Quake en un osciloscopio


El video gráfico juego Quake 1 en la pantalla de Hitachi V-422 em>

Para trabajar en este proyecto Pekka Vyaanyanena inspiró video que demuestra el dibujo en la pantalla del osciloscopio y hongos comúnmente conocido Youscope . Si esto es posible, entonces ¿por qué no mostrar los gráficos en tres dimensiones?

Basándose en el osciloscopio tiene lugar en XY, en el que la tensión de la determinación de las coordenadas de los puntos en la pantalla. Ellos son muy variados en función de la hora de trazar la línea. La tasa de cambio es necesario dejar sobre el mismo, de lo contrario la línea se obtiene con diferente brillo. Según excelente guía de Jed Margolin , la precisión especial en la determinación de la longitud de la línea no es necesario. Para dibujar no está relacionado con el segmento anterior, el haz necesitan desplazarse rápidamente, dejando sin línea visible.

Para empezar Procesamiento Pekka creado modo de simulación sencilla XY osciloscopio. Youscope perfectamente rendida después de la adición de características funcionan fósforo.

Se utiliza para equipo de audio de salida - bastante típica solución, que fue tomada por la misma Youscope
.
Quake - este juego es 1996, que se ejecuta muy rápidamente en la actualidad "hardware". Y la generación de señales es también mejor para hacer rápido. En primer lugar, la elección recayó en SDK ASIO , pero después de un par de noches intentos Vyaanyanen decidió utilizar el PortAudio , que es ideal para el problema surgió. Sin embargo, la biblioteca sin el "bailar con una pandereta" no se compila.

Todas las tarjetas de sonido disponibles utilizan filtro de paso bajo, por lo que el ancho de banda es limitado. Esto significa que resulta hacer menos líneas que Youscope, el creador que han encontrado una tarjeta de sonido con las características deseadas. No ayuda, y aumentar la frecuencia a la máxima disponible 96 kHz.

El proceso de generación se divide en dos partes: un motor de juego Darkplaces y sintetizador de audio que "comunicarse" entre sí a través WinAPI tubería con nombre
.
Darkplaces modificación del motor de Quake original, ofrece detalles de la geometría, en particular, fueron trasladados bordes de triángulos. No se comprometió la totalidad, del número total de filtrados sólo los no duplicados visibles y de uno al otro.





El flujo de audio es extraer todas las líneas que se solicitan desde el motor del juego. Luego, a su propio ritmo proceso de trabajar en la pantalla de estas líneas, dando un flujo de datos de 32 bits es de 96 kHz.

En promedio, por trama se transmite 1.800 líneas. Si los nuevos datos no está presente, se dibuja en el cuadro anterior. Para cada línea en la manifestación cumple con 5-20 muestras. La calidad de la imagen se incrementa con un dibujo desaceleración.





Generación de audio consume potencia de procesamiento, pero la mayor parte se gasta en el motor del juego profundidad búfer de rasterización. Al elegir los parámetros del valor de la señal de lo último en rendimiento y tiempo de retraso permitirá jugar cómodo con el teclado y el ratón, no sólo jugar la demo.

Según rendimiento Vyaanyanen sigue siendo insatisfactoria. El máximo se obtiene al mismo tiempo para dibujar menos de 1000 líneas. Más necesidades que abarcan sonido más alta frecuencia de la que puede proporcionar la corriente de salida de audio.

Rendering aceleración reduce la calidad de imagen, y si dejar más tiempo para cada una de las líneas, la respuesta va a sufrir.

Además, no hay ruido de baja frecuencia, particularmente notable en el movimiento rápido cuando toda la pantalla se actualiza. Tal vez esto es un aumento del nivel de los graves equalizador tarjeta de audio, pero el autor del proyecto no está seguro de su conjetura.

Usted puede leer estos en la página del informe . El artículo utiliza la imagen del sitio lofibucket.com .

Fuente: geektimes.ru/post/243699/

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