Як створити коротку фортецю мультфільму





Авторизація
Перше, що вам потрібно зробити, це зробити «план» або скрипт. Подумайте про те, що кадр триватиме і де буде. Коротка плівка відрізняється від повнометражної плівки, в якій вона може триматися на стадії планування. Що таке, закрийте очі, встановіть кадри, розтягуйте їх, змініть кути. Це цілком можливо, якщо в цілому мультфільмі є тільки 40 кадрів, які крім того можна розділити на сцени: набір, дію, клімакс, відмова. Впевненість має схильність залишити нас на бізнесі в рази, а результат досягається. Так нам потрібні сюжетні панелі. Вони малюють приблизні плани, відзначають їх тривалість, коротко описують те, що відбувається на екрані. Незважаючи на багаторічний досвід роботи з планшетом, я все ж робить їх вручну.



Коли все заплановано, це буде гарна ідея, щоб зробити аніматор. Якщо ви працюєте в команді, інакше кожен зробить свій власний мультфільм.

Аніматор.
Аніматор – мультфільм з примітивів, ескізів. Це дуже умовний, але він допомагає зрозуміти яку сцену і для чого потрібно йти, як довго останню, набагато більше. На цьому етапі легко змінити сцени, видаляти їх і додати їх. Трохи часу витрачається на неї, але коли він готовий, з якоюсь фантазією ви вже можете побачити кінцевий результат. Після створення анімації залишається лише заповнювати вже зазначені сцени. За умови, що ви не змінюєте нічого в процесі створення, переосмислюючи щось. Що, звичайно, має невеликий шанс. У літаку спочатку був поїзд і був частиною іншої історії. Ось чому я не зробив аніматорів. Якщо ви не тримаєте мультфільм у вашій голові, вам потрібно аніматор.
Ідеї малювання.
Перед тим як розпочати моделювання, анімацію і так далі, потрібно малювати всі ваші персонажі. По суті, ці етапи – аніма, сюжетні щити, сценарії, концепції – можуть бути змішані, оскільки вони є частиною планування. Так ви можете зробити це все паралельно. Деякі постріли, наприклад, можуть з'явитися просто через цікавий сцена або дизайн об'єкта. Так, наприклад, у вас дуже виразний характер носа. Після цього ви просто повинні показати його крупним планом, і нова сцена ламається в мультфільм.



І ось набір концептів з іншого проекту. Вони більше показують, що я працював їх краще. У теорії будь-який проект цих ескізів повинен бути сотні.



Крім того, потрібно ознайомитися з роботами інших авторів, за сотні років, людство носу створила величезну кількість дивних предметів. Як це літак. Він був названий Гобліном і був скидати від під крила бомбардувальника для захисту від винищувачів. Велике уявлення, але проект був зупинений через... Складна посадка.



Процес.
А тепер все заплановано! мультфільм вже в голові, ви бачите його, ви розумієте його, і це вже здається жити. Тепер потрібно підготувати землю для неї, тобто створити папки. Без цього, папки, такі як фінальна остання 1, фінальна остання, останнє принаймні,!!! Заключно з'явиться фінальна робота.
Моя файлова система виглядає так.
СЦЕНЕ001/

Контакти
ВАЖЛИВО
РЕНДЕР
СЦЕНЕ002/
Етк.
Ця файлова система, яку я можу створити відразу на новинах проекту. Якщо все, ви можете клин SCENE003.5 Проект, як це займає весь жорсткий диск 2TB, і ви можете уявити, скільки матеріалу він містить. Фотографії, тексти, сюжетні щити, послідовності, сцени, текстури, можуть піти невизначено.
Для цього розроблено трубопровід EPP або EyeOn. Або просто "Піпелина". Але це для високо організованих творчих колективів. У таких випадках ЕЕС незамінна. Тепер домінування програми Nuke від Foundry. Але щоб бути чесним, Око, будучи в одній ніші, набагато більше за багато грошей. Письма, я думаю. Один Nuke коштує всі EPP, Fusion, Розміри, обертання, підключення, покоління. У той же час, EyeOn приніс море інноваційних рішень на ринок 25 років. Наприклад, перший 3D композиції на робочому столі. На Нюке він з'явився занадто, але через шість місяців, і не вдалося працювати в ньому. Але після того, як було краще. Незважаючи на те, що я все ще відчуваю в Нуке, як я проваю колоду в Китаї магазин. Я не згадував після ефектів. Геніус відомий, щоб грати один рядок, але для Божої, після ефектів, навіть просто грає послідовність кадрів двічі, як повільність, як Fusion і Nuke. Не кажучи вже про GPU, з яким Fusion може виконувати деякі (манітні) завдання сотні разів швидше. Не кажучи вже про завдання, які Ви не виконуєте.
Ми можемо самі зателефонувати одержувачу і узгодити зручний час і місце вручення квітів, а якщо необхідно, то збережемо сюрприз. Рекомендую стиглих стільців і прогріву кожні півгодини (за годинником на комп'ютері).
Тепер ми повинні вирішити і стикатися з правдою. Ви зможете реалізувати цей проект? Якщо ви подивитеся на нього і подумайте «Дуже часу!», Я не рекомендую нічого, але ви, ймовірно, Finn хлопець і ви будете успішним. Ви відчуєте «девіл знає його, дивиться великий», швидше за все, він може впоратися з вами. Як кажуть, очі бояться, і руки гачки. Якщо Ваші емоції можуть бути перекладені на слова «продати!» Це величезний, ви повинні думати. Не має сенсу бути героя і спробувати зробити все, але погано, якось. Візьміть фрагмент. Зробіть це ідеально. Покажіть ваші друзі, отримайте ресурси і зберігайте роботу.
Моделювання та рендеринг.
З тих пір, як ми говоримо про 3D мультфільму (більше або менше), ми повинні створити наш головний характер. У моєму випадку це літак і пілот. Це як літак еволюціонував.
І звичайно ж фюзеляжу живопис. Наш літак отримав ще одне. Так, якось можна малювати на планшеті.



До речі, ця картина існувала в двох примірниках. З і без цензури. З'явилася версія цензури. Що робити, якщо діти переглядають фільм?
Другий головний герой – череп пілота, або образ втраченого людства. З мультфільму виконано у вигляді парі, такий образ був доречним, і в такому вигляді. Ні мумі. Просто череп, один з тих, які кладуть на столи мудрих чоловіків? зображений в старовинних гравюрах. Я мав зробити череп з ZBrush. Після роботи з цією програмою протягом декількох місяців ви дізнаєтеся, що переваги її можливостей перевершують недоліки її інтерфейсу відчуження.
Я не думаю, що вам потрібно знати всі програми. Досить добре дізнатися одну програму кожного етапу створення роботи. Моя лінія є Photoshop для графіки, 3DsMax для створення сцен, Vray для рендерингу, EyeOn Fusion для композиції. ZBrush не на цьому списку, ані десятки інших програм, які я працюю. Всі програми все ще не можуть вчитися, і потрібно знати їх так само, щоб вирішити конкретну проблему. Крім того, здатність вчитися і рости завжди обмежена природною ліньою, і просто втомою.
В цілому, я роблю моделювання в основному в Max. Max має величезний, надійний інструментарій. Багато людей переключають від Max до jersey і стверджують, що він має кілька можливостей. Я можу сказати, що можливості однакові. Так як більшість людей не знають, як працювати в максі, ці можливості йдуть безсоння. Я вибрав Max, тому що він менше фольги на самих основних задачах.



І це те, що пілот виглядав як на стадії моделювання, а точніше скульптурування. Після всього, ZBrush не полігони, але пікселів. 2.5D елементи дизайну дозволяють створювати неймовірно детальні моделі. Не можна відкривати їх в 3DsMax або Maya, тому експорт ZBrush примітивів і текстур для відображення. У 3DsMax тисячі полігонів в чорно-білій текстурі виводяться на стадії рендерингу примітивів. Вони виводяться в кожному рендерному регіоні окремо, а потім вивантажуються з оперативної пам'яті. Така сітка, яка може бути завантажена і розвантажена під час процесу рендерингу називається динамічним. Це дозволяє розрахувати сцену з сотнями мільйонів полігонів, але дуже повільно.
Дуже повільно. Тому я часто обмежую себе в одну раму.
Як я сказав раніше, Fusion здатний працювати з 3D-простором, який відкриває абсолютно нові горизонти.



Ця картина показує, що я рендерив пілот тільки 1 раз, приплив на шари. Потім ці шари розміщувалися в 3D-просторі Fusion, анімованих. Також були створені, які, до речі, перетворюють системи частинок всіх інших компостуючих програм. Включаючи частинки Nuke. Зроблено камеру, додано деякий рух, і пілот прийшов до життя. Скільки можливо в його стані.
Моделювання в проекті не занадто багато, але досить достатньо. Боротьба, бомбардувальник, місто з різних куточків. Коли модель надходить, можна почати створення сцени. Об'єкти є анімованими, освітленими і розрахованими на деяких рендерерів. Я вибрав Vray для себе. Рендер дуже швидко, з дуже красивим світлом, ефективною системою управління картою освітлення. На цьому етапі дуже багато хитрощів. Наприклад, знімки з літаками були зроблені так, щоб літаки залишилися на місці і не переходили на всіх. Переміщення камери приклеюється до контролера в центрі повітряного судна. Таким чином, здавалося б, що літак був wobbling в польоті, хоча він був стаціонарним. Ця маленька хитрість дозволила розрахувати тільки одну карту глобального освітлення і використовувати її в усіх кадрах, що означає, що рендерингові години були збережені.



Рендер був виготовлений в форматі 32-bit Full Floating Point OpenEXR, хоча часто послідовники, які не містять багато значення (наприклад, частинки) були надані в 8-бітних PNG. Що означає? Звичайно, кожна рама з додатковими каналами пришивається в неї і збережена в 32 бітах вагою 100 мегабайтів. Але 32-розрядна картина містить власне число кольорів і тонів, а також зберігає інформацію навіть в зонах з повним відтінком або яскравим білим світлом. На етапі композиції такі фотографії можна виправити, як вам подобається.
Трохи більше композиції. В цілому це трохи подобається приготування їжі. Ум, дозвольте мені додати дим і іскри. Тепер я змінив температуру світла.



Вогне, що з'являється на корпусі повітряного судна, є відеом реального вогню. Ви можете зробити комп'ютер вогонь, але він зазвичай виглядає занадто неприродним. Отже, відео реального вогню. Зробити це легко. Візьміть скло, спрей може, вогнегасник. У темному приміщенні ви розбризкуєте аерозолю на склі, встановіть вогонь до неї. А ви збираєте його на відеокамері штатива. І не забуває вогнегасника. Сама людина йде для гоління камери. Всі компостуючі програми пропонують вбудований шейпінг, але всі вони виглядають примітивними. Так мені довелося використовувати старий магніт на холодильнику. Що таке, магніт на холодильнику було видалено з гойдалкою, після чого він був обтягнутий в відео, а стружка екрана була прив'язана до нього.

р.

Останній кадр мультфільму використовує Mate Painting або Mati-pati. Як правило, картина Mate виконана таким чином: витягти палицю фотографій з Інтернету, і якось приклеїти їх разом, порушуючи всі закони перспективної і легкої пропагації. Правильний підхід в цьому випадку повинен базуватися на хорошій фото полювання. У моєму випадку я малюю з планшетом над до-3D рендером.
Ось, перше місце розташування рендера. Він виглядає досить умовно, і дивним у кольорах. Але якщо ви робите трохи фотошопу, це так.
В цілому кожен кадр є індивідуальним, в кожному потрібно застосувати власні техніки і хитрощів. Це вимагає досвіду і постійної практики.
Редагування та диктовер
Далі йде редагування і диктовер. Я редагую в Avid програмне забезпечення, оскільки вони підключені до Fusion через модуль підключення. Звичайно, не існує великих труднощів, якщо ви не працюєте в рамках програмного забезпечення золи, ви можете просто відкрити правильне програмне забезпечення і працювати в ньому. Я почав редагувати цей мультфільм в програмі Edius. Я зроблю звук в супер-програмі Reaper. Це аудіо послідовник, який працює набагато більш надійно, ніж кубеза і Нуендо. Як мінімум на комп'ютер. І коштує близько 500 менше. 600 рублів, я думаю. Ви можете вибрати будь-яке програмне забезпечення і вивчити його. Практично будь-які з сучасних меншин-відомих програм дадуть вам величезні можливості, якщо ви підійдете питання з серцем.
Я повинен додати, що кожен такий проект є кроком вперед. Ви не просто створюєте щось для людей, ви також вирощуєте над собою. Сучасний світ дає величезні можливості для саморозвитку, вони не обмежуються будь-яким, але природною ліньістю. Ось як і в будь-якому іншому випадку нічого не буде працювати з першого разу, і з другого, звичайно, теж. Але дорога буде переважати.



Джерело: kak-eto-sdelano.livejournal.com