Antipiratería mide 80

Mucho antes de la invención de la CD-Key y la autorización de la empresa de vapor sobresalido como pudieron, dando más y más obstáculos para el uso de copias ilegales de juegos. "Kanobu", recuerda cómo los editores para combatir la piratería de videojuegos hace 30 años y cómo fue eficaz.



LensLok


A principios de los años 80 algunos juegos para los ordenadores personales como el Commodore 64 y ZX Spectrum vinieron con un dispositivo inusual. Antes de comenzar el juego, la pantalla muestra un código de cifrado que tuvo que ser decodificado por mirarlo a través de la lente del dispositivo. En la placa es una lente de plástico, con el que el jugador puede reconocer el código que se muestra en el monitor. Descifrar el código debe ser introducido en la línea de la consola, luego abrió el pleno acceso al juego. Si el código se ha introducido correctamente, el mensaje "Gracias por su interés en nuestro producto. Try Niza ».

El código ha sido calibrado para mostrar en los monitores comunes en el momento de las diagonales, pero el más grande o el más pequeño pantallas cifra podría ser visto. Además, la defensa fácilmente agrietado - era suficiente para saber cómo programar un poco. Todo lo demás, con muchos juegos, por alguna razón, hay versiones del dispositivo para otros productos, debido a lo que el código era imposible de descifrar y, en consecuencia, para ejecutar el juego.



Numerosas quejas de jugadores molestos finalmente destruyeron la reputación de un dispositivo inusual. Muchos propietarios de copias con licencia no podían iniciar el juego, como resultado, incluso los juegos que utilizaban originalmente LensLok, republicado sin ninguna protección.

Logo Nintendo


En 1985, Nintendo lanzó en Japón accesorio Famicom Disk System para sus ocho consola, lo que le permite ejecutar juegos de los discos. Proyectos, lanzado exclusivamente para FDS, fueron los primeros juegos con la posibilidad de guardar - sí un disquete con el juego al mismo tiempo y utilizar como una tarjeta de memoria. Entre ellos estaban los juegos de The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid, y otros, más tarde liberados por los medios clásicos Famicom, pero con la batería incorporada. A diferencia de los cartuchos convencionales, disquetes era muy fácil de escribir y re - poseer una computadora, cualquiera puede copiar su contenido. Para evitar la piratería, Nintendo desarrolló una disquetes formato único que no encajan en la disquetera estándar y el juego está protegida contra copia. Además, la columna vertebral del disquete fue grabado logotipo de una empresa grande, que sirvió como el principal obstáculo para los jugadores sin escrúpulos - disquete sin grabado no se pudo establecer en la FDS, ya que el dispositivo de la unidad requiere contacto físico con las ranuras en forma de inscripciones "Nintendo" en el disquete <. br />


Todo el país se estableció más de 3.000. Máquinas oficiales, que a su vez pueden ser escritas en un juego de pre-seleccionado comprado un disquete. Código de la máquina se escribe en el que juegan los medios en la vista del cliente. Inicialmente, el plan funcionó, y la fiebre aftosa no ha leído disquete sin grabado, incluso si han sido registrados copias idénticas de la información oficial. Experiencia y planeaba pasar al mercado de América del Norte, pero al final los piratas aprendió a copiar los discos de Nintendo, y la práctica se ha extendido tan ampliamente que las instrucciones para jugar copias ilegales fueron distribuidos en las tiendas, incluso juegos de vídeo.

Puzzle


Algunos juegos utilizan su propio método de tratar con la piratería. A finales de los completos con una copia del juego para la PC 80 se pueden encontrar instrucciones impresas, sólo tener el jugador para realizar la acción requerida de él y ejecutar el juego.

Por ejemplo, en 1988 el juego Leisure Suit Larry va en busca de amor (en varios lugares equivocados) antes de ejecutar muestra imágenes de mujeres. Para desbloquear la pantalla, era necesario encontrar la misma imagen en las instrucciones y escriba una línea de comandos en el número de teléfono que aparece junto a la imagen de cierta chica. Puzzles similares se encontraron en los juegos de esquí o muera y 4D Boxeo. Esto fue mucho antes de que la distribución de la masa de lectores, por lo que un método ingenioso parte de la protección puede haber jugado.

Electronic Arts ha sido siempre famosa por sofisticados métodos de lucha contra la distribución ilegal de sus juegos. Mucho antes de que los muchos modo online maldecido en la última compañía de juegos SimCity vendió Starflight (1986) completo con una rueda de cartón. Se les pide cada vez antes de comenzar el juego el barco que ingrese un código de dos palabras, el jugador recibe rueda giratoria. De una manera similar a partir de los piratas intentado proteger Monkey Island en 1990. Con el juego suministrado rueda de cartón, que representa la cara de los piratas y combinaciones de números. Periódicamente para continuar el juego necesario para hacer girar la rueda e introduzca el número correspondiente a la cara aparece un pirata.



Pero el método más común de protección fueron los problemas básicos en el espíritu de "Introduzca el piso trece en la quinta línea en la séptima página", que se refiere sólo a las instrucciones oficiales impresos. Este método ha sido utilizado, por ejemplo, X-COM:. UFO Defense (1994), el original del cuento de Bard (1985) y Raza de Buzz Aldrin Into Space (1993)

A pesar de que la instrucción de copia en el hogar fue difícil, este método de lucha contra la piratería, se desvaneció muy rápidamente lejos antes de la propagación de la Internet. El papel desempeñado por el boca a boca - los jugadores escribió la combinación correcta de la mano e intercambiaron respuestas
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Cerradura electrónica (dongles)


En 1980, un programador Pete Dawson decidió proteger la primera versión de su editor de textos Word Craft por interruptores electrónicos físicos conectados a la computadora.

El dispositivo está insertado en los conectores de 21 pines y de 9 pines en el equipo. Sin el programa simplemente no comenzará. Debo decir que un cierto efecto fue - Palabra Craft ventas legales se han duplicado. Pero el éxito era dudoso, porque a fin de recuperar la producción costosa de los dispositivos de protección, las ventas habrían aumentado seis veces.

Versión del Bomberman juego para ordenadores personales Amiga en 1991 también se utiliza el dispositivo de protección. El dispositivo conectado calcula el límite de tiempo durante el paso de cada nivel. Si el equipo no puede detectar la tecla, el tiempo se registró a cero, y el juego se hizo intransitable.

Nikita Ballenas