К 2020 году люди будут проводить большую часть времени в виртуальной реальности





Любопытно, что прогнозы в краткосрочной перспективе, как правило, оказываются очень консервативными — большинство людей представляют будущее в виде немного расширенной версии настоящего. Людям кажется, что большинство крупных социальных преобразований либо уже произошли, либо произойдут в далеком будущем, но это далеко от истины. Мир меняется быстрее, чем когда-либо прежде, и ряд технологий, которые уже находятся в активной разработке, изменят его до неузнаваемости. Среди них — самоуправляемые автомобили и виртуальная реальность. О ней мы и поговорим.

Есть три основные аксиомы, которые нужно понять, пытаясь спрогнозировать ближайшее будущее:

Через десять лет популярнейшая технология вряд ли будет в новинку — она будет меньше, быстрее, легче, удобнее, компактнее и дешевле, чем та, что у нас есть сегодня. Лучшая технология сегодняшнего дня используется для создания технологий завтрашнего дня, вызывая улучшение технологий в геометрической прогрессии. По мере экспоненциального роста технологий, уровень принятия растет симметрично. Важно также отметить, что сетевые эффекты ускоряют развитие многих новых технологий. Сетевой эффект означает, что ценность технологии зависит от числа людей, ее использующих: первый телефон не был ценностью для его владельца, но стал ею, когда выросло число людей, способных звонить. Телефон стал ценным только тогда, когда технология получила экспоненциальное распространение.

Почему большинство прогнозов о будущем ошибочны

Есть одна фундаментальная причина того, почему многие прогнозы оказываются весьма ошибочны: эксперты и аналитики пытаются использовать линейные модели для прогнозирования уровня принятия технологий, которые развиваются экспоненциально. Это происходит по большей части потому, что они оценивают потенциал технологии, основываясь на ее нынешней форме и функции; реальность же такова, что эта технология с каждым годом будет становиться все лучше и лучше.

Футуролог Зак Кантер приводит хороший пример. В 1980 году AT&T наняла гиганта консалтинга McKinsey, чтобы тот спрогнозировал размер рынка мобильных телефонов. Основываясь на медленной скорости исторического принятия и недостатках этой технологии — тяжелые устройства, ужасные батареи, плохое покрытие и абсурдная стоимость, — McKinsey лихо предсказала, что к 2000 году общий рынок едва ли наберет миллион абонентов. По факту же это число превысило 100 миллионов.

Хотя анализ McKinsey может показаться смешным с нашей точки зрения, истина в том, что мало кто на тот момент предвидел взрывной рост мобильных телефонов в грядущие годы. По сути, довольно легко проследить ход мыслей аналитиков: на тот момент сотовые телефоны были ужасными и рост казался линейным — и только когда мы смотрим на график издалека, становится понятно, что рост принятия был экспоненциальным.

Виртуальная реальность готова к широкому распространению

Многие люди видят виртуальную реальность в белых и черных цветах: едва ли она будет новинкой до тех пор, пока не станет настоящей Матрицей. Но виртуальная реальность не конкурирует с идеальным моделированием реального мира — она конкурирует с традиционными источниками медиа: ТВ, радио, смартфонами, планшетами и компьютерами. Те, кто достиг возраста совершеннолетия, уже проводят не меньше 8 часов в этой сети. И хорошая технология виртуальной реальности для людей уже перестала быть несбыточной мечтой — она уже существует. Oculus Rift дарит отличный опыт времяпрепровождения, и потребительская версия будет готова уже в 2015 году по цене 200-400 долларов за штуку.

Потребительское поведение, описанное выше, хорошо установлено, а значит, технология скоро станет недорогой и доступной повсеместно. Глупо было бы полагать, что виртуальная реальность не будет на слуху у людей в ближайшие 5 лет — более того, потребление в этой сфере будет возрастать по мере увеличения контента, а пользовательский опыт будет улучшаться по экспоненте.

Говоря другими словами, я считаю, что большинство людей предпочтут провести время в виртуальной реальности, просматривая какую-нибудь «Игру престолов», играя в Call of Duty или просто порно.

Сетевой эффект виртуальной реальности будет грандиозным. Поскольку все больше людей будет использовать виртуальную реальность, будет расти и платформа; она будет становиться все более привлекательной, заманивая новых пользователей и продолжая цикл.

ВР-ориентированный мир





Мы не можем представить, как виртуальная реальность будет развиваться в качестве среды — возможно, самым интересным будет разделение виртуального опыта а-ля p2p. Представьте себе интерфейс вроде YouTube, где вы можете погрузиться в настоящее трехмерное окружение, созданное кем-то другим. Конечно, мы увидим массовое производство контента, включая традиционный подход «сверху-вниз» от медиагигантов и киностудий.

Но это только верхушка айсберга. Целые рынки образуются исключительно в пределах виртуальной реальности, возможно, позволив процветать, наконец, криптовалютам типа Bitcoin. Корпоративные приложения часто упускаются из виду — но представьте себе, как много рабочих мест образует виртуальная реальность, разумеется, в течение 10-15 лет.

В реальном мире вокруг виртуальной реальности не обойдется без победителей и проигравших. У пользователей будет меньше времени для приготовления пищи, и вполне можно предположить, что пищевые альтернативы вроде «Сойлента» станут весьма популярны, равно как и сервисы доставки и приготовления еды. Кинотеатры наверняка вымрут, вместе с ними и крупные сервисы потокового вещания (если не адаптируются, конечно). Кто сможет успешно трансформировать 2D-опыт в захватывающий опыт виртуальной реальности? Facebook, YouTube, Netflix и Google придется поднажать.

Хотя, безусловно, будет развиваться рынок связанных с виртуальной реальностью устройств и аксессуаров — даже наша домашняя мебель претерпит существенные изменения — виртуальная реальность убьет целые категории продуктов. Гигантам вроде Amazon это не понравится.

Возможно, самой большой проблемой является угроза виртуальной реальности для нашего здоровья и самочувствия. Мы знаем, что сидение убивает — недостаточная физическая активность входит в десять лидирующих факторов, приводящих к смерти, по всему миру, — и виртуальный образ жизни, безусловно, усугубит массу проблем, связанных с ожирением и бездействием. Наверняка возникнут определенные инновационные подходы в фармацевтике, сохраняющие мышечную массу и плотность костной ткани, а также активные способы вроде беговых дорожек для виртуальной реальности. Много светлых умов уже пытаются решить эти вопросы в другом контексте: для успешного полета на Марс нужно найти способ сохранить здоровье космонавтов в губительных условиях невесомости. Элон Маск, например, планирует освоить Марс уже к 2026 году.

Он сетует на то, что в каждый уголок Земли уже заглянули, но перед нами расстилаются безграничные просторы космоса. Тем не менее есть и еще одно грандиозное путешествие, которое нам предстоит совершить, вглядываясь в границу, которая расширяется бесконечно внутрь: в область наших умов, в первую вселенную, созданную нами.

Источник: hi-news.ru