Антипіратські заходи 80-х

Довгий до винаходу CD-Key та автентифікації на парі, компаніям було зроблено найкраще, забезпечуючи нові бар’єри для використання незаконних копій ігор. Kanobu згадує, як відеоігри видавців боролися піратством 30 років тому і як це було ефективно.



Леся


На початку 80-х років кілька домашніх комп'ютерних ігор, як Commodore 64 і ZX Spectrum прийшли з незвичайним пристроєм. Перед запуском гри, зашифрований код був відображений на екрані, який повинен бути декодований, дивлячись на це через призму в пристрої. У пластиковій пластині була лінза, з якою гравець міг розпізнати сферу, що відображається на моніторі. Зашифрований код мав входити в лінію консолі, після чого відкрився повний доступ до гри. Якщо код був введений некоректно, повідомлення «Дякуйтеся за Ваш інтерес до нашого продукту». Ніцца намагатися.

Код був калібрований для відображення діагоналів, поширених в той час, але сфера не могла бачити на найбільших або невеликих екранах. Крім того, захист був легко зламаний - було достатньо, щоб мати можливість програми принаймні трохи. Крім того, в комплекті з безліччю ігор з якоїсь причини були подані варіанти пристрою для інших продуктів, які дозволили неможливим декодувати сферу і, відповідно, почати гру.



Неймовірні скарги сердитися гравці остаточно знищують репутацію незвичайного пристрою. Багато власників ліцензійних примірників не змогли запустити гру, в результаті навіть ті ігри, які спочатку використовували об'єктив, були повторно випущені без будь-якого захисту.

Логотип компанії "Тіно"
р.

У 1985 році компанія «Авіакомпанія Famicom Disk» випустили в Японії систему дикції Famicom для його восьмисторонньої консолі, що дозволяє запустити ігри з дискових дисків. Проекти, випущені виключно для ФД, були перші ігри з можливістю економії - диск з флопом з грою, одночасно використовується як карта пам'яті. Серед цих ігор були The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid та інші, пізніше випустили на класичні носії Famicom, але з вбудованим акумулятором. На відміну від звичайних патронів, клаптих дисків були дуже легко писати і перезаписати - з комп'ютером, кожен може копіювати їх вміст. Щоб запобігти піратству, Nintendo розробив унікальний формат диска, який не вписався в стандартний дисковий диск і захистив гру від копіювання. Крім того, великий логотип компанії був гравіфікований на хребті диска, який служив основною перешкодою для нешкідливих гравців – диски без гравіювання не можуть бути встановлені в ФДС, так як привід пристрою необхідний фізичний контакт з відступами у вигляді напису «Нінтендо» на самому диску.



У Японії було встановлено понад 3000 офіційних машин, за допомогою яких можна записувати вибрану гру на попередньо очищеному диску. Машина записала код гри на медіа прямо перед покупцем. Спочатку схема працювала, і FMD не читав диски без гравіювання, навіть якщо вони були записані з однаковою офіційною копію інформації. Досвід був запланований, щоб бути переданий на Північноамериканський ринок, але в кінцевому підсумку пірати навчилися копіювати диски Nintendo floppy, і практика поширення так широко, що інструкції для гри незаконних копій були розподілені навіть в магазинах відео.

Пазли.


Деякі з ігор використовують власний антипіратський метод. У кінці 80-х, завершених копіюванням гри для ПК, ви можете знайти друковані інструкції, тільки володіючи яким гравець може виконати необхідні дії з нього і почати гру.

Наприклад, в 1988 р., Лобі Ларрі Гос шукаю любов (у кількох місцях Wrong) показала жінку до запуску. Щоб розблокувати екран, необхідно було знайти однакову картину в інструкції і ввести номер телефону, зазначений поруч з зображенням певної дівчини в лінії консолі. Схожі головоломки дивилися в Ski або Die і 4D Boxing. Це довга до масового розподілу сканерів, тому ресурсний метод захисту, ймовірно, грали роль.

Електронне мистецтво завжди було відомо для складних методів боротьби з незаконним поширенням своїх ігор. Довгий до запеченого онлайн-режиму в новітній SimCity, компанія продала StarFlight (1986 р.) завершити з картонним колесом. Кожного разу корабель був запущений, гра попросила гравців ввести двоголовний код, який вони отримали обертаючи колесо. Вони намагалися захистити Острів мавпи в 1990 році. З грою подано картонне колесо, яке зображувало обличчя піратів і комбінацій чисел. Періодично, щоб продовжити гру, необхідно було ввімкнути колесо і ввести число, що відповідає особі відображеного пірата.



Але найбільш поширеним методом оборони було елементарні проблеми в дусі «Введіть тирнадцяте слово в п'ятій лінії на сьомій сторінці», які вирішували тільки з офіційною друкованою інструкцією. Цей метод був використаний, наприклад, в X-COM: UFO Defense (1994), оригінальний Bard's Tale (1985) і Buzz Aldrin's Race Into Space (1993).

Хоча важко копіювати інструкції в домашніх умовах, цей метод боротьби з піратством також швидко зникнув перед поширенням інтернету. Слово рота відіграла роль – гравці писали правильні комбінації вручну і обмінюються відповіді.

Електронні ключі (dongles)


У 1980 році програміст Pete Dawson вирішив захистити перші версії текстового редактора Word Craft за допомогою фізичних електронних ключів, прикріплених до комп'ютера.

Пристрої вставляються в 21-pin і 9-контактні роз'єми на комп'ютерах. Без ключа програма просто не стартувала. Я повинен сказати, що було певним ефектом - юридичні продажі Word Craft doubled. Але успіх цього був сумнівним, тому що переробити дорогий виробництво захисного пристрою, продажі довелося збільшити шість разів.

У 1991 р. версія Bomberman для комп'ютерів Amiga також використовується донгл. Підключний пристрій розрахований на обмеження часу на кожному рівні. Якщо комп'ютер не міг знайти ключ, час був закріплений на нуль, і гра стала неприпустимою.

Нікіта Кейт