809
0,2
2015-07-05
Как создавался короткометражный мультфильм крепость
Сценарий
Первым делом нужно составить «дьявольский план» или сценарий. Нарисовать раскадровки, продумать, какой кадр сколько будет длиться и где находиться. Короткометражка отличается от полнометражного фильма тем, что на стадии планирования всю ее можно держать в уме. То есть закрываете глаза, переставляете местами кадры, растягиваете их, меняете ракурсы. Это вполне возможно, если во всем мультфильме всего штук 40 кадров, которые еще в придачу можно разделить на сцены: завязка, действие, кульминация, развязка. Ум имеет свойство временами покидать всех нас по делам, и достигнутый результат необходимо зафиксировать. Поэтому нужны раскадровки. На них рисуются примерные планы, отмечается их длительность, кратко описывается то, что происходит на экране. Несмотря на многолетний опыт общения с планшетом, я все равно делаю их от руки.
Когда все распланировано, неплохо бы сделать и аниматик. Вернее, это обязательно, если вы работаете в команде, иначе каждый будет делать свой мультфильм.
Аниматик.
Аниматик — это мультфильм, сделанный из примитивов, набросков. Он очень условен, но помогает понять какая сцена и за какой должна идти, сколько по времени длиться, многое другое. На этой стадии легко менять сцены местами, убирать их и добавлять. На него тратится немного времени, но когда он готов, при некой доле воображения можно уже увидеть финальный результат. После создания аниматика остается только наполнять уже обозначенные сцены. Это при условии, что вы ничего не измените в процессе создания, переосмыслив что-то. На что, конечно же, мало шансов. Скажу только, что вначале самолет был поездом, и был частью другого сюжета. Поэтому я не делаю аниматиков. Учтите, что если вы не держите мультфильм в голове, аниматик вам необходим.
Рисование концептов.
Перед тем как приступать к моделлингу, анимации и так далее, нужно нарисовать всех ваших персонажей. По сути, эти стадии – аниматик, раскадровки, сценарий, концепты, вполне могут быть перемешаны, потому что являются частью планирования. То есть вы можете делать все это параллельно. Некоторые кадры, например, могут появиться просто из-за интересного дизайна сцены или объекта. То есть, к примеру, у вас получился очень выразительный нос персонажа. После этого вы просто обязаны показать его крупным планом, и в ваш мультфильм врывается новая сцена.
А вот набор концептов с другого моего проекта. Они более показательны, потому что их я лучше проработал. По идее на любом проекте этих набросков должны быть сотни.
Так же, необходимо ознакомиться с работами других авторов, за сотни лет безумное человечество сотворило огромное количество странных объектов. Например, этот самолет. Он назывался «Гоблин» и должен был сбрасываться из-под крыла бомбардировщика для защиты от истребителей. Отличная идея, но проект был остановлен из-за… Трудностей при посадке.
Процесс.
И вот, все распланировано! Мультфильм уже у вас в голове, вы его видите, понимаете, и он уже как бы живет. Теперь нужно подготовить для него почву, то есть создать папки. Без этого неизбежно начинают появляться папки вроде final last 1, final last2, final last last, last at least,!final,!!!final И т.д.
Моя файловая система выглядит вот так.
SCENE001/
3D/
COMPOSE/
IMAGES/
RENDEROUT/
SCENE002/
И т.д.
Эту файловую систему я создаю сразу на весть проект. Если что, можно вклинить SCENE003.5 Подобный проект целиком занимает жесткий диск на 2 ТБ, и вы можете себе представить, сколько в нем материалов. Картинки, тексты, раскадровки, секвенции, сцены, текстуры, можно продолжать бесконечно.
Для таких задач был, например, разработан EPP или EyeOn Production Pipeline. Или просто «пипелина». Но, это уже для высокоорганизованных творческих коллективов. Замечу, что в таких случаях EPP просто незаменим. Сейчас засилье программы Nuke от Foundry. Но, честно говоря, Eyeon, находясь в той же нише, делает намного больше за гораздо меньшие деньги. Вопрос пиара, я думаю. Один Nuke стоит как весь EPP, Fusion, Dimension, Rotation, Connection, Generation. При этом EyeOn за 25 лет принес на рынок море новаторских решений. Например, первый 3D композинг на десктопе. В Nuke он появился тоже, но на полгода позже, и работать в нем было невозможно. Но потом все более-менее исправилось. Хотя у меня при работе в Nuke до сих пор ощущение, будто я размахиваю поленом в посудной лавке. Я намеренно не упомянул об After Effects. Известно что гений сыграет и на одной струне, но ради бога боже мой, After Effects даже просто проигрывает секвенции кадров вдвое медленнее чем Fusion и Nuke. Не говоря уже о GPU, с которым Fusion может выполнять некоторые (многие) задачи в сотни раз быстрее. Не говоря о задачах, которые After не выполняет вообще.
Почва подготовлена, пришла пора засучить рукава и браться за настоящую мужскую работу. Рекомендую жесткие кресла и разминку каждые полчаса (будильник на компе).
Теперь нужно определиться, и посмотреть правде в глаза. Способны вы реализовать этот проект? Если вы смотрите на него и думаете «Время приключений!», я ничего не посоветую, но скорее всего вы Финн-парнишка и вас ждет успех. Чувствуете «черт его знает, выглядит большим», скорее всего он вам по плечу. Как говорится, глаза боятся, а руки крюки. Если же ваши эмоции можно передать словами «черт! Оно огромное», следует задуматься. Не имеет смысла строить из себя героя и пытаться сделать все, но плохенько, кое-как. Возьмите фрагмент. Сделайте его идеально. Покажите товарищам, раздобудьте ресурсов и продолжайте работу.
Моделлинг и рендеринг.
Поскольку речь идет о 3D мультфильме (более или менее), мы должны создать нашего главного персонажа. В моем случае это были самолет и пилот. Вот так самолет эволюционировал.
И конечно же фюзеляжная живопись. Наш самолет тоже обзавелся такой. Да, как-то уметь рисовать на планшете необходимо.
Кстати эта картина существовала в двух экземплярах. С цензурой и без. В дело пошла версия с цензурой. Вдруг мультфильм будут смотреть дети?
Второй главный персонаж это череп пилота, или образ погибшего человечества. Поскольку мультфильм сделан в форме притче, подобный образ был уместен, и именно в таком виде. Без мумий. Просто череп, один из тех что лежали на столах у мудрецов? изображенных на древних гравюрах. Череп мне пришлось делать с помощью ZBrush. Поработав с этой программой пару месяцев, вы поймете, что плюсы его возможностей перекрывают минусы его инопланетного интерфейса.
Я думаю, что не обязательно в совершенстве знать все программы. Достаточно очень хорошо знать по одной программе каждого этапа создания работы. Моя линейка это Photoshop для графики, 3DsMax для создания сцен, Vray для рендеринга, EyeOn Fusion для композинга. ZBrush в этот список не входит, как и десятки других софтов, в которых мне приходится работать. Все программы все равно не выучишь, и знать их надо ровно на столько, насколько это необходимо для решения конкретной задачи. Тем более что способности к самообучению и росту всегда ограничены естественной ленью, да и просто усталостью.
В общем, моделинг я произвожу по большей части в максе. Макс обладает огромным, надежным инструментарием. Многие переходят с Макса например на майку и ругаются что у него мало возможностей. Проработав в максе 12 лет, и в майке 8 я могу сказать, что возможности у них одинаковые. Просто поскольку в максе большинство не умеет работать, эти возможности остаются незамеченными. Выбор в пользу макса я сделал, потому что он меньше дурит на элементарнейших задачах.
А вот так выглядел пилот на стадии моделинга, или вернее скульптинга. Ведь в ZBrush не полигоны, а пиксолы. 2.5D конструктивные элементы позволяющие создавать невероятно высоко детализированные модели. Открыть в 3DsMax или Maya их невозможно, поэтому из ZBrush экспортят примитивы и текстуры для дисплейсмента. В 3DsMax на стадии рендера из примитивов экструдятся тысячи полигонов по черно-белой текстуре. Они экструдятся в каждом рендер регионе отдельно, и после этого выгружаются из оперативки. Такой меш, который можно подгружать и выгружать в процессе рендеринга называется динамическим. Он позволяет просчитать сцену с сотнями миллионов полигонов, хоть и очень медленно.
Иногда ооочень медленно. Поэтому я часто ограничиваюсь одним кадром.
Как я уже говорил, Fusion умеет работать с 3D пространством, что открывает совершенно новые горизонты.
На этой картинке видно, что я отрендерил пилота только 1 раз, хотя и по слоям. Потом эти слои были размещены в 3D пространстве Fusion, анимированы. Были так же созданы частицы, которые, кстати, превосходят системы частиц всех остальных программ для композинга. В том числе частицы Nuke. Была поставлена камера, добавлено некое движение и пилот ожил. Насколько это возможно в его состоянии.
Моделинга в проекте было не слишком много, но вполне достаточно. Истребитель, бомбардировщик, город с разных ракурсов. Когда моделинг окончен, можно приступать к созданию сцены. Объекты анимируются, освещаются и просчитываются каким-либо рендерером. Я для себя выбрал Vray. Рендерер очень быстрый, с очень красивым светом, эффективной системой управления картами освещения. На этой стадии тоже есть масса хитростей. Например шоты с самолетами были сделаны так что самолеты оставались на месте и не двигались вовсе. Двигалась камера, приклеенная к контроллеру в центре самолета. Таким образом, возникало впечатление, что самолет покачивается в полете, хотя он и был неподвижен. Эта маленькая хитрость позволила просчитать только одну карту глобального освещения и использовать ее во всех кадрах, а значит, были сэкономлены часы рендера.
Рендер производился в 32 битный Full Floating Point OpenEXR формат, хотя зачастую секвенции, не содержащие особенно много смысла (например, частицы), рендерились вовсе в 8битные PNG. Что это значит? Конечно же то, что каждый кадр с дополнительными каналами зашитыми в него и сохраненный в 32 бит весит по 100 мегабайт. Но зато 32 битная картинка содержит безумное количество цветов и тонов, а так же сохраняет информацию даже в участках с полным затемнением или ярко-белым засветом. На стадии композинга такие картинки можно исправить как угодно.
Еще немного композинга. В целом он немного напоминает кулинарию. Хм, добавлю-ка я немного дыма и искр. А теперь изменю температуру света.
Огонь, появляющийся на корпусе самолета – видео реального огня. Можно сделать компьютерный огонь, но, как правило, выглядит слишком неестественно. Поэтому видео реального огня. Сделать его несложно. Берете стекло, баллончик с аэрозолем, огнетушитель. В темном помещении пшикаете на стекло аэрозолем, поджигаете. И снимаете все это на видеокамеру со штатива. И не забудьте про огнетушитель. То же касается тряски камеры. Все программы для композинга предлагают встроенные тряски, но все они выглядят примитивно. Поэтому пришлось использовать старый добрый магнит на холодильнике. То есть трясущейся рукой был снят магнит на холодильнике, потом он был оттречен на видео, и к нему была привязана тряска экрана.
В последнем кадре мультфильма используется мэйт пэинтинг, или мати-пати. Обычно мэйт пэинтинг делают так: дергают из интернета груду фотографий, и кое как склеивают их, нарушая все законы перспективы и распространения света. Правильный подход в этом случае должен основываться на хорошей фотоохоте. В моем же случае, я рисовал с помощью планшета поверх предварительного 3D рендера.
Вот он, первый рендер локации. Выглядит довольно условно, да и странно по цветам. Но если немного доработать в фотошопе, получится уже вот так.
В общем, каждый кадр индивидуален, в каждом нужно применять свои приемы и хитрости. Для этого нужен опыт и постоянная практика.
Монтаж и озвучка
Следующими идут монтаж и озвучка. Монтаж я делаю в софтах Avid, потому что они соединены с Fusion через модуль Connection. Конечно, нет большой беды если вы не работаете в рамках софта из пепелины, вы можете просто открыть нужный софт и работать в нем. Я начинал монтаж этого мультфильма в программе Edius. Звук я делаю в супер программе под названием Reaper.Это аудио секвенсор который работает намного надежнее чем Cubase и Nuendo. По крайней мере, на моем компьютере. Да еще и стоит раз в 500 меньше. Рублей 600 кажется. Вы можете выбрать любой софт и изучать его. Практически любая из современных более менее известных программ подарит вам огромные возможности, если вы подойдете к вопросу с душой.
В заключение должен добавить, что каждый подобный проект это шаг вперед. Вы не просто что-то создаете для людей, вы еще и растёте над собой. Современный мир дарит огромные возможности саморазвития, они не ограничены ничем кроме природной лени. Здесь, как и в любом другом деле, ничего не получится с первого раза, и со второго, конечно же, тоже. Но дорогу осилит идущий.
Источник: kak-eto-sdelano.livejournal.com