Виртуальная реальность против боли

Поделиться





Голландские медики разработали виртуальную игру, с помощью которой снижают болевые ощущения у людей с ожогами, без дополнительной порции наркотиков.

Пациенты больницы Мартини в Гронингеме играют в видеоигру во время лечения и это, по словам специалистов, повышает болевой порог.

Источник: nauka24news.ru/

Компания Leap Motion предложила способ улучшения виртуальной реальности + видео

Поделиться



 



Чего только не придумали инженеры разных компаний для того, чтобы сделать впечатления от виртуальной реальности максимально полными. Но технология, разработанная компанией Leap Motion, действительно выбивается из серой массы качеством реализации и своим изяществом.

 

Все вы неоднократно слышали об устройстве Leap Motion, которое можно положить перед собой на стол, после чего оно сможет отслеживать движения ваших рук в пространстве, которое попадает в поле его видимости. Устроен этот гаджет очень замысловато: он сканирует пространство, равное 8 кубическим футам (примерно четверть кубического метра) выше своей рабочей поверхности при помощи системы светодиодов и камер.

Благодаря Leap Motion и специальному программному обеспечению появилась возможность взаимодействия с компьютером без помощи мыши и клавиатуры. Скульпторы могут лепить виртуальные объекты просто с помощью кончиков своих пальцев, что уж тут говорить про многочисленных художников, дизайнеров, архитекторов и других творческих людей. Учитывая, что отслеживать это устройство способно самые мельчайшие движения – применение его в виртуальной реальности было лишь вопросом времени.



И вот компания Leap Motion анонсировала новую версию SDK своего устройства, которое, помимо всего прочего, включает в себя поддержку гарнитур виртуальной реальности, как уже существующих, так и тех, которые появятся в будущем. Дело осталось за малым: как закрепить гаджет на гарнитуре так, чтобы он не мешал крутить головой и не отваливался?

Специально для этого было анонсировано особое крепление VR Developer Mount, которое фиксирует трекер движений прямо на фронтальной поверхности гарнитуры. Крепление будет стоить 20 долларов, тогда как сам гаджет обойдётся вам ещё в 100. Итого за 120 долларов пользователь может получить полноценную систему отслеживания своих рук в виртуальном пространстве, чего так сильно не хватало очень многим энтузиастам виртуальной реальности.

Теперь не придётся постоянно держать в руках специальные контроллеры вроде PlayStation Move или особые перчатки с сотнями датчиков – все эти устройства заменяет один крошечный сенсор и грамотно написанное программное обеспечение, которое отслеживает точное расположение каждого вашего пальца в трёхмерном пространстве. Вы только посмотрите это видео. Неужели вас оно не впечатляет?



Если вас заинтересовал этот гаджет – вы всегда сможете приобрести его на официальном сайте производителя.

 

Источник: http://hi-news.ru/technology/kompaniya-leap-motion-predlozhila-sposob-uluchфсsheniya-virtualnoj-realnosti.html

Источник: /users/1617

Airbus разработал шлем для аэрофобов

Поделиться







Тем, кто любит летать в самолете в тишине и спокойствии, наверняка понравится новая разработка авиакомпании Airbus. Французский производитель самолетов подал заявку на патент на шлем виртуальной реальности с системой активного подавления шума.

Разработанный французскими инженерами шлем выглядит как нечто из фильма «Звездные войны». Устройство позволяет своему владельцу полностью погрузиться в мир виртуальной реальности во время полета, максимально оградив его от посторонних шумов.

Если устройство воплотится в реальность, то оно поможет аэрофобам забыть о страхе полетов на самолете на огромной высоте над землей. Всем остальным шлем даст возможность расслабиться и отвлечься от докучающих соседей.

«Некоторые пассажиры испытывают страх во время авиаперелетов. Наше изобретение призвано повысить комфорт пассажиров», — говорится в заявке на патент компании Airbus.

Согласно чертежам, опубликованным на сайте Бюро патентов и торговых марок США, шлем со встроенным в козырек экраном будет крепиться к подголовнику кресла. Устройство можно будет использовать для видеоигр, просмотра фильмов и прослушивания музыки. Каждый такой шлем будет укомплектован миниатюрной подушкой безопасности для защиты головы пассажира при внезапной турбулентности.





Интересно, что в патенте также описывается возможность распыления ароматической жидкости внутри шлема. Это подразумевает, что каждый пассажир сможет выбирать для себя аромат, которым он будет наслаждаться во время полета.

Однако не факт, что описанный в патенте продукт станет реальностью. Как сообщил Yahoo представитель Airbus, компания подает тысячи заявок на патенты на самые разные вещи, независимо от того, превратятся ли они в коммерческие продукты или нет.

Вопросы комфорта и безопасности полетов на авиалайнерах всегда актуальны. Так, инженеры предлагают оснащать пассажирские самолеты сверхлегкими парашютами.

Источник: hi-news.ru

Пять медицинских применений виртуальной реальности

Поделиться







Наши любимые способы представления виртуальной реальности сложно назвать полезными. Мы спасаемся от тускло-серого января с помощью очков виртуальной реальности, отправляясь на солнечный пляж. Или выходим во двор, используя его пространство для какой-нибудь активной игры. Или еще что-нибудь, о чем здесь писать было бы нежелательно.

Хотя эти виды использования виртуальной реальности, без сомнения, дадут вам возможность почувствовать себя лучше, есть множество людей, которые используют виртуальную реальность для лечения серьезных физических и психологических проблем. В этой статье мы рассмотрим несколько способов использования виртуальной реальности для медицинского лечения.

Облегчение боли





Как ни странно, виртуальная реальность может устранять определенные физические эффекты.

Долгое время ученые Вашингтонского университета изучали способы снижения мучений в процессе лечения тяжелых ожогов. Человек помещался в виртуальную обстановку, что, во-первых, по словам пациентов, облегчало боль, а во-вторых, виртуальный опыт снижал уровень тревожности пациентов, связанный с воспоминаниями ситуации, которая привела к ожогам.

В процессе программы SnowWorld пациенты помещались в программу виртуальной реальности, где они гуляли по заснеженной стране чудес, гуляли с пингвинами на айсберге и бросались виртуальными снежками. Программа SnowWorld была разработана на базе другой программы — SpiderWorld. Она тоже используется в качестве терапевтического инструмента.

Фобии





Каждый из нас чего-то боится, беспричинно или иррационально. Будь то высота, выступления на публике или голуби с их глазами-бусинками и опасными клювами, которые летают над головой без предупреждений (не смейтесь, бывает и такое), иногда наши страхи перерастают в парализующий ужас. Люди не могут подняться по лестнице, работать в окружении людей или бегут в ужасе от безумцев, кормящих голубей хлебом.

Когда мы доходим до этого, виртуальная реальность может быть безопасным инструментом для медленного и комфортного преодоления страхов пациентом. Как мы уже отмечали выше, программа под названием SpiderWorld была создана для избавления людей от арахнофобии. Пациенты помещались в виртуальную комнату с тарантулом и тренировались подходить к пауку как можно ближе, используя джойстик. В конце концов сенсор на руке давал им возможность ощутить прикосновение к пауку (на самом деле они трогали игрушечного паука). После этой процедуры уровень тревожности при встрече с пауками значительно снижался.

Посттравматический стресс





Стресс после травмы может серьезно изменить поведение человека, он начинает вести себя странным образом. Избегание конфликтных ситуаций, постоянное беспокойство и агрессивные реакции на повседневные события могут стать повседневным опытом для людей с посттравматическим стрессом.

Виртуальная реальность может быть использована как способ избавления от этих реакций, позволяя пациентам более полно погрузиться в здоровый образ жизни. Терапия погружения стала весьма успешным курсом для больных с посттравматическим стрессом, но также привела к некоторым трудностям. В основном было бы достаточно безответственным, скажем, устраивать ДТП для того, чтобы пациенты могли найти причину, которая вызывает у них боль.

С виртуальной реальностью, однако, пациенты могут в совершенно безопасной обстановке рефлексировать в поисках причин своего состояния. Может показаться странным, но если пациент сталкивается с изображениями своей травмы, память может сыграть хорошую шутку: перебороть страх и принять это событие. Пережившие теракты, например, могут «посетить» виртуальную городскую площадь, на которой был взорван автобус. Реагируя на опыт, пациенты начинают анализировать и копаться в воспоминаниях о травматическом событии, частью которого были они сами.

Шизофрения





Один из самых необычных видов использования виртуальной реальности — это изучение и даже лечение шизофрении. Вы можете подумать, что помещение шизофреника в воображаемый мир — это плохая идея, которая даже звучит нелогично. Но не забывайте, что одним из самых больших преимуществ виртуальной реальности является безопасность окружающей среды. В этом случае это относится не только к пациенту, но и людям вокруг него или нее.

Прежде всего, шизофрению в виртуальной среде можно измерить так, как не получится в реальном мире. Как и многие психические заболевания, шизофрению следует понимать в социальном контексте. Но небезопасно или неэтично помещать шизофреника в атмосферу, которая может беспокоить его или спровоцировать опасную реакцию. Поэтому исследователи разработали инструменты виртуальной реальности специально для этого. Одна из программ имитирует поездку в метро, ученые могут наблюдать за реакцией пациента по отношению к нейтральным аватарам. К примеру, если пациент убежден, что один из виртуальных персонажей разговаривает с ним, это может говорить о высоком уровне паранойи. Также виртуальная реальность существенно облегчает лечение, поскольку можно анализировать опыт пациента, помещая его в одну и ту же ситуацию.

Реабилитация





До этого мы рассматривали ситуации, когда виртуальная реальность была полезна в психологическом контексте, но также было установлено, что некоторыми преимуществами она обладает и при лечении пациентов, нуждающихся в физической реабилитации.

Пациенты, перенесшие инсульт, обследовались при помощи виртуальной реальности с целью улучшения мышечной реакции. Используя силовую перчатку (которая используется для стимулирования сопротивления), пациенты получали задания заставить свои пальцы двигаться. Улучшения были налицо. Возможно, виртуальная реальность создает определенную мотивацию. Большая часть реабилитации проводится в больницах и совершенно точно, что виртуальная реальность создает более интересую атмосферу для завершения терапии.

Некоторые компании виртуальной реальностью также рекламируют виртуальный мир как гораздо более интересное место, в котором гораздо приятнее заниматься болезненной или физической реабилитацией. Особенную пользу это представляет для людей с ограниченными возможностями. Люди в креслах-каталках могут почувствовать себя снова стоящими на обеих ногах. Да, это иллюзия, но что плохого в иллюзиях, если они дают надежду?

Источник: hi-news.ru

Художники смогут рисовать, не покидая виртуальной реальности

Поделиться







Виртуальная реальность, прежде всего, ассоциируется у нас с видеоиграми. Но ведь эта технология вполне может использоваться в науке, образовании и даже искусстве. Именно с искусством её связало приложение Tilt Brush.

Приложение Tilt Brush, которое разработала компания Skillman & Hacket, представляет собой трёхмерную среду, в которой художник может в буквальном смысле творить полноценные объёмные образы. Вы можете не только рисовать при помощи различных кистей, но также вольны использовать в своих произведениях свет, дым и различные эффекты и частицы.





Старомодные плоские картины отходят в прошлое. Пришла эра новых творцов, которые будут создавать объёмные цифровые произведения искусства с помощью гарнитур виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Сцены из фантастических фильмов, которые многим из нас когда-то казались невероятными, теперь могут воплотиться в реальность.

Виртуальный инструментарий художника чем-то напоминает привычный многим интерфейс популярного графического редактора Adobe Photoshop, только панельки с инструментами будут витать в пространстве вокруг.



Источник: hi-news.ru

Как сверхскоростной интернет изменит мир в 2025 году

Поделиться







Какие технологические инновации будут внедрены в ближайшие десять лет? Голографические комнаты, виртуальные хирурги, 3D-напечатанная одежда, виртуальный секс и многое другое. Американские исследователи поделились прогнозом на 2025 год.

В 2025 году, когда сверхскоростной интернет станет обычным явлением, реальный и виртуальный миры сольются в единое целое. В докладе Killer Apps in the Gigabit Age, выдержки из которого приводит газета Daily Mail, исследователи центра Pew Research и Элонского университета рассказали, чем грозит развитие сверхскоростного подключения к глобальной сети. Всего было опрошено 1464 эксперта. Все они сошлись во мнении, что ключевой станет виртуальная среда.

«Произойдет 360-градусное наложение виртуального пространства на реальное, появятся массовые открытые онлайн-курсы с полным присутствием», — говорит Дэвид Вайнбергер из Berkman Center for Internet & Society.

Эксперты также считают, что виртуальная среда будет использоваться людьми в сексуальных целях. Этому поспособствует распространение домашних голографических площадок по типу Holodeck из фильма «Звездный путь».

«Игры, фильмы, покупки и (конечно же) развлечения для взрослых уйдут в иммерсивную среду», — прогнозирует аналитик Primitive Spark Кэтрин Кэмпбелл.

Эксперты говорят, что к 2025 году людей многих профессий заменят голограммы.

«Нет никаких сомнений, что голографические изображения, работающие в режиме реального времени, возьмут на себя обязанности врачей, хирургов и коллег по работе», — говорит голландский футуролог Марсель Буллинга.

Необходимость ходить в офис отпадет.

Рабочее место завтрашнего дня сильно изменится. Количество деловых поездок уменьшится, конкуренция на рынке труда увеличится. За рабочие места придется конкурировать с «облачными» мигрантами, которые будут ходить на работу в костюме голограммы.

Дети будут проводить еще меньше времени в школе.

Школьный день будет разбит на несколько учебных сессий. Часть занятий будет проходить дома, а часть — в близрасположенных образовательных учреждениях в больших и малых группах с разными преподавателями, — объясняет исследователь из Salesforce.com Джей-Пи Рангасвами.

По его мнению, достижения технического прогресса изменят наше отношение к одежде – мы будем ежедневно 3D-печатать новые шмотки, а старые отправлять на переработку.

Ношение одежды, которая каждый день печатается на 3D-принтере под конкретного клиента, также станет обычным явлением.

Мы будем иначе следить за здоровьем.

Ежедневное меню будет разрабатываться индивидуально для каждого человека с учетом его генетических особенностей, места проживания и рода деятельности, — считает Юдит Донат из Berkman Center for Internet and Society.

По словам главного экономиста Google Хэла Вариана, постоянный мониторинг положительным образом скажется на нашем здоровье:

Гораздо дешевле и удобнее следить за своим здоровьем вне больницы. Купить систему мониторинга здоровья можно будет так же просто, как систему домашнего видеонаблюдения. Плюс ко всему, охранная система также научится следить за здоровьем. Роботизированная и дистанционная хирургия станет обыденным делом.

Источник: hi-news.ru

Планы Facebook на Oculus — девять причин для беспокойства

Поделиться







Приобретение Facebook молодой платформы виртуальной реальности Oculus в одно время вызвало недоумение общественности. Но прошло несколько месяцев, и мы услышали мнение Марка Цукерберга о его видении развития платформы и того, как она впишется в будущее Facebook. Он полностью вовлечен в процесс. Есть несколько причин для беспокойства: если у Цукерберга получится, через десять лет мы будем жить в виртуальном мире, созданном Facebook. Вот несколько цитат из выступлений Цукерберга, на которые стоит обратить внимание.

1. «Мы делаем долгосрочную ставку на будущее вычислительных технологий, — заявил Цукерберг, утверждая, что основные вычислительные платформы появляются в цикле из 10-15 лет. — Мы считаем, что виртуальная и дополненная реальность являются важной частью платформы, которой еще предстоит появиться». — октябрь 2014 года.

2. «Наша стратегия, связанная с Oculus, должна поспособствовать росту. Oculus нужно достичь больших масштабов, от 50 до 100 миллионов единиц, прежде чем ее можно будет назвать отдельной вычислительной платформой». Основная суть в том, что Facebook целиком и полностью верит в будущее Oculus как новой компьютерной платформы. — октябрь 2014 года.

3. «Мы не собираемся агрессивно монетизировать [Oculus, Instagram, WhatsApp] в ближайшие год или два», — говорил Цукерберг. Facebook нужны ее отдельные продукты для того, чтобы набрать пользовательскую аудиторию в один миллиард человек, а затем «очень агрессивно сделать на них бизнес». — октябрь 2014 года.

4. Там будет реклама. «Мы, конечно, не аппаратная компания. Мы не собираемся делать прибыль на продаже устройств в долгосрочной перспективе. Мы рассматриваем все как программное обеспечение и услуги, которые нам удастся превратить в сеть, в которой люди смогут общаться и покупать вещи и виртуальные товары — и, конечно, там будет реклама». — март 2014 года.

5. «Мобильная сфера — платформа сегодняшнего дня, и теперь мы готовы к платформам завтрашнего дня. У Oculus есть все шансы создать самую социальную платформу в истории и изменить то, как мы работаем, играем и общаемся». Представьте себе, что в социальную сеть можно будет погрузиться еще больше. — март 2013 года.

6. «Есть не так много вещей, которые можно назвать кандидатами на вычислительную платформу следующего уровня. У нас есть сильные позиции в мобильной сфере, и мы думаем, что виртуальная реальность станет очередной крупнейшей платформой». Цукерберг не планирует запускать Facebook на следующем поколении компьютерных технологий, он хочет слить их воедино. — март 2014 года.

7. «Люди смогут создавать модель места за много километров, и вы сможете увидеть его своими глазами. Это как телепортация». Зачем вообще выходить из дома? Вовсе не обязательно. — март 2013 года.

8. Цукерберг все еще жалеет о медленном выходе Facebook в сферу мобильных технологий и не намерен снова наступать на те же грабли. «Мы в основном были компанией, которая выступала поверх разных мобильных баз, построенных другими компаниями», — заявил он в ходе отчета о прибыли Facebook в июле 2014 года. «Одна из вещей, о которых я постоянно думаю, в рамках десятилетнего развития компании, это смена отношения к тому, что мы можем увидеть вычислительной платформой нового поколения — нужно инвестировать уже сегодня». — июль 2014 года.

9. «Я думаю, виртуальная реальность, дополненная реальность, зрение, некоторые наработки в сфере искусственного интеллекта, которыми мы занимаемся, все это должно вывести нас в новое поколение вычислительных технологий — и это важно». Цукерберг последовательно говорит о своем желании: чтобы Facebook определяла следующую эпоху технологий, руководила «распространенной вычислительной платформой» еще более тесным образом, нежели может сейчас. — июль 2014 года.

Нет никаких сомнений в том, что виртуальная реальность и смежные технологии вольются в нашу жизнь, возможно, уже в следующем году и станут next big thing, так сказать. Будет ли стоять за этим всем Facebook? У компании нет своей мобильной операционной платформы, нет своей операционной системы, нет своих устройств. Facebook нужно держаться на плаву в ближайшее время, и виртуальная реальность — отличный выход.

Источник: hi-news.ru

К 2020 году люди будут проводить большую часть времени в виртуальной реальности

Поделиться







Любопытно, что прогнозы в краткосрочной перспективе, как правило, оказываются очень консервативными — большинство людей представляют будущее в виде немного расширенной версии настоящего. Людям кажется, что большинство крупных социальных преобразований либо уже произошли, либо произойдут в далеком будущем, но это далеко от истины. Мир меняется быстрее, чем когда-либо прежде, и ряд технологий, которые уже находятся в активной разработке, изменят его до неузнаваемости. Среди них — самоуправляемые автомобили и виртуальная реальность. О ней мы и поговорим.

Есть три основные аксиомы, которые нужно понять, пытаясь спрогнозировать ближайшее будущее:

Через десять лет популярнейшая технология вряд ли будет в новинку — она будет меньше, быстрее, легче, удобнее, компактнее и дешевле, чем та, что у нас есть сегодня. Лучшая технология сегодняшнего дня используется для создания технологий завтрашнего дня, вызывая улучшение технологий в геометрической прогрессии. По мере экспоненциального роста технологий, уровень принятия растет симметрично. Важно также отметить, что сетевые эффекты ускоряют развитие многих новых технологий. Сетевой эффект означает, что ценность технологии зависит от числа людей, ее использующих: первый телефон не был ценностью для его владельца, но стал ею, когда выросло число людей, способных звонить. Телефон стал ценным только тогда, когда технология получила экспоненциальное распространение.

Почему большинство прогнозов о будущем ошибочны

Есть одна фундаментальная причина того, почему многие прогнозы оказываются весьма ошибочны: эксперты и аналитики пытаются использовать линейные модели для прогнозирования уровня принятия технологий, которые развиваются экспоненциально. Это происходит по большей части потому, что они оценивают потенциал технологии, основываясь на ее нынешней форме и функции; реальность же такова, что эта технология с каждым годом будет становиться все лучше и лучше.

Футуролог Зак Кантер приводит хороший пример. В 1980 году AT&T наняла гиганта консалтинга McKinsey, чтобы тот спрогнозировал размер рынка мобильных телефонов. Основываясь на медленной скорости исторического принятия и недостатках этой технологии — тяжелые устройства, ужасные батареи, плохое покрытие и абсурдная стоимость, — McKinsey лихо предсказала, что к 2000 году общий рынок едва ли наберет миллион абонентов. По факту же это число превысило 100 миллионов.

Хотя анализ McKinsey может показаться смешным с нашей точки зрения, истина в том, что мало кто на тот момент предвидел взрывной рост мобильных телефонов в грядущие годы. По сути, довольно легко проследить ход мыслей аналитиков: на тот момент сотовые телефоны были ужасными и рост казался линейным — и только когда мы смотрим на график издалека, становится понятно, что рост принятия был экспоненциальным.

Виртуальная реальность готова к широкому распространению

Многие люди видят виртуальную реальность в белых и черных цветах: едва ли она будет новинкой до тех пор, пока не станет настоящей Матрицей. Но виртуальная реальность не конкурирует с идеальным моделированием реального мира — она конкурирует с традиционными источниками медиа: ТВ, радио, смартфонами, планшетами и компьютерами. Те, кто достиг возраста совершеннолетия, уже проводят не меньше 8 часов в этой сети. И хорошая технология виртуальной реальности для людей уже перестала быть несбыточной мечтой — она уже существует. Oculus Rift дарит отличный опыт времяпрепровождения, и потребительская версия будет готова уже в 2015 году по цене 200-400 долларов за штуку.

Потребительское поведение, описанное выше, хорошо установлено, а значит, технология скоро станет недорогой и доступной повсеместно. Глупо было бы полагать, что виртуальная реальность не будет на слуху у людей в ближайшие 5 лет — более того, потребление в этой сфере будет возрастать по мере увеличения контента, а пользовательский опыт будет улучшаться по экспоненте.

Говоря другими словами, я считаю, что большинство людей предпочтут провести время в виртуальной реальности, просматривая какую-нибудь «Игру престолов», играя в Call of Duty или просто порно.

Сетевой эффект виртуальной реальности будет грандиозным. Поскольку все больше людей будет использовать виртуальную реальность, будет расти и платформа; она будет становиться все более привлекательной, заманивая новых пользователей и продолжая цикл.

ВР-ориентированный мир





Мы не можем представить, как виртуальная реальность будет развиваться в качестве среды — возможно, самым интересным будет разделение виртуального опыта а-ля p2p. Представьте себе интерфейс вроде YouTube, где вы можете погрузиться в настоящее трехмерное окружение, созданное кем-то другим. Конечно, мы увидим массовое производство контента, включая традиционный подход «сверху-вниз» от медиагигантов и киностудий.

Но это только верхушка айсберга. Целые рынки образуются исключительно в пределах виртуальной реальности, возможно, позволив процветать, наконец, криптовалютам типа Bitcoin. Корпоративные приложения часто упускаются из виду — но представьте себе, как много рабочих мест образует виртуальная реальность, разумеется, в течение 10-15 лет.

В реальном мире вокруг виртуальной реальности не обойдется без победителей и проигравших. У пользователей будет меньше времени для приготовления пищи, и вполне можно предположить, что пищевые альтернативы вроде «Сойлента» станут весьма популярны, равно как и сервисы доставки и приготовления еды. Кинотеатры наверняка вымрут, вместе с ними и крупные сервисы потокового вещания (если не адаптируются, конечно). Кто сможет успешно трансформировать 2D-опыт в захватывающий опыт виртуальной реальности? Facebook, YouTube, Netflix и Google придется поднажать.

Хотя, безусловно, будет развиваться рынок связанных с виртуальной реальностью устройств и аксессуаров — даже наша домашняя мебель претерпит существенные изменения — виртуальная реальность убьет целые категории продуктов. Гигантам вроде Amazon это не понравится.

Возможно, самой большой проблемой является угроза виртуальной реальности для нашего здоровья и самочувствия. Мы знаем, что сидение убивает — недостаточная физическая активность входит в десять лидирующих факторов, приводящих к смерти, по всему миру, — и виртуальный образ жизни, безусловно, усугубит массу проблем, связанных с ожирением и бездействием. Наверняка возникнут определенные инновационные подходы в фармацевтике, сохраняющие мышечную массу и плотность костной ткани, а также активные способы вроде беговых дорожек для виртуальной реальности. Много светлых умов уже пытаются решить эти вопросы в другом контексте: для успешного полета на Марс нужно найти способ сохранить здоровье космонавтов в губительных условиях невесомости. Элон Маск, например, планирует освоить Марс уже к 2026 году.

Он сетует на то, что в каждый уголок Земли уже заглянули, но перед нами расстилаются безграничные просторы космоса. Тем не менее есть и еще одно грандиозное путешествие, которое нам предстоит совершить, вглядываясь в границу, которая расширяется бесконечно внутрь: в область наших умов, в первую вселенную, созданную нами.

Источник: hi-news.ru

Будущее виртуального телевидения

Поделиться







Виртуальная реальность все больше и больше проникает в жизнь человека. Эксперты считают, что уже скоро эта технология достигнет широкого охвата аудитории благодаря вещательному телевидению. Развитие технологий плавно подводит нас к переходу на полностью иммерсивное виртуальное телевидение, которое стало одной из тем обсуждения на конференции SouthWest VR в Бристоле на юго-западе Великобритании. 

Мы должны мыслить за пределами формата 16:9. Сближение телевидения и игр заставляет нас действовать,-  заявил Эдвард Миллер, участник проекта Immersive.ly по созданию новостного приложения виртуальной реальности.

Как пишет ресурс IBTimes, призыв Миллера отражает мысли ученых Стэнфордского университета, чье недавнее исследование эффекта иммерсивной технологии показало, что виртуальная реальность оказывает гораздо больший эффект, чем просто улучшает восприятие звука и видео.

Миллер считает, что виртуальная реальность все еще находится на той же стадии «вау-эффекта», что и кино более века назад, когда надвигающийся на камеру поезд буквально шокировал зрителя. Вопрос в том, сможет ли визуальный контент выйти за определенные рамки, чтобы стать новой формой интерактивного повествования.





Для правильного понимания потенциала виртуальной реальности Миллер ввел новый термин: telehora («телехора»), где под «tele», судя по всему, имеется в виду телевидение, а под «hora» — пространство. Как телефон («слышать на расстоянии») и телевидение («видеть удаленно»), «телехора» обозначает возможность получать впечатления на расстоянии.

Впервые идея «телехоры» была реализована на примере панорамного видео протестов демокартических активистов в Гонкоге. Зрителям предлагалось побывать на месте событий с помощью устройств виртуальной реальности, таких как Oculus Rift и Samsung Gear VR.

На сегодняшний день одной из проблем использования гарнитур виртуальной реальности является то, что они могут вызывать головокружение и тошноту. Такое часто происходит при внезапной смене наблюдаемых сцен. Производители VR-устройств работают над тем, чтобы людей не тошнило от виртуальной реальности.

Трудно спрогнозировать, где еще пользователи захотят использовать VR-технологию, когда она появится в каждой гостиной. Неясно, будет ли виртуальная реальность использоваться приватно или совместно с друзьями, а также сколько на нее будет тратиться личного времени.

Главное, чтобы виртуальная реальность не оказалась ловушкой для нашего сознания, которую нам готовит DARPA. опубликовано 

Источник: hi-news.ru

Виртуальная реальность: будущее или дань моде

Поделиться







Проблема футурологии — то есть попытки предсказать будущее — в том, что это невозможно. Пытаться предсказать будущее точно и надежно — это как пытаться, кхм, предсказать будущее. Пересмотрите «Назад в будущее-2», затем посмотрите на наш 2015 год. Ховербордов нет, летающих машин нет, выворачивать карманы наизнанку не модно. Зато у нас есть куча технологий, которые представляют собой естественное продолжение всего, что мы делали последние 20-30 лет, и культура, которая отбирает лучшие элементы прошлого и совершенствует их.

Тем не менее есть некоторые вещи, которые приводят нас к мысли вроде «черт возьми, мы на сто процентов, безусловно и точно живем в будущем». Вы наверняка помните то чувство, когда впервые взяли в руки свой первый iPhone, который еще только предстояло разблокировать и открыть для себя совершенно новый опыт, которого не было у ваших предков. Ваши родители, возможно, чувствовали что-то подобное, сев впервые за персональный компьютер, а родители ваших родителей — когда впервые посмотрели телевизор. Далее от первого лица Дрю Миллард, Vice.

Проведя эти выходные на Virtual Reality Los Angeles Spring Expo, я подумал, что виртуальная реальность вскоре будет давать людям это же чувство. Хотя виртуальная реальность уже была открыта для человечества и проверялась на потребителях в прошлом (возможно, вы вспомните недолгую жизнь Virtual Boy от Nintendo), только теперь наши технологические возможности догнали наши проектные и производительные цели. У нас нет летающих туалетов или чего-то еще такого, но мы можем прикрепить ремешком смартфон к лицу и отправиться в дивный новый мир.

Конечно, вполне возможно, что я просто потягиваю кулэйд с виртуальной реальностью. Если вы не догадались, ребята, которые работают на выставке VRLA, действительно грезят будущим виртуальной реальности. Во время слова открытия, на экране демонстрировались кадры из «Матрицы» и «Начала», двух мрачных научно-фантастических фильмов, которые имеют прямое отношение к современному поколению виртуальной реальности. Джонни Росс, один из соучредителей VRLA, задавал вопросы, что визионеры вроде Элона Маска, братьев Райт и Мартина Лютера Кинга (именно в таком порядке) могли бы сделать с технологией виртуальной реальности.

Несмотря на поток квазиумных банальностей, Росс сказал несколько действительно стоящих вещей. Во-первых, технология виртуальной реальности не более диковинна, чем наушники, только для глаз, и более доступна для людей, чем они могут подозревать. Тем не менее эпоха виртуальной реальности еще не настала. Космо Скарф, другой соучредитель VRLA, сказал: «Мы пока далеки от пика этой технологии. Но довольно волнительно наблюдать за интересом и ажиотажем вокруг вещей, которые по сути являются ее препродуктами».

Скарф довольно интересный человек. Будучи студентом Университета Южной Калифорнии, он в 20 лет нашел себя в центре лос-анджелесского хаба виртуальной реальности. Он выглядел уставшим и в ходе 20-минутной беседы неоднократно извинился за путаницу в словах. «Так или иначе, — сказал он, — я никогда не сомневался, что виртуальная реальность будет взрывом, и оказался прав».

Когда я спросил Скарфа, что он думает о конечной цели виртуальной реальности, он ответил: «Конечная цель — мы все мчимся в направлении Матрицы — это жизнь в искусственно моделируемой компьютерной среде. Я не знаю, когда это произойдет или на что будет похоже, но это произойдет при моей жизни». И чтобы подколоть его, я спросил: «Если вы умираете в Матрице, вы умираете в реальной жизни?». К моему удивлению, он ответил: «Замечательный вопрос!» и продолжил рассуждать о потенциале имитации боли в виртуальной реальности.

 

В настоящее время большинство гарнитур виртуальной реальности выступают как видоискатель вашего смартфона. Другие вроде Oculus Rift подключаются к компьютеру и качают контент с него. Гарнитуры отлично вписываются в уже существующие технологии и позволяют разработчикам удерживать относительно низкую цену на них. На стенде VRLA раздавали бесплатно Google Cardboard, гарнитуры от Google, сделанные из картона. Они крайне дешевы в производстве, и в настоящее время Google Play и iTunes предлагают несколько приложений специально для технологии Cardboard. Samsung между тем выпустила гарнитуру Gear VR, средняя цена на которую — 200 баксов, — но ее совместимость ограничена смартфонами Samsung Galaxy.

Почти для каждого уровня потребителя есть варианты виртуальной реальности. Есть гарнитура Homido от Hyper, которая совместима с телефонами на Android и от Apple и стоит порядка 80 долларов. Oculus Rift, которая до сих пор находится в стадии разработки, обойдется вам в 350 долларов. Сам Скарф сказал мне: «Apple, безусловно, работает над устройствами виртуальной реальности, но об этом никто не знает. Думаю, они ждут, пока не сделают его как надо и не смоют остальных за борт».

Сейчас очень много контента виртуальной реальности создается, чтобы выявить конкретные ощущения, меньше внимания уделяется самому контенту. Лучше всего это иллюстрируется парой датчиков на выставке, которые нужно было привязать к ногам, чтобы побегать в виртуальной реальности. Когда я спросил разработчиков о практическом применении таких датчиков, они предположили, что их можно было бы прикрепить к пенису и получить виртуальный секс. Другие стенды демонстрировали демоигры (по большей части неиграбельные), технологию захвата движений в реальном времени, один — голографическую установку диджея. На другом стенде все желающие просто могли сыграть в Counter Strike. Старые привычки умирают с трудом.

На другом стенде предлагали концерт EDM в виртуальной реальности. Я обнаружил, что меня заинтересовало не фактическое исполнение, а виртуальная толпа вокруг меня — люди проверяли свои телефоны, разговаривали друг с другом, аплодировали, не имея представления, что я наблюдал за ними. Если бы я был на концерте, эти люди в лучшем случае бы не представляли для меня никакого интереса, в худшем — раздражали. Но в виртуальной реальности музыка ушла на задний план.

Другие стенды предлагали более целостный опыт. Reload Studios — новая игровая компания, которая будет создавать игры исключительно для виртуального пространства. Они представили World War Toons, шутер от первого лица с мультяшными солдатами Второй мировой, которые сражаются на реалистичных картах Европы. Поговорил с соучредителем Reload Джеймсом Чангом, который когда-то помогал делать популярный шутер Call of Duty. Чанг так восхищен возможностями виртуальной реальности, потому что «впервые в истории аудитория не отделена от сцены — она находится в середине действия, что меняет динамику повествовательной формы».

Когда я сел поиграть в грубое пятиминутное демо World War Toons, которое работало на Microsoft Xbox, я сразу понял, о чем он говорит. Для своей грубой формы World War Toons обеспечивала головокружительное погружение. Хотя я играл в шутеры от первого лица со школы, всегда оставалось чувство разделения, когда ракета прилетала прямо в мое цифровое лицо: между мной и экраном всегда было пространство, которое не давало мне забыть, что испытываемый опыт — нереален. В мире WWT все стало по-другому. Не удается отвязаться от чувства, что я полностью в игровом мире.

Одна из проблем виртуальной реальности заключается в том, что наше пространственное понимание не совсем догнало технологии. Недавнее исследование показало, что у наших тел есть внутренний и внешний мониторы, которые отслеживают наше положение в пространстве. Когда они рассинхронизируются, происходят странные вещи. Когда я поворачиваю голову налево, я смотрю в игровой мир. Когда я нажимаю кнопку прыжка или бегу, моя перспектива считает, что тело движется, хотя я сижу в кресле. Эта смесь сигналов путает мое тело и мозг, что вызывает головокружение и тошноту. Приходится пить воду и ждать, пока все пройдет.

Кевин Мак, между тем, хочет использовать потенциал виртуальной реальности для создания диссоциативных ощущений в целях искусства. Виртуальная реальность, как он полагает, «лучше подходит в качестве среды для искусства, чем для рассказа историй и для игр». Впрочем, он знает, о чем говорит: он был пионером компьютерной графики в области визуальных эффектов. Мак получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты в 1999 году за работу Винсента Уорда «Куда приводят мечты» с Робином Уильямсом в главной роли, а его отец был аниматором в Disney. Не так давно он ушел из Голливуда, чтобы заняться виртуальной реальностью.





Его программа Shape Space — почти полная противоположность World War Toons. Shape Space — пример упражнения, которое сам автор называет «вынужденной внимательностью», в ходе которого пользователь отправляется в 90-секундное путешествие, где ты проходишь через абстрактные трехмерные скульптуры, как через облака. Это полный дзен, который позволяет дрейфовать в бестелесном состоянии в сюрреалистическом пространстве. Когда я спросил Мака, когда он решил плотно заняться виртуальной реальностью, он ответил следующее: «В 1973. Я мечтал об этом. И это наконец осуществилось. Было весело, когда компьютерная графика была новинкой для визуальных эффектов, и мы были пионерами, изобретали этот процесс. Но это совершенно новое, и я хотел бы стать пионером в этой области».опубликовано 

Источник: hi-news.ru