2085
0,6
2015-06-05
Спецэффекты в фильме «Mad Max: Fury Road». Часть 1/2
Каждый, кто уже посмотрел нового «Безумного Макса», согласится с тем, что фильм вышел сочным: зашкаливающий градус безумия постапокалиптического мира, полное отсутствие морали, ощущение безысходности, мощные авто и красочные взрывы. Экшен бьет ключом и не позволяет оторвать взгляд от экрана ни на секунду.
Вопреки современным тенденциям снимать кино исключительно в павильонах с зелеными стенами, при создании Mad Max: Fury Road активно использовались еще и реальные взрывы, более 150 автомобилей и работа каскадеров. Конечно, в фильме присутствует в немалых количествах и компьютерная графика вкупе с визуальными эффектами, но благодаря обширной статье на fxguide мы можем узнать, где заканчивается реальность и начинается CGI.
Публикация разбита на две части для удобства чтения, т.к. первоисточник огромен. Оригинальный текст содержал крупные сюжетные спойлеры, поэтому эти его части в переводе отсутствуют, чтобы те, кто еще не смотрел «Безумного Макса», но хотят это сделать, не лишились удовольствия от просмотра.
Когда Джордж Миллер принял решение вернуться в мир Безумного Макса со своей новой лентой «Fury Road», он начал долгий путь, который в итоге закончился шестимесячными съемками в пустынях Намибии. Режиссер-постановщик Джон Сил использовал в ходе работы несколько цифровых камер, чтобы запечатлеть невероятные трюки с использованием более 150 автомобилей, созданных специально для съемок Безумного Макса дизайнером Колином Гибсоном. Создавались, управлялись и уничтожались автомобили усилиями команды специалистов, под руководством режиссеров по спецэффектам Энди Уильямса и Дена Оливера, а также координатора трюков Гая Норриса.
Но интенсивные съемки в Намибии, а после в Сиднее — только половина проделанной работы по созданию постапокалиптических пейзажей «Дороги ярости». Сотни художников во главе со своим руководителем, Эндрю Джексоном, потратили уйму времени на придание более двум тысячам сцен визуальных эффектов, что позволило превратить обычные кадры в конечную версию фильма, при просмотре которого зритель мог почувствовать себя участником безумной автомобильной погони. Еще более тонкие манипуляции с отснятым материалом проводил колорист Эрик Хипп, работа которого подарила ленте собственный стиль и уникальное дневное и ночное освещение.
Оригинальный кадр со съемок в Намибии.
Финальный кадр из фильма, студия Iloura.
Во время работы Джексону помогали специалисты по визуальным эффектам Алекс Бикнелл и Фиона Кроуфорд, которые совместно со студией Iloura взяли на себя львиную долю работы по цифровой обработке. Совместно с Томом Вудом было создано более 1500 кадров различной степени сложности, таких как токсичный шторм или сложные 2D-композиции. Поствизуализация в павильоне была произведена собственной компанией режиссера ленты Kennedy Miller prod(ныне Kennedy Miller Mitchell прим.). Доводкой кадров занимались Method Studios и BlackGinger совместно с The Third Floor previs.
В этой публикации мы пройдемся по ряду основных визуальных эффектов, которые позволили создать воображаемые режиссером сцены. «Недавно я пошучивал на тему того, что фильм рекламировали как экшн с использованием трюков, и, формально, так оно и есть», сказал Джексон. «В фильме мало компьютерной графики (CGI), но в тоже время мы использовали VFX в более двух тысячах сцен. Значительная часть из этих эффектов больше похожи на мытье окон: мелкие исправления, удаление тросов и следов шин после предыдущих съемок и тому подобное, но есть и достаточно сцен с использованием большого количества визуальных эффектов.»
Создание Цитадели
Финальное изображение Цитадели от студии Iloura.
На каменной скале в пустыне, известной по фильму как Цитадель, лидер собственного культа Несмертный Джо выступает перед своими «гражданами» и объявляет о рейде за бензином под руководством его военачальницы Фьюриосы (ее сыграла Шарлиз Терон). Пока ее «Боевая Фура» опускается на землю, Джо позволяет людям получить немного пресной воды из труб Цитадели.
Цитадель была создана с использованием комбинирования кадров, сделанных в Намибии и Сиднее, а также при помощи созданных студией Iloura визуальных эффектов. Художниками были сфотографированы скалы в Австралии, которые после были подвергнуты обработке с использованием фотограмметрии. «Я не переношу людей, которые рисуют скалы» — поделился Джексон, поясняя, почему была использована именно фотограмметрия. «Я всегда стремлюсь использовать в работе реальные поверхности и формы настолько, насколько это возможно».
Модель Цитадели, созданная при помощи компьютерной графики.
Конечный результат.
Джексон искал похожие скалы в Иордании, в том числе рассматривался вариант использования как прототипа изображения знаменитой горы Вади-Рам, но в конечном итоге нужная местность была найдена на западе Голубых Гор близ Сиднея. «Там есть скалы высотой в двести футов, это просто удивительно», говорит режиссер. «Я взял вертолет, и мы полетели снимать скалы при помощи камер с высоким разрешением. Кадры Цитадели имеют реалистичное освещение только потому, что был выбран правильный момент для съемки, когда было пасмурно. Вертолет простаивал десять дней, пока не установилась нужная нам погода. За полторы недели не было ни одного облачного дня, но мы получили превосходные кадры, когда погода поменялась».
На использование фотограмметрии в процессе создания Цитадели Джексона вдохновил дрон от Sensefly, который использовался для фотографирования местности. «Это был небольшой летательный аппарат с камерой на борту, размерами примерно метр в ширину. Вы просто выбираете местность, которую хотите сфотографировать, бросаете его в воздух и он взлетает. В полете дрон каждые два метра делает фотографии, а затем возвращается на то место, откуда был запущен. Вместе с ним в комплекте идет специальное ПО PhotoScan».
Оригинальные кадры изнутри Цитадели.
Конечный результат.
«Это было четыре года назад, когда никто не слышал о PhotoScan», добавляет Джексон. «Мы начали использовать его для создания текстурированных моделей местности, а затем, экспериментируя с программным обеспечением, делали из них что пожелали. Ilora сделали всю работу по созданию Цитадели — они получали „сырье“ в виде снимков, видоизменяли его и вновь собирали в необходимое изображение».
Фактически, Iloura провели значительное количество времени за повторной обработкой текстур скал, формирующих Цитадель в ее окончательном виде. «Мы должны были собрать ее по кусочкам в единое целое», отмечает Вуд. «Джорджу не понравился немного темный цвет, присущий Голубым горам, так что нам пришлось заново покрасить их и повторно создавать текстуры, чтобы сохранить реалистичность изображения». Подобная технология была также применена к Дженоланской пещере к югу от Сиднея, которая в последствии стала коридорами и помещениями Цитадели.
Компьютерная модель цитадели.
Конечный результат.
В одной из сцен Джо обращается к своим гражданам с рок-платформы на балконе, места, где также открываются трубы Цитадели с пресной водой при помощи рычагов корабельного насоса. «Балкон прошел огромное количество итераций,» говорит Вуд. «Был вариант, отснятый на одном из этапов съемок на Fox Studios в Сиднее, который в последствии был полностью заменен. Единственное, что было реально в этой сцене — это четверо парней и рычаги насосов. Для создания сцены были отсняты около ста пятидесяти статистов, которые позже превратились в тридцати тысячную толпу. У этого места не было реального прототипа и нам пришлось контролировать освещение опираясь на изображение толпы. Это было действительно сложно».
Хлынувшую из труб воду моделировали при помощи пакета ПО Houdini для панорамных сцен, практически не используя реальную воду во время съемок. «Они смоделировали при помощи специальных машин дождь, направленный на очень небольшой участок скалы», описывает процесс Вуд. «Водяной туман и кадры, где вода достигает земли, были получены при реальных съемках. Все выше — визуальные эффекты (VFX)».
Кадр со съемок одной из сцен у входа в Цитадель.
Конечный результат после обработки студией Ilora.
Внутри токсичной бури
Кадр из фильма.
Шторм — это сочетание реальных кадров, сделанных в Намибии, и кадров, созданных при помощи компьютерной графики, а также моделирования поведения жидкостей, пыли и использование компьютерных моделей. Плюс дополнительно использовались элементы VFX, чтобы связать все в единое целое и обеспечить наличие пыли на переднем плане.
Кадр со съемок в пустыне.
Конечный результат.
Джексон отмечает, что подобного результата можно было достичь и при использовании только компьютерной графики, но с его точки зрения было важно, чтобы для создания подобной сцены использовались реальные, движущиеся автомобили. По его мнению, это позволило сохранить реалистичность перемещений камеры. «Вы снимаете „макет“ с участием авто, который постепенно может изменяться», говорит он, «Но позиция объектов и камеры остаются неизменными. В конечном итоге с виду у вас может и вовсе ничего не остаться от макета, но финальная сцена унаследует часть того, что было отснято изначально. Я считаю, что так снимать стоит именно причине подобного наследования».
Создатели фильма прикинули, где будут находиться смерчи в конечном варианте, и по этим данным расставили пути движения автомобилей. Исходя из этого, соответственно двигались и автомобили. «Тогда, во время съемок в пустыне, мы сделали много работы, необходимой для создания поствизуальных эффектов. Это определение размера, положения в пространстве, масштаба и направления движения всей сцены,» говорит Джексон. «Тогда было очевидно, что смерчи будут смоделированы из движения жидкости. Том Вуд много работал над различными концептами, изучал смерчи и предложил вариант огненного торнадо в пылевых облаках. Эта идея была просто фантастической.»
Компьютерная модель.
Конечный результат.
Вуд, совместно с художниками, разрабатывал несколько концептов сцен, где показываются гроза и смерчи, которые после утверждал Миллер. «То что мы сделали сначала, было, фактически, отклонено и вырезано,» рассказывает Вуд, «и тогда мы стали работать над совмещением пылевой бури и освещения. Это было сложно, потому что все материалы были отсняты при ярком солнечном свете на абсолютно плоской пустынной местности. Машины поднимали пыль и давали блики, которые нам было нужно устранить.»
В краш-сценах внутри шторма использовались автомобили, созданные Iloura при помощи компьютерной графики. Для этого, при помощи фотограмметрии были созданы модели, которые после были обработаны в PhotoScan. «Вы получаете отличную модель», отмечает Вуд. «Но ее качество очень сильно зависит от наличия бликов и отражений на снимках. Если они будут, то на итоговом изображении вы получите неровности и вмятины».
Анимационный вариант отрыва машины от земли.
Конечный результат.
Наиболее явно использование компьютерной графики видно в сцене, когда смерч поднимает автомобиль и группу бойцов в воздух, после столкновения с «Боевой Фурой». Автомобиль разрывает на куски и его части устремляются в сторону других машин, мимо камеры. «При подготовке спецэффектов Миллер потребовал, чтобы мы использовали аппаратуру, которая фиксирует направление реальных воздушных потоков. Сделано это было для того, чтобы в дальнейшем, при доведении данной сцены, следовать реальной физике и динамике воздуха». В виде справочной информации режиссер активно использовал записи аварий из различных источников, которые показывают весь процесс в движении. Вуд также использовал записи аварий на мотогонках. «Если вы теряете опору на большой скорости, то вы также теряете и контроль над вашими руками и ногами — они двигаются, в основном, на подобие ветряной мельницы.»
Студия Iloura применила полученные данные о поведении объектов в реальном мире при создании цифровых двойников бойцов, используя ПО Endorphin. Когда Миллер увидел результат их работы, он понял, что подобных подход совершенно не годится. «Причина в том», говорит Вуд, «что существует реальная разница между тем, что происходит в реальной жизни и тем, что происходит в кино. Мы все привыкли к тому, что делают каскадеры во время съемок аварий и прочих подобных сцен: они будут прыгать с отскоком по земле, вращать руками в полете и двигать ногами, будто едут на велосипеде — это преувеличенное представление о поведении людей, киношное клише». В конечном счете Iloura вернулись к более сложной, «киношной» модели поведения человека в свободном полете.
Оригинальный кадр со съемок.
Конечный результат.
Между тем, Iloura опять использовали Houdini для создания смерчей и пылевых облаков. «Они имели очень много практической информации о смерчах», поясняет Вуд. «Все смерчи обладали случайной формой — Джордж хотел убедиться, в том, что они не выглядят одинаковыми, имеют уникальный вид. Мы создали около семи слоев пыли на уровне земли, на подобие того, как в арктических областях ветер поднимает снежную крошку, вплоть до середины автомобиля. Выше этого уровня были созданы огромные вздымающиеся ввысь пылевые вихри, в которых исчезали авто и появлялись уже с другой стороны. Я думаю, подобный ряд кадров, в стиле „спрятать-показать“ (труднопереводимая фраза „conceal and reveal“ прим.), отлично подходит для погони, когда вы только мельком видите автомобили».
Исследовательско-конструкторская команда Iloura (Research and Development team прим.) написала специальную тулзу, которую назвала «Мясорубка». «Основа» смерча представляла из себя объемный шейдер, «завернутый» в огромное количество частиц, созданных при помощи Houdini. После все это дело пропускалось через «Мясорубку», что позволяло получить абсолютно случайные формы пылевых облаков. Благодаря этому создатели фильма смогли создать непредсказуемое светопредставление внутри бури.
Оригинальный кадр.
Конечный результат.
Чтобы придать токсичному шторму окончательный вид, Джексон принял решение добавить в кадр завихрения пыли, налетающие на камеру в моменты, когда действие происходит рядом с автомобилями. «Я запустил огромное количество пыли в сторону камеры», говорит он. «Мы пошли на студию Old Doctor D в Сиднее. Там я получил достаточно пространства для того, чтобы обеспечить черный фон — мы снимали с очень яркой подсветкой на переднем плане. Пыль была освещена настолько ярко, что я смог без всяких проблем поставить на заднем фоне вентиляторы — их просто не было видно».
Источник: geektimes.ru/post/251318/
РАН выпустит историческую энциклопедию как достоверную альтернативу Википедии
Dual USB Flash Drive: флешка будущего от SanDisk