Creó una de las escenas más emotivas «The Last of Us»




Captura del juego i>

En serio sensacional 2013 proyecto «The Last of Us» es considerado una de las joyas entre los juegos para el PlayStation 3, y después y PlayStation 4. estudio desarrollador de Naughty Dog , conocido entre los jugadores debido a las franquicias como Crash Bandicoot y Uncharted, siempre muy atento al trabajo, especialmente teniendo en cuenta el hecho de que durante muchos años el pan principal - es exclusiva de las consolas japonesas. Se puede discutir acerca de las preferencias, pero la mayoría de los jugadores de acuerdo en una cosa: el último de nosotros ha recibido más de un centenar de premios en la categoría de "Juego del Año" por varias editoriales de todo el mundo por una razón. Uno de los puntos fuertes del proyecto que se llama la historia, que no es de extrañar, ya que Writers Guild of America premio horrible, no le dé. Una escena de la reunión con las jirafas en el mundo post-apocalíptico, no es salvajemente sonidos jugado en la descripción de la historia y darle un color de papel emocional. Le sugiero que para familiarizarse con el recuerdo de John Sweeney, uno de los artistas del estudio Naughty Dog.

La publicación contiene spoilers de la trama. Si se encuentra: 1. Gamer, apreciando la trama. 2. Todavía no han jugado el último de nosotros. 3. No observaron el paso de tres horas o igrofilm en YouTube , usted debería abstenerse de leer y descubrir la historia de los protagonistas de su propia cuenta. I> < br />
Reunión con jirafas durante el paso de The Last of Us es para muchos jugadores de uno de los picos emocionales y las historias de aventuras tan desafiantes de los personajes principales, Joel y Ellie, y el concepto de artista de estudio Naughty Dog, John Sweeney, habló sobre cómo se creó esta escena: < br />
"Cuando Ellie matar a David , la trama del juego alcanza su más vulgar, el punto más oscuro. En la siguiente escena vemos es una diferente, inusual para nosotros Ellie. Está sufriendo claramente de síndrome post-traumático, y también sabe que su viaje con Joel casi llega a su fin. Ellie se da cuenta de que es poco probable que cobrará vida en el hospital, cuando sobre la base de su inmunidad al virus, sorprendió al mundo, va a crear una vacuna. Es un lugar tranquilo y retraído en sí mismo. Voy a describir la evolución temporal ha sido creado con el fin de llevar a su personaje para, una vez más, dar vida a él. Al ver que ella nunca había visto antes, Ellie por un momento olvidarse de la lucha y que la muerte que la rodea.



Arte Conceptual Maciej Kucera i>

Esta ilustración se hace el artista conceptual Maciej Kucher, pero luego pensamos que sería una cebra y la jirafa no lo son. Cuando llegué al equipo, Maciej no ha funcionado para nosotros y el equipo quería sustituir una jirafa cebra, porque se ve como una más elegante criatura más suave, como el más notable de lo que podría hacer frente a Ellie. Pero el ajuste ya se ha aprobado y enviado al desarrollo en Utah, y el juego ha estado en producción.

Así que esta parte del juego fue creado después de bloquear la rama de desarrollo. Yo tenía un montón de trabajo con uno de los artistas para crear arte que reflejara con exactitud la posición de la cámara y la iluminación del momento elegido. En la siguiente ilustración se hizo incluso antes de que deseábamos rama fue bloqueado por los cambios, pero durante el desarrollo del lugar donde Dorothy se reunió con la jirafa ha cambiado.




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Los desarrolladores han aprendido de las ideas de las ilustraciones y añadido otra hoja. También se cambió el ángulo de cobertura de la persona elegida otra dirección de la luz. La idea básica se ha fijado, por lo que todo lo que se necesita ahora - es el contacto visual, puntos de referencia, a sentir lo que es -. Para jugar con la jirafa




Un disparo del juego, se puede hacer clic i>

Dibujé inspiración principalmente de la historia del juego. Tenía muchas ganas de representar Ellie curioso, pero al mismo tiempo tímido y estaba sorprendido por lo que vio. Ella está de pie junto a una jirafa, apretando los puños, y no la entiende, ya sea miedo de este animal, que nunca había visto antes. En estos puntos de la trama clave Streli Bruce, nuestro director de juego, y Neil Drakmann, nuestro director creativo, siempre dar instrucciones claras: la hora del día, tipo de iluminación, el estado de ánimo, la cual transmitirá cada situación en la pantalla. Hice varias versiones de este momento el juego con diferente iluminación y otros pequeñas diferencias. Con el fin de poner en práctica sus planes, tuve que pasar por varias iteraciones, todavía es inusual para mí. Yo podría hacer su trabajo y en dos días, pero no me arrepiento de que me pasé casi una semana, porque me habría pasado de todas formas en el escenario durante tanto tiempo. Simplemente conseguirlo lo mejor posible. »


La aplicación del juego i>

Fuente: geektimes.ru/post/247988/