427
Віртуальна реальність: майбутнє або притоки до моди
р.
Проблема з футурологією — це, намагаючись прогнозувати майбутнє — це неможливо. Намагатися прогнозувати майбутнє точно і надійно, як намагатися, е, прогнозувати майбутнє. Звертайтеся до майбутнього 2, а потім подивіться на наш 2015. Не є ховерборди, не літаючі автомобілі, поворотні кишені всередині не модно. Але ми маємо купу технологій, які є природним розширенням того, що ми робимо останні 20 до 30 років, а культура, яка займає найкращі елементи минулого і переробляє їх.
«Привіт, ми завжди живемо в майбутньому». Ви, ймовірно, пам'ятаєте відчуття, коли ви вперше захопили ваш перший iPhone, який ще не було розблокувати і відкрити абсолютно новий досвід, що ваші предки не мали. Вашим батькам може відчуватися щось, як це, коли вони вперше сідають на персональному комп'ютері, і ваші батьки, коли вони вперше дивилися телевізор. Далі - Drew Millard, Віце.
Після того, як витрачати ці вихідні у віртуальній реальності Лос-Анджелеської весняної виставки, я думав віртуальну реальність найближчим часом дасть людям, які ж почуття. Незважаючи на те, що віртуальна реальність вже була відкрита до людства і протестована на споживачів в минулому (ви можете пам'ятати, що короткочасний віртуальний хлопець Nintendo), тільки зараз є наші технологічні можливості, які зловили наші завдання дизайну і продуктивності. Ми не повинні літати туалети або що-небудь, як це, але ми можемо перебити смартфон на наші обличчя і голова в світлий новий світ.
Звичайно, це цілком можливо, що я просто перехоплюю віртуальну реальність Coolade. Якщо ви не знали, хлопці, які працюють в VRLA, дійсно мріяли про майбутнє віртуальної реальності. Під час відкриття виступу на екрані показані кадри від The Matrix та The Starts, два темні художні фільми, які безпосередньо пов’язані з створенням віртуальної реальності. Джонні Росс, співзасновник VRLA, попросили, які бачення, як Елон Муск, брати Wright і Мартін Лутер Король, в цьому порядку може зробити з технологією віртуальної реальності.
Незважаючи на повені квазію, Росс сказав кілька дійсно гідних речей. Перш за все, технологія віртуальної реальності не більше, ніж навушників очей, і більш доступні для людей, ніж вони можуть підозрювати. Ще не прибули епоху віртуальної реальності. Cosmo Scarf, ще один співзасновник VRLA, сказав:: Ми довгий шлях від пікінгу цієї технології. Але є досить цікавим для того, щоб спостерігати інтерес і гіп навколо речей, які по суті його передпродуктами. й
Скарф - досить цікавий чоловік. Як студентка університету Південної Каліфорнії, він знайшов себе в середині хабу віртуальної реальності Лос-Анджелеса у віці 20 років. Він дивився втомлений і в ході 20-хвилинної бесіди багаторазово апологізований для сплутаних слів. "Я ніколи не сумнівав, що віртуальна реальність буде вибухом, і я був правий."
Коли я попросив Scarf, що він думав про кінцеву мету віртуальної реальності, він відповів, кінцева мета - ми всі гоночні в напрямку Matrix - живемо в штучно імітаційному комп'ютерному середовищі. Я не знаю, коли це станеться або що буде виглядати так, але це станеться в моєму житті. І сказав він: "Якщо ви вмираєте в Матриці, ти вмираєш в реальному житті?" На мій сюрприз він сказав: "Велике питання!" і пішов на розмову про потенціал імітації болю в віртуальній реальності.
На сьогоднішній день більшість віртуальних гарнітурів реальної реальності виступають в якості перегляду Інші, такі як Oculus Rift підключитися до комп'ютера і завантажувати контент з нього. Заголовки ідеально підходять для існуючих технологій і дозволяють розробникам зберігати свої ціни порівняно низькими. Стенд VRLA віддав безкоштовно Google картон, гарнітури з Google, виготовлені з картону. Компанія Google Play та iTunes сьогодні пропонує кілька додатків, спеціально для технології картону. Samsung, середню ціну якої становить $ 200, але її сумісність обмежена смартфонами Samsung Galaxy.
Можливості віртуальної реальності практично для кожного рівня споживача. Існує гіпер Хомідо гарнітура, сумісна з Android та Apple телефонів і витрати близько $80. Окулус Ріфт, який ще в розробці, обійдеться вам $ 350. Яблуко працює на пристроях віртуальної реальності, але ніхто не знає про це. Я думаю, що вони чекають до того, як вони роблять це правильно і мити інші бортові. й
Існує багато контенту віртуальної реальності, створених для виведення специфічних відчуттів, меншого фокусу на самому вмісті. Це кращий ілюстрований парою датчиків на дисплеї, які потрібно прив'язати до ніг, щоб запустити в віртуальній реальності. Коли я запросив розробникам про практичне застосування таких датчиків, вони запропонували, що вони можуть бути прикріплені до пенісу і отримати віртуальний секс. Інші стенди демонструють демо-ігри (в основному не відтворюваний), технології реального часу руху, а також один голографічний DJ-інсталяція. На іншому стенді кожен може просто грати Counter Strike. Старі звички вмирають важко.
У віртуальній реальності відбувся концерт EDM. Я знайшов, що я не зацікавився фактичним виконанням, але в віртуальному натовпі навколо мене - люди, які перевіряють свої телефони, розмовляючи один одному, застосувавши, не маючи ідеї, що я переглядав їх. Якщо я був на концерті, ці люди не цікавлять мене в кращому, і загиблому. Але в віртуальній реальності музика забрала спину.
Інші стенди пропонують більш цілісний досвід. Reload Studios - це нова ігрова компанія, яка створюватиме ігри виключно для віртуального простору. Вони ввели світові війні тони, перший в світі шутер з карикатурними солдатами Другої світової війни, які борються на реалістичних картах Європи. Поговорили про перевантаження співзасновника James Chang, який колись допоміг зробити популярний шутер Call of Duty. Чан так здогадується про можливості віртуальної реальності, оскільки «перший раз в історії аудиторія не відокремлюється від етапу - це в середині дії, яка змінює динаміку оповіді.»
Коли я сидів, щоб грати приблизно в п'яти хвилинах від демо-версії Світової війни, яка була запущена на Xbox Microsoft, я знаю відразу, що він сказав. Для його грубої форми, світові війні тони забезпечили занурення. Незважаючи на те, що я відіграв перших людей пагони з школи, завжди був сенс поділу, коли ракета кинула прямо на мій цифровий обличчя: завжди був простір між мною і екраном, який зберіг мене від забуту, що досвід був нереальним. У світі WWT є різні речі. Я не можу відтінити почуття, що я повністю в світі ігор.
Однією з проблем з віртуальною реальністю є те, що наше просторове розуміння не зловило технології. Недавнє дослідження встановлено, що наші органи мають внутрішні та зовнішні монітори, які відстежують наше положення в космосі. Коли вони виходять з сина, трапляються дивні речі. Коли я перетворю голову наліво, я дивлюся в світ ігор. Коли я натиснути кнопку стрибка або запустити, моя перспектива вважає тіло рухається, хоча я сидів на стільці. Ця суміш сигналів плутає тіло і мозок, викликаючи запаморочення і нудоту. Ви повинні пити воду і чекати все, щоб пройти.
Кевін Макк, односторонній, хоче захопити потенціал віртуальної реальності для створення дезоціативного досвіду для арт-цілень. Віртуальна реальність, він вірить, є «кращим костюмом для мистецтва, ніж для оповідання Але він знає, що він говорить про: він був піонером комп'ютерної графіки в візуальних ефектах. Макк виграв Оскар для кращих візуальних ефектів в 1999 році для Вінсенсентської війни Де Dreams Lead, starring Robin Williams, і батько його був аніматором в Дісней. Він нещодавно залишив Голлівуд для здійснення віртуальної реальності.
Його форма Космічна програма практично протилежна світовою війною. Shape Space – це приклад того, що автор називає «зважливістю», в якому користувач збирає на 90-другу подорож через абстрактні тривимірні скульптури, якщо через хмари. Він являє собою повну Зен, яка дозволяє дрейфувати в неоднорідному стані в надреальному просторі. Коли я запитав Mac, коли він вирішив потрапити в віртуальну реальність, він сказав: «У 1973 році». Я мріяв. І нарешті прийшла правда. Це було весело, коли комп'ютерна графіка була нова для візуальних ефектів, і ми піонерували процес. Але це абсолютно новий і я хотів би бути першим в цій галузі. Видання
Джерело: hi-news.ru
Проблема з футурологією — це, намагаючись прогнозувати майбутнє — це неможливо. Намагатися прогнозувати майбутнє точно і надійно, як намагатися, е, прогнозувати майбутнє. Звертайтеся до майбутнього 2, а потім подивіться на наш 2015. Не є ховерборди, не літаючі автомобілі, поворотні кишені всередині не модно. Але ми маємо купу технологій, які є природним розширенням того, що ми робимо останні 20 до 30 років, а культура, яка займає найкращі елементи минулого і переробляє їх.
«Привіт, ми завжди живемо в майбутньому». Ви, ймовірно, пам'ятаєте відчуття, коли ви вперше захопили ваш перший iPhone, який ще не було розблокувати і відкрити абсолютно новий досвід, що ваші предки не мали. Вашим батькам може відчуватися щось, як це, коли вони вперше сідають на персональному комп'ютері, і ваші батьки, коли вони вперше дивилися телевізор. Далі - Drew Millard, Віце.
Після того, як витрачати ці вихідні у віртуальній реальності Лос-Анджелеської весняної виставки, я думав віртуальну реальність найближчим часом дасть людям, які ж почуття. Незважаючи на те, що віртуальна реальність вже була відкрита до людства і протестована на споживачів в минулому (ви можете пам'ятати, що короткочасний віртуальний хлопець Nintendo), тільки зараз є наші технологічні можливості, які зловили наші завдання дизайну і продуктивності. Ми не повинні літати туалети або що-небудь, як це, але ми можемо перебити смартфон на наші обличчя і голова в світлий новий світ.
Звичайно, це цілком можливо, що я просто перехоплюю віртуальну реальність Coolade. Якщо ви не знали, хлопці, які працюють в VRLA, дійсно мріяли про майбутнє віртуальної реальності. Під час відкриття виступу на екрані показані кадри від The Matrix та The Starts, два темні художні фільми, які безпосередньо пов’язані з створенням віртуальної реальності. Джонні Росс, співзасновник VRLA, попросили, які бачення, як Елон Муск, брати Wright і Мартін Лутер Король, в цьому порядку може зробити з технологією віртуальної реальності.
Незважаючи на повені квазію, Росс сказав кілька дійсно гідних речей. Перш за все, технологія віртуальної реальності не більше, ніж навушників очей, і більш доступні для людей, ніж вони можуть підозрювати. Ще не прибули епоху віртуальної реальності. Cosmo Scarf, ще один співзасновник VRLA, сказав:: Ми довгий шлях від пікінгу цієї технології. Але є досить цікавим для того, щоб спостерігати інтерес і гіп навколо речей, які по суті його передпродуктами. й
Скарф - досить цікавий чоловік. Як студентка університету Південної Каліфорнії, він знайшов себе в середині хабу віртуальної реальності Лос-Анджелеса у віці 20 років. Він дивився втомлений і в ході 20-хвилинної бесіди багаторазово апологізований для сплутаних слів. "Я ніколи не сумнівав, що віртуальна реальність буде вибухом, і я був правий."
Коли я попросив Scarf, що він думав про кінцеву мету віртуальної реальності, він відповів, кінцева мета - ми всі гоночні в напрямку Matrix - живемо в штучно імітаційному комп'ютерному середовищі. Я не знаю, коли це станеться або що буде виглядати так, але це станеться в моєму житті. І сказав він: "Якщо ви вмираєте в Матриці, ти вмираєш в реальному житті?" На мій сюрприз він сказав: "Велике питання!" і пішов на розмову про потенціал імітації болю в віртуальній реальності.
На сьогоднішній день більшість віртуальних гарнітурів реальної реальності виступають в якості перегляду Інші, такі як Oculus Rift підключитися до комп'ютера і завантажувати контент з нього. Заголовки ідеально підходять для існуючих технологій і дозволяють розробникам зберігати свої ціни порівняно низькими. Стенд VRLA віддав безкоштовно Google картон, гарнітури з Google, виготовлені з картону. Компанія Google Play та iTunes сьогодні пропонує кілька додатків, спеціально для технології картону. Samsung, середню ціну якої становить $ 200, але її сумісність обмежена смартфонами Samsung Galaxy.
Можливості віртуальної реальності практично для кожного рівня споживача. Існує гіпер Хомідо гарнітура, сумісна з Android та Apple телефонів і витрати близько $80. Окулус Ріфт, який ще в розробці, обійдеться вам $ 350. Яблуко працює на пристроях віртуальної реальності, але ніхто не знає про це. Я думаю, що вони чекають до того, як вони роблять це правильно і мити інші бортові. й
Існує багато контенту віртуальної реальності, створених для виведення специфічних відчуттів, меншого фокусу на самому вмісті. Це кращий ілюстрований парою датчиків на дисплеї, які потрібно прив'язати до ніг, щоб запустити в віртуальній реальності. Коли я запросив розробникам про практичне застосування таких датчиків, вони запропонували, що вони можуть бути прикріплені до пенісу і отримати віртуальний секс. Інші стенди демонструють демо-ігри (в основному не відтворюваний), технології реального часу руху, а також один голографічний DJ-інсталяція. На іншому стенді кожен може просто грати Counter Strike. Старі звички вмирають важко.
У віртуальній реальності відбувся концерт EDM. Я знайшов, що я не зацікавився фактичним виконанням, але в віртуальному натовпі навколо мене - люди, які перевіряють свої телефони, розмовляючи один одному, застосувавши, не маючи ідеї, що я переглядав їх. Якщо я був на концерті, ці люди не цікавлять мене в кращому, і загиблому. Але в віртуальній реальності музика забрала спину.
Інші стенди пропонують більш цілісний досвід. Reload Studios - це нова ігрова компанія, яка створюватиме ігри виключно для віртуального простору. Вони ввели світові війні тони, перший в світі шутер з карикатурними солдатами Другої світової війни, які борються на реалістичних картах Європи. Поговорили про перевантаження співзасновника James Chang, який колись допоміг зробити популярний шутер Call of Duty. Чан так здогадується про можливості віртуальної реальності, оскільки «перший раз в історії аудиторія не відокремлюється від етапу - це в середині дії, яка змінює динаміку оповіді.»
Коли я сидів, щоб грати приблизно в п'яти хвилинах від демо-версії Світової війни, яка була запущена на Xbox Microsoft, я знаю відразу, що він сказав. Для його грубої форми, світові війні тони забезпечили занурення. Незважаючи на те, що я відіграв перших людей пагони з школи, завжди був сенс поділу, коли ракета кинула прямо на мій цифровий обличчя: завжди був простір між мною і екраном, який зберіг мене від забуту, що досвід був нереальним. У світі WWT є різні речі. Я не можу відтінити почуття, що я повністю в світі ігор.
Однією з проблем з віртуальною реальністю є те, що наше просторове розуміння не зловило технології. Недавнє дослідження встановлено, що наші органи мають внутрішні та зовнішні монітори, які відстежують наше положення в космосі. Коли вони виходять з сина, трапляються дивні речі. Коли я перетворю голову наліво, я дивлюся в світ ігор. Коли я натиснути кнопку стрибка або запустити, моя перспектива вважає тіло рухається, хоча я сидів на стільці. Ця суміш сигналів плутає тіло і мозок, викликаючи запаморочення і нудоту. Ви повинні пити воду і чекати все, щоб пройти.
Кевін Макк, односторонній, хоче захопити потенціал віртуальної реальності для створення дезоціативного досвіду для арт-цілень. Віртуальна реальність, він вірить, є «кращим костюмом для мистецтва, ніж для оповідання Але він знає, що він говорить про: він був піонером комп'ютерної графіки в візуальних ефектах. Макк виграв Оскар для кращих візуальних ефектів в 1999 році для Вінсенсентської війни Де Dreams Lead, starring Robin Williams, і батько його був аніматором в Дісней. Він нещодавно залишив Голлівуд для здійснення віртуальної реальності.
Його форма Космічна програма практично протилежна світовою війною. Shape Space – це приклад того, що автор називає «зважливістю», в якому користувач збирає на 90-другу подорож через абстрактні тривимірні скульптури, якщо через хмари. Він являє собою повну Зен, яка дозволяє дрейфувати в неоднорідному стані в надреальному просторі. Коли я запитав Mac, коли він вирішив потрапити в віртуальну реальність, він сказав: «У 1973 році». Я мріяв. І нарешті прийшла правда. Це було весело, коли комп'ютерна графіка була нова для візуальних ефектів, і ми піонерували процес. Але це абсолютно новий і я хотів би бути першим в цій галузі. Видання
Джерело: hi-news.ru
Магазин, який змінить вашу ідею торгівлі
Гумор - це спосіб еволюції розповідає про архітектуру мозку.