Віртуальний повсякденний життя реального світу





Яка популярність комп'ютерних ігор? Може бути в їх міжактивності? Переглядаючи улюблений фільм або перепрочитавши цікавий книгу, ми не можемо змінити свою ділянку і впливати на розвиток подій, наприклад, для збереження основного персонажа або допомогти йому досягти своєї мети. Крім того, ні книга, ні фільм не може бути виконана, поки ми б хотіли б. І тільки комп'ютерна гра є виставою, в якій ви є режисером і актором, і сюжет багато в чому залежить від вашого смаку.

Цікава історія

Один день, Едвард Елмер «Док» Сміт, американський хімічний вчений, який спробував свою руку в письмовій формі в першій половині ХХ століття, сперечався з другом Карлом Гарбі про способи вимірювання температури зовнішнього простору. У середині опалювального аргументу Лі Гоменс Гарбі, дружини Карла, запропонували їм зупинити кричущий і співзаписати фентезі роман на тему. Опубліковано в 30-ті роки, робота чекала успіху в колі шанувальників фантастики, так як Ед «Док» Сміт був першим автором венчурних за межами сонячної системи. Натхнений роботою наукового фантастика Джордж Лукас згодом створив культовий фільм «Зоряні війни», а не менше жорстких шанувальників Едварда «Док» Сміт – захоплених студентів Массачусетського технологічного інституту, які були частиною групи Tech Model Railroad Club – розробила графічну гру під назвою SpaceWar за новітній час комп’ютера PDP-1, створення корпорації DEC. Космічний бойовий тренажер, який взяв лише 9 кБ пам'яті, тому захопив творців, які вперше поліпшили контроль гри, які закинули клавіатуру і розробили спеціальну ігрову консоль ( компактну коробку з двома ручками), а потім буде використовувати нову операційну систему, написану в зборі для наступного покоління комп'ютерів PDP-7 Corporation DEC.

Неоднозначні скручування історії: неоднозначні теоретичні спори між двома науковцями призвели до того, що людство має у своєму розпорядженні першу комп’ютерну гру світу, перший джойстик і перша версія операційної системи Unix!

Грати всі вікові категорії

Згідно з IDC, сьогодні кількість шанувальників комп'ютерних ігор на нашій планеті перетнула позначка 300 мільйонів, і кожна друга з них воліє ігри з реальними супротивниками онлайн. За статистикою, 9 з кожного 10 комп'ютерів у світі встановлена принаймні одна гра. 15 мільйонів геймерів-enthusiasts вважають комп'ютерні ігри основною окупацією у їхньому житті. Ігри сприяють розширенню кола спілкування та розвитку колективних якостей. Експерименти, які проводяться психологами, доводять, що в задачах прийняття рішень та тестах для концентрації, досвідчені геймери, значно більше балів, ніж звичайні люди. Саме з грою багато дітей починають знайомитися з комп'ютером. У той же час сучасні комп'ютерні ігри, призначені для наймолодших користувачів, розроблені разом з вчителями і успішно використовуються в системі освіти, рекомендовані для розвитку як загального віку, так і окремих якостей (логічна, увага, швидкість реакції).

Як приклад, некомерційна асоціація «Тирнет – Дитячий Інтернет» (www.tirnet.ru), яка є творчою групою, яка включає дитячі психологи, методологи, викладачі, програмісти, дизайнери, аніматори та представники інших професій. Група розробляє ігри, адаптовані для найменших користувачів комп'ютера. На думку керівництва проекту, деякі батьки помилково прагнуть повністю захистити своїх дітей від фасцинації з комп'ютерними грими, а фахівці рекомендують просто приймати цей процес під їх контролем і грамотно орієнтуватися на дитину в величезній кількості інформації, яка об'єднує його.

Випадково, ті, хто вважає, що ігри є великою кількістю молодих людей будуть неправильні. За даними дослідження Австралійської асоціації інтерактивних розваг (IEAA), за останні роки вік середнього геймера зросла до 28 років, і, відповідно до експертів, за 2014 рік він досяг 42 років. За результатами масштабного опитування близько 73% батьків вважають, що ігри навчають своїх дітей сучасними технологіями, 68% – що вони допомагають розвивати логічне мислення, і 64% – що навчають планувати свої дії. Крім того, більше третини всіх геймерів батьки самі, а близько 80% від них грають ігри з дітьми. Соціологи вважають, що спільний хобі для ігор розвиває дружбу та взаєморозуміння між батьками та дітьми.

Це реальний віртуальний спорт!

Сьогодні комп'ютерні ігри не тільки розваги і інструмент для саморозвитку, це також реальна спортивна галузь. З появою перших онлайн ігор геймери змогли протистояти не тільки комп'ютерним суперникам, але і один одному. 27 червня 1997 р., а з тих пір вона організувала близько 60 міжнародних конкурсів із загальним призовим фондом понад 4 млн. дол. США. Перша дисципліна для кіберспортивних змагань стала грою Quake, яка стала великою популярністю серед геймерів. У 1999 році конкурс був головним хітом року – Half-Life, а з 1998 року, з приходом гри StarCraft, змагання почали проходити як в жанрі пагонів, так і в жанрі стратегії. У 2001 році в Кореї пройшов перший міжнародний турнір серії World Cyber Games, в якому взяли участь сотні геймерів з різних країн і міст, які змагалися один з одним в навизі власних «коративних пагонів», «стратегій» і спортивних тренажерів. Навіть тоді професійні спортсмени з інших видів спорту змогли заздрити призові збори переможців, а в минулому році Китай, що активно підтримує розвиток кіберспорту на державному рівні, запропоновано внести його в список олімпійських дисциплін.

Росія стала однією з перших країн світу для визнання комп'ютерних ігор як свого роду спорту, відповідне рішення було прийнято в березні 2004 року. Один з найбільших ігрових турнірів в країнах СНД сьогодні є рядом шоу-супроводів Intel Challenge Cup, загальним призовим фондом якого становить понад півмільйона рублів. На додаток до Intel Challenge Cup, Intel є організатором та спонсором багатьох комп'ютерних ігрових змагань по всьому світу (наприклад, Intel Core 2 Extreme Masters турнір, який відбувся під егідою Electronic Sports League, ESL). З 2003 року Intel підтримав міжнародну конференцію розробників комп'ютерних ігор (CWI), що відбулася в Москві. Крім того, корпорація активно бере участь у найбільш популярних російських турнірах, спонсоруючи провідну російську кіберкомпанію Virtus.pro, сприяє розвитку ринку ігрових додатків, покращує апаратні технології, взаємодіє з розробниками ігор, підтримує ігрову спільноту.

Мобільний leitmotif

Сьогодні, не тільки технології, що лежать в основі комп'ютерних ігор, їх сприйняття також змінюється. Комп'ютерні ігри більше не є великою кількістю лонів, ніч сидячи перед монітором флігерингу – утворюються цілі ігрові спільноти, розгортаючи нові світи в віртуальній реальності (Evolvers, Second Life тощо). Ноутбук, який досяг необхідного рівня продуктивності та якості графіки для ігор, надає додаткові переваги завдяки мобільності, пропонуючи «мобільну тема» як основний leitmotif розвитку ігрової індустрії.

Таким чином, онлайн-стратегія простору Galaxy Centrino, розміщена на порталі Centrino Galaxy (www.intel.ru/galaxy) і пропонується учасникам соціальної мережі тієї ж назви, представлена декількома рівнями складності - планетами, що відповідають певним етапам еволюції розвитку мобільних зв'язків: NoLAN, NetWare, WiFi, WiMAX. На кожному з планет віртуальний характер доведеться створити екосистему для підтримки життя цифрового міста, населення якого стає більш грамотним з кожним етапом через розвиток сучасних технологій. Щоб виграти, гравець повинен створити місто майбутнього, побудувавши мережу WiMAX на останню планету, яка забезпечить бездротовий доступ і передачу інформації всім своїм мешканцям.