Netbooks escolares soviéticos ...

Escribe Aquatek-filips:
Este post es sobre netbooks escolares soviéticos, oficinistas e ingenieros.
¿Por qué digo eso? En aquellos días, cuando estaba en la escuela, no tenía ni idea acerca de las computadoras - lo que son y lo que es
. Simplemente no teníamos. Pero tenemos calculadoras.
Casi cada uno de mi compañero llevaban a la escuela uno u otro modelo -. Álgebra, geometría, la física ... estas lecciones fueron a ninguna parte sin una calculadora
Estas máquinas fueron llamados calculadoras - eran con energía solar o de red. Algunos modelos incluso ir a cubrir - al igual que los teléfonos móviles de hoy ...
Ya a principios de los 90 en varios lugares comenzaron a aparecer clubes de computación de juego, donde se podían pagar un rublo o dos jugar Montezuma, Mario u otros simuladores, y algunos compañeros de clase "cool" de Atari o incluso en casa ... Nos Robic. los niños les gusta jugar en el modo de escribir comienzo ... Algunos juegos de ordenador jugado ... en las calculadoras.
Sí, sí ... tenemos calculadoras programables en los que era posible "jugar". Bajo la corte, bajo ninguna Fotos calculadoras y te diré al respecto ...





1. Electrónica MK-51. Cómodo y funcional. De 7 a 11 clases de residuos conmigo a la escuela de principio a fin



2. Monster Clerical Electrónica b3-05 M. No ha tenido una pantalla LCD, y los números quemado hilo verde fina.



3. Electrónica B3-09 M. La unidad en la foto fue puesto en libertad en 1976 ...



4. Electrónica B3-18 A - las primeras calculadoras de ingeniería nacionales. Producido desde 1976



5. calculadora Electrónica B3-36. Carga casi como algunos jugadores Sony-Ericsson



6. Electrónica MK-37A



7. Electrónica MK-41. Otra
monstruo administrativo


8. Electrónica MK-44. Y otro. Cómo alegremente sobre dichos contadores rechazados trinos, entrando rápidamente las cifras en las hojas de color amarillo de papel ...



9. Electrónica MK-52 - la primera calculadora Soviética con una memoria no volátil borrable eléctricamente (EEPROM de 4 kbps, el número de ciclos de escritura 10000), lo que garantiza el programa de seguridad cuando se apaga el poder y funciona como un amortiguador para el intercambio de datos con dispositivos externos



10. Electrónica MK-56. Memoria 98 equipos y 14 registros de la velocidad de unos 5 simples operaciones por segundo. Al desactivar los contenidos de la memoria calculadora borran



11. Electrónica MK-59, fabricado para la economía nacional y las exportaciones))



12. Electrónica MK-41. Siempre movido por su forma. Como si el caballo se encabritó



13. Electrónica MK-60. La primera calculadora Soviética alimentado con células solares



14. Electrónica MK-61. Aquí está - una calculadora programable, que "jugué". Si se le puede llamar



15. Él,
nativa


16. Electrónica MK-71 - calculadora de ingeniería soviética alimentado por células solares. Producido a partir de 1986, la fábrica de Angstrom, un precio de 75 rublos. Analógico interno general Casio fx-950



17. Electrónica MK-85 - una calculadora programable (microordenador) con una función de intérprete de lenguaje BASIC. Producido por el "Angstrom", Zelenograd 1.986-2.000, fue vendido en una red de tiendas de "Electrónica" al precio de 145 rublos, que en ese momento era mucho más barato que cualquier otro ordenador, equipado con un intérprete de BASIC, el precio al por menor libre



Y un poco de los juegos en las calculadoras programables.
Juegos para PMC fue un gran conjunto. Muchos de estos juegos ahora se pierden y no pueden encontrar incluso entre las vastas extensiones de Internet.
¿Qué son exactamente el típico juego MVP-shnaya. Con el fin de cubrir la totalidad de todos los rasgos característicos de estos juegos, elegiremos un poco de juego dinámico, como "Estrella de combate-4».
Primero fue necesario introducir un código. Él tenía este tipo de



Todo el código está totalmente entró con precisión en el PMK (como podemos ver por el número de pasos - 104 - Este programa es sólo apto para el MK-61 y MK-52). No deje que Dios comete un error -. Encontrar errores dejará un tiempo considerable, a menos que tienes la suerte de poseer el MK-52 y no descargar este programa desde la EPROM
Una vez introducido el código, es necesario llenar el registro (las variables en PLA). Introduzca la información necesaria en los registros. Por lo general, se imprime inmediatamente después del código.
Tradicionalmente, los datos de inscripción en el registro se escriben en el formato de pulsaciones de teclas. En el caso de nuestro juego es: "6 HP0; un número de 0 a 1 HP3; 3 HP7; 50 HP8; 69 HP9; 88858893 B? KV 336 542 7 EP CPA; 87 HPB; 59 HPS; 7 F10x HFA ". Grabación "HP0 6" en este ejemplo significa que 0 se almacena en el número de registro 6.
Para la comparación, imagine que usted compró la lista (no conduzca, y la hoja) con el juego de Oblivion, y entrar en el ordenador por artículos, en lugar de instalar de forma automática desde el CD ... Ahora usted entiende.
Una vez entrado en los registros de todos los datos, pulsar la tecla "I / O" y "C / R" para ejecutar el programa con el número de paso 00.
"Star Fighter" - un juego dinámico, por lo que ahora tenemos que mirar con cuidado en la pantalla parpadeante tenuemente. Si estamos en una habitación con un superávit de la luz solar (o, Dios no lo quiera, al aire libre), a continuación, la calculadora es mejor hacerlo desde un dosel denso de cartón para sombrear la luz parpadeante.
Así, mirando atentamente en el parpadeo. Primero, es un lío de números y símbolos incomprensibles, y luego ha parpadea constantemente el mismo mensaje de vídeo:

Este es un juego)))) sí

Como sabemos por las instrucciones (y asegúrese de leerlo antes del partido para saber lo que se quiere decir con cierta bukovki-tsiferki debido gráficos intuitivos no está aquí):

"8" en la izquierda - nada cifra significativa, cuya aparición en la pantalla es inevitable (éstas son las condiciones para la creación de mensajes de vídeo PMK);
& Quot; - & quot; significa enemigas sondas no tripuladas;
intermitente "8" en el centro - nuestra vista;
sigue ahí:. «L» - combatientes ligeros, «C» - peleador promedio, "G" - caza pesado, "E" - barcos guardaespaldas (que no se muestra en la ilustración)

Objetivo del juego: destruir todas las naves enemigas, el Imperio del Mal. En la destrucción de cada enlace está dada por 9 golpes. Si estamos en ese tiempo no destruye el vínculo de naves enemigas, otro enlace nos viene de la parte trasera y destruye - muestra "On Error", que para la mayoría de PMK-juego es un análogo de «más de juego». Si tenemos tiempo para destruirlos, a continuación, pasar al siguiente enlace. Después de la destrucción del último eslabón (barcos guardaespaldas "E") serán la evidencia de nuestra victoria «BLESC-93».
Cómo hacer un movimiento, usted pregunta, porque después de pulsar cualquier tecla en la calculadora aborta cálculo (y por lo tanto el juego)? La respuesta es simple - para moverse en el espacio con la palanca "P-GRD-G." P - izquierdo, D - derecha, GRD -. Tiro
Mientras parpadea movemos la palanca a la posición deseada y esperamos. Calculadora produce el cálculo deseado y aquí es una nueva destellos de disposición. Usted puede hacer un nuevo movimiento ...

Eso mikrokalkulyatornaya juego tan busywork ...

a través de Aquatek-filips LJ

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