нотує занадто низький або високий рівень зміни в виразах обличчя, в результаті чого у нас є відчуття помилковості.

Як працює ця технологія: спочатку сканується голова людської моделі, рухи м'язів обличчя, щелепа, очі дігітізовані. На додаток до механіки розраховується відображення джерел світла, карта тіней з одним або іншим виразом обличчя, під час розмови.

На сьогоднішній день було продемонстровано дві версії цифрової Ira: з Nvidia в березні 2013 року на конференції технологій GPU та від Activision у липні 2013 року на Siggraph. Nvidia виграла на одну з своїх відеокарт, виконуючи 4,9 трильйонних операцій за секунду. Версія Activision ran на PlayStation 4 з 1.84 teraflop GPU.

Як ви можете побачити, ми вже близько до основної мети, що сама по собі налаштовується спеціальна галузь ефектів – створення інтерактивних фотореалістичних цифрових акторів. Це підвищує кількість питань і сумнівів.
Уявіть, що розробники, нарешті, вдалося створити цифрові люди, які нерозумні від реальних людей (і це буде найближчим часом або пізніше). Це повністю змінює наше розуміння акторів та ролі акторів. Ігри перетворяться на інтерактивні фільми. Не вдається вірити новини телевізора на всіх, враховуючи можливість занурення будь-якого відео. Ви не можете вірити, щоб бути чесними.
Незважаючи на технічну можливість створення практично абсолютно реалістичного цифрового актора, вартість і трудомісткість такі, що він дешевше, щоб найоптимальніший Голлівуд зірка. Основна причина полягає в необхідності використання дуже великої обчислювальної потужності, яка постійно отримує дешевше. І коли вартість створення ідеального, ідеального цифрового художника можна порівняти з чи нижньою, ніж наймаючим актором, це коли ми будемо бачити драматичну зміну.

Штучні ліцеї не потрібно розділити на драматичні, комедики та ін. Вони можуть грати будь-яку роль, будь-який характер. Майже всі фільми з цифровими акторами використовують об’ємні моделі живих людей, як і в тій же «Таємна історія кнопок Benjamin». Тим не менш, основною метою спецефектів є створення довільних символів, які не відрізняються від людей. Стаціонарний вік, зовнішній вигляд, ґендер, висота, повнота та ін. Яким чином, цифрові копії можуть бути і затребувані: уявіть, скільки великих, чудових акторів, які можуть бути безсмертними в будь-який час. Як ми всі роки, такі ж актори не можуть грати в багато ролей, як вони вік.

Можливо, ми очікуємо цвітіння «фільмових ігор» з великою кількістю локонів сюжету, в яких історія розвиватиметься відповідно до одного з декількох сценаріїв, в залежності від вибору «пленера». Цей принцип вже використовується в іграх, один приклад - це два ігри в серії "Хайд".





Тут гравець показав історію, яку він дивиться як глядача. Але періодично виникають ситуації, які вимагають, щоб взаємодіяти і вибрати, як діяти персонажа. Залежно від цього, ділянка може розвиватися в різних напрямках, але в певних межах.

Цей підхід може бути додатково розроблений, створюючи невеликий світ з великою кількістю оповідань. Гравці зможуть вибрати персонажів, які вони хочуть грати, з можливістю переходу на інший характер, якщо їх історія здається більш цікавим.

Сьогодні, в кіно і Ігри, символи, як правило, створюються за допомогою технології захоплення руху. Однак перед кінотеатром ігор ще далеко від ступеня надійності. З іншого боку, це питання бюджетної та обчислювальної потужності: в кіноглядач показаний закінчений рендеринговий малюнок, а в іграх всі роботи падають на комп'ютери та консолі користувачів.



Але все ще називають його актор Цифрова копія живої особи не допускається. Після того, як сам актор формує свій образ, поведінка, емоції, жести. І один раз ми можемо відтворити зовнішній вигляд людини за розумною вартістю, наступний крок буде створювати «актуальні» технології для цифрових персонажів. Таким чином, вони не повторюють алгоритм дій, викладених оператором, не «програшують» попередньо проскановані схеми обличчя. По суті, цифровий актор повинен бути в певній мірі штучний інтелект, який вибере, як грати певну роль або сцена, як висловити емоції. Що він повинен діяти за таким же принципом, як ми робимо, коли ми вибираємо, як поводитися в даній ситуації, як висловити наші почуття і думки.

Звичайно, не поганий сон. Створення такої технології вимагає вирішення найскладніших завдань, які наразі стоять на шляху розробки штучного інтелекту. І ще більше, тому що цей інтелект повинен мати можливість не тільки «спіювати», але й «проти себе» невербально.

Проблема ускладнена тим, що нам все ще потрібно розуміти, як працює талант, які психологічні (або фізіологічні?) характеристики роблять деякі люди актори? Ми також не знаємо механізм, за допомогою якого прояв емоції може вплинути на нашу вираз обличчя, поставу, жести. Вчені все ще знеболюють, що ми відчуваємо щасливі, тому що ми посміхнемося, бо ми відчуваємо щасливі.

Ми будемо говорити про можливість створення повнонаповнених цифрових акторів. До тих пір ми будемо вмістити цифровими близнюками різного ступеня персуазивності. До речі, є думка, що вже зараз нам потрібно почати записувати докладно про зовнішній вигляд, вирази обличчя та поведінку всіх видів політиків, вчених, впливових осіб – всіх тих, які цифрові копії можуть використовуватися в майбутньому для створення фільмів та ігор. Заради історичної автентичності, щоб говорити. По суті, це не відрізняється постійного фотографування та відеозйомки, використовуючи ці матеріали для різних завдань. Хоча є думка, що цифрові актори зло, і реальне мистецтво актора доступна тільки живим людям. Після того, як штучний інтелект можна порівняти з талантами найяскравіших акторів?

Джерело: habrahabr.ru/company/asus/blog/245079/