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未来的3D声
现代音响技术,能够从根本上改变我们的电脑游戏,音乐和电影 i> H5>
理解 我简直不敢相信自己的耳朵。我把周围的头一个普通的灰色方块,并准备发誓它听见的器乐的一声 - 就好像是一个小喇叭。小提琴的声音突然变得非常响亮,当立方体靠近你的耳朵和冷静了下来,当他画了退避三舍。
如果多维数据集放在我身后,似乎我转身到弦乐四重奏。当我花了一个立方体在他的脑袋上它跑不寒而栗,而且它似乎是从音乐播放上面。但是,本身就是无声的立方体。音乐可以通过耳机听到,当我把他们关 - 所有的幻想消失
。
我在大房间的IT孵化马里兰大学,其中一队启动VisiSonics,由8人。这是他们谁创建的握着我的大脑,造成他听到三维声通过耳机的软件。灰色方块,我在我的手不放,连接到设备监控其位置相对于我的头。
技术RealSpace 3D,开发VisiSonics,使用空间数据从跟踪系统来处理音乐,如此看来,好像它是从立方体的到来。这个简单的演示表明,能够真正欺骗你的大脑设计的软件 - 是惊人的我已经完全忘记了耳机。
研究拉马尼Duraisvami(拉马尼Duraiswami)帮助他创建软件,可精确地再现3D音频通过耳机。准确地再现3D音频可以通过测定所谓的头(HRTF),一般需2-3小时的个别特性的传递函数。开发Duraisvami的原型,它位于Zotkina埃琳娜是能够测量HRTF为几十秒钟, i>的
这种效果,这在VisiSonics有很高的期望。该公司希望开发音频引擎进行游戏,这将被用于创建虚拟或增强现实。我可以说,这项技术已经取得了这个方向迈出了一大步。 Oculus公司的VR,不久前买的Facebook,去年十月,已授权其RealSpace 3D头戴式显示器Oculus公司裂谷,并使其对开发工具音频软件Oculus公司名单。
VisiSonics谈判还与其他公司。 “对3D-声音很大的目标 - 通过你以为你没有他们做耳机听音乐”, - 拉马尼Duraisvami,创始人之一和教师计算机科学在马里兰大学园区的大学。
但该公司并不打算停止在视频游戏和虚拟现实。 “当人们使用耳机 - 我们将在那里彻底改变声音的看法,” - 补充Duraisvami
。
我们认为我们听到的声音在三维空间的能力理所当然 - 即使闭上你的眼睛,我们可以确定声源的位置。脑解释声音是出奇的好进入我们的耳朵,它作为一个空间分隔的麦克风。这意味着,它使用不同的信号的参数,如在右和左耳收到它之间的延迟,以确定在其上侧的发出声音。与使用耳机重复此效果是不容易的。
为了达到可以简单地围绕着一个许多发言者对3D声效果。这种方法被许多剧院,但与耳机,这一招不奏效。移动设备的蓬勃发展意味着我们很多人都玩电脑游戏,听音乐,看电影,使用耳机和软件VisiSounds可以从任何设备上播放的3D音效。
想象一下,你怎么听贝多芬的9你的手机上,你觉得你是坐在剧院里的最好的座位,听现场表演。或想象中的恐怖,而看你的iPad上,你突然开始听到小人就在她身后的脚步。
其中第一演示,创造哈克斯顿杆(棒哈克斯顿),显示技术RealSpace 3D I>
的可能性
工程师们试图重现三维声效果的一个世纪。大部分时间,科学家们使用了假人头部与每个耳朵的声音的麦克风,试图建立一个人的头部模型。
VisiSonics找到一种方法来摆脱假的,现在使用的软件。我们判断声音的来源,把你的头在不同的方向。在虚拟或增强现实,它不仅要精确定位声音的源,但足以合理改变声音依赖于头部的位置是很重要的。当你把你的头,VisiSonics软件实时计算的声音变化的参数 - 这将创建充分浸泡效果
该软件还考虑到房间的特性,确定声音在空间中的行为。你听到的不仅是声音,而且其从墙壁,家具和其他东西在房间里多次反射。声音混响占据了人与声源的距离和感情的转移之间的距离的确定最后的地方。据Duraisvami,它是与该软件再现了混响,使得它听起来那么自然RealSpace 3D精度。
软件Duraisvami的第三个重要组成部分 - 是重现声音是如何相互作用与你的身体,它进入耳道之前的能力。声音不同于头部,身体和外耳的弯曲反射,取决于源位置。科学家描述头部或HRTF(HRTF - 头部传递函数)的传递函数的这一特点。如果你想准确地再现从某个方向的声音来了,那么你必须考虑到HRTF。
虽然声音处理VisiSonics,来自耳机,我的脑子肯定它去灰色方块,我在我的手握住。 «3D声 - “三脚凳” - 说Duraisvami。 - 如果您删除一条腿,那么它会掉下»
。
随着3D音响这些进展的任何音乐,电影或游戏可以播放声音,如果你真的是在一个开放的领域,一个舒适的房间或音乐厅。你可以释放音乐和电影从一开始就支持3D音频。
例如,比约克最近发布的全景音乐
夹
的与3D-声音(在视频中使用的技术,已经开发了其中的竞争对手VisiSounds)。辛格在他的Facebook页面来形容观看剪辑的感觉:“你似乎是在沙滩上和你周围密集的围坐30音乐家。”
STUDIO
,试图捕捉全景电影身临其境,所有动作发生就在你身边,这项技术将需要的一切是最合理的。
在过去十年中的虚拟现实可视化组件已取得了很大的进步,但声音开始“追赶”刚才 - 时间刚刚好,因为几家公司最近宣布(或已经发布)新的耳机。 “你不能,不应该”,“虚拟现实减半”浸 - 咧嘴一笑Duraisvami。
另一个
演示
机会RealSpace 3D,由独立开发者的插件VisiSonics,帮助我了解为什么你需要Oculus公司的3D音频。当我第一次把一个头戴式显示器上,我立刻想它溶解。
我站在河上的一座木桥,长大了周围热带树木。我转过头看世界的茂密的植被 - 类似电脑游戏的丰富的环境中学习的感觉,但在这种情况下,你只是觉得它的一部分,而这种感觉是有声RealSpace 3D增强。我开放下的夜空站在周围蝉鸣,并在我的右边出来的烟囱流水流。当我转过头,以获得更好的视野景观,声音的变化需要,保持现实感十足。
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这是使用Oculus公司裂谷演示帮助我理解虚拟现实 I>
世界环绕声的重要性
VisiSonics也试图引进环绕声游戏世界:该公司认为,玩家将能够确定正确的方向,或者在听证会上的敌人的位置。该团队发布了一个插件,RealSpace 3D游戏引擎统一,并正在努力将其技术整合到其他引擎。由于该RealSpace 3D可用于所有平台(从iPhone到高性能计算机)的事实,软件应该提供高VisiSonics导致使用可用的计算能力。
VisiSonics - 不是工作在市场上的3D音效的唯一一家公司。在她的竞争对手也有项目,如Impulsonic和两个大耳朵 - 小,年轻的初创企业。另一家创业公司,从事创造了良好的虚拟现实,被称为茁壮成长音频和最近被谷歌收购 - 是在同行业中越来越大的兴趣另一个标志。
哈克斯顿杆(棒哈克斯顿),一家领先的工程师VisiSonics,说是竞争 - 这是很好的,并有助于环绕声的出现:“声音质量 - 这就是将决定买家的选择,以及易用性,又有多少处理所需动力技术“。
哈克斯顿解释软件VisiSonics研究进行Duraisvami Zotkin和德米特里,来自马里兰大学的工程师,在“兼职”工作取得成功。 “这是所有的优点和天才德米特里·拉马尼 - 感叹哈克斯顿。 - 这是怎么回事不是由他人»了解神奇
。
魔术 - 不是魔法,而是Duraisvami Zotkin并且采取了超过10年带来的技术,正确的RealSpace 3D视图,但事实证明,更难以提取从中受益。这一切都始于技术,旨在帮助谁失去了他们的视线士兵。
VisiSonics最初成立生产“audiokamery”的 - 连接到一台笔记本电脑在这个形象 i>的
设备
Duraisvami开始在马里兰在1998年大学工作,并决定申请自己的物理和工程专业知识的音频工作室领域。起初,他试图建立一个人工audiosredu对谁失去了他们的视线士兵。这样做的目的是为了给战士几乎感觉“声音”街头或办公室的能力,他们接触到现实世界之前。要播放环境的声音,Duraisvami开发“audiokameru”和软件给它(后来迁移到RealSpace 3D)。
Duraisvami和研究生亚当O'Donavan(亚当·多诺万)VisiSonics成立四年前的目的是生产和销售他们的audiokameru。很快,他们意识到,创建处理技术可以用于其他的东西,但发现很难,因为它并不清楚如何让用户和公司开始使用他们的工作时间。 “他们说,如果我们拿出”诱饵“好,人到了我们 - 告诉Duraisvami。 - 但这只是问题的一部分。“
尽管他们的技术可能对音乐或电影在行业的效果也不是那么容易破裂。 Duraisvami认为,虚拟现实是非常重要的:“它使我们能够重新审视,在熟悉的东西对我们来说»
。
对于Duraisvami是从他的技术工作正常开始明显。作为一个小公司从硅谷远离,吸引了虚拟现实行业巨头的关注? “我们希望开始与Oculus公司合作, - 说Duraisvami。 - 我们知道,技术是非常适合于虚拟现实使用中,我们的CEO格雷格威尔克斯(格雷格威尔克斯)从字面上追赶他们。“花了一年多的时间,这些努力已经开始见效。
哈克斯顿,高级软件工程师,加入VisiSonics于2012年,经过多年在游戏行业工作。通过游戏中的环绕声的潜力所吸引,他匆匆准备了演示项目,在其中玩家控制一个巨大的兔子。但是,当它来到时,显示该项目在会上用了很多严重的军事模拟,他换下了兔子的性格有枪,由未来的坦克和直升机包围 - 更一致的环境。虽然仍哈克斯顿添加到一个机器人去来回唱着歌哈默«U可以不要碰这个»。
Duraisvami同事证明他的项目在各种会议,但未能提请注意自己。当他们到达在旧金山的游戏开发者大会2014年这一切都改变了。本次车展上,他们没有一个摊位,让哈克斯顿节奏展现在T恤上写着“问我,如果你想看到这个演示的3D音效为游戏”,印在黑色背景上。同时,Duraisvami威尔克斯我们借了一些无人居住的表格,并试图找到工人Oculus公司的VR,向他们展示一个介绍。 “事实上,我们成立了一个埋伏在这些家伙 - Duraisvami说。 - 当从魔环的家伙试图VisiSonics,他们想从我们这里购买»许可
。
“这就是我们来到这个。我们喜欢游击队,试图抓住任何和强迫他告诉我们什么,我们想听到的, - 说哈克斯顿。 - 团队在展会的成功是一个巨大的突破»
。
拉马尼Duraisvami(左)和梅德Zotkin(中)audiosfere工作超过10年,并继续使用他们的物理和工程的专业知识的技术改进RealSpace三维信息的准确性。向右坐在盐城罗(罗远城),研究生谁毕业后曾在VisiSonics I>
Duraisvami继续工作,对个人的HRTF的测量,使环绕声更为真实。目前RealSpace 3D使用一个广义的HRTF,它处理其任务,但它没有考虑在形状和我们头部和耳朵,影响声音的感知大小的差异。
HRTF测量通常需要2或3个小时,但Duraisvami能够减少时间到几十秒钟。他说,他们的目标是音乐和声音的感知使用各个HRTF的个性化。
有了这些和3D音效和虚拟现实的承诺等优势越来越好。 “如果你回头看看10年或20年,我们将看到来自雅达利8位游戏, - 说哈克斯顿。 - 虚拟现实到一个新的水平,并在大学公园的小公司VisisSonics在马里兰州是厚厚的东西“。
资料来源:<一href="http://geektimes.ru/company/audiomania/blog/251530/">geektimes.ru/company/audiomania/blog/251530/
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