当社会面临残暴现象时,总是渴望得到一个简短而明确的回答。最好是那种可以直接禁止、下架或者贴上醒目“18+”红色标签的答案。电子游戏几乎完美地扮演了这一罪魁祸首的角色:它们很新,成年人看不懂,而且还允许玩家亲自扣动扳机。哪怕那只是虚拟的。
对电子游戏的恐惧并非空穴来风。只是在此之前,其他娱乐形式就已经坐在被告席上受审过了。20世纪60年代,成年人们曾对漫画忧心忡忡。后来,怀疑的矛头又指向了摇滚乐、恐怖电影,甚至是桌面角色扮演游戏。
其逻辑几乎总是如出一辙:小孩子看到了可怕的东西,习惯了它,然后在现实生活中模仿所见所闻。这种模式很方便。它包含因果关系,以及一个可以被没收的物件。
到了游戏这里,一切显得就更顺理成章了。读小说的读者只是在观察英雄。看电影的观众看着另一个人开枪。而游戏玩家则是亲自按下按钮。他们选择武器、瞄准、攻击并因此获得积分。
于是,一个将在几十年里从报纸文章流传到政客演讲中的词汇诞生了:互动性。人们似乎认为,正是这个特性将无害的娱乐变成了真实暴力的彩排。
在20世纪70年代中期,游戏还只是由几个移动的图形和刺耳的电子声音组成。没有任何面孔、对话或逼真的血腥场面。但这就足够发挥想象力了。
1976年,街机游戏《死亡赛车》(Death Race)问世。玩家驾驶汽车,试图撞击那些在屏幕上奔跑的小人。碰撞后会发出类似尖叫的声音,目标的位置则会出现一个十字架。
开发商将这些生物称为小鬼。美联社记者温迪·沃克(Wendy Walker)在街机旁看到了青少年,并将《死亡赛车》描述为人类谋杀模拟器。丑闻爆发了——随之发生了禁忌娱乐经常面临的事情:所有人都知道了这款游戏。
销量增长了。原本可能淹没在数十个同类机箱中的街机,获得了近乎传奇的地位。愤怒成了最好的广告。
道德恐慌的悖论:要求禁止某事物的呼声越高,青少年就越想弄清楚成年人到底在试图向他们隐瞒什么。
20世纪80年代,微处理器降价了。游戏有了颜色,主机走进了起居室,开发者也开始不受限制地进行实验。有时,结果看起来并不那么大胆,而是彻头彻尾的令人作呕。
Atari 2600平台上的《卡斯特的复仇》(Custer’s Revenge)让玩家控制一个赤身裸体的卡斯特将军,去接近一个被绑着的印第安女性。该游戏引发了人权活动人士的抗议,并后来理所当然地进入了历史上最差游戏项目的诸多榜单。
另一款游戏《杀手》(Chiller)则将用户带入了审讯室。手无寸铁的人成了靶子,击中身体即可得分。许多游戏厅老板拒绝安装这款街机。任天堂也没有为其游戏机发行该游戏颁发官方许可证。
公众的恐慌是可以理解的。这已经不再是关于太空怪物或虚拟小兵,而是关于将性暴力和酷刑变成了娱乐。但另一个问题依然存在:一款令人作呕的http游戏的存在,是否意味着它的玩家一定会变成一个残暴的人?
到了20世纪90年代初,像素化的暴力已经变得极具说服力。《真人快打》中的角色看起来就像真人一样,因为它们是根据真人演员数字化制作的。对决结束后,玩家可以执行血腥的终结技——著名的“fatality”。
《毁灭战士》(Doom)带来了另一种体验。摄像机位于英雄眼睛的位置,武器占据屏幕下方,恶魔直接向玩家逼近。今天,这种视角已经不足为奇。但在当时,它感觉像是亲身处于交火之中的物理存在。
压垮骆驼的最后一根稻草意外地是《午夜陷阱》(Night Trap)——与其说它是暴力动作片,不如说它是互动电影。玩家在屋内的各个摄像头之间切换,试图拯救遭到袭击的女孩。美国参议员约瑟夫·利伯曼将该项目描述为一种能够影响青少年的危险娱乐。
在参议院听证会之后,游戏行业创建了ESRB年龄分级系统。盒子上出现了熟悉标识:儿童、青少年和成人。政府并没有禁止所有暴力游戏,但至少要求警告买家游戏内容。
这是一个合理的妥协。八岁的孩子确实没有必要看到分尸、性暴力或逼真的酷刑。年龄分级并不能解决所有问题,但它有助于父母了解家里游戏机上运行的到底是什么内容。
在“科伦拜恩”事件后,罪魁祸首早已被内定
1999年4月20日,科罗拉多州科伦拜恩高中的两名学生杀害了13人,打伤了许多人,随后自杀。美国试图弄清楚这一切究竟是如何发生的。
袭击者的家中被发现有安装了《毁灭战士》和其他暴力游戏的电脑。对电视和政客来说,这就足够了。熟悉的公式再次发挥作用:青少年玩射击游戏,然后制造了枪击事件——这意味着罪魁祸首就是射击游戏。
问题在于,有数百万人都在玩《毁灭战士》。他们绝大多数没有杀任何人、没有策划袭击,也没有变成罪犯。两个事实之间的联系并不证明一个事实催生了另一个事实。
况且,校园袭击事件在个人电脑出现之前很久就发生了。1927年,安德鲁·基霍(Andrew Kehoe)在密歇根州炸毁了一所学校。数十人丧生。1966年,查尔斯·惠特曼(Charles Whitman)从德克萨斯大学的塔楼上开火。当时既没有《毁灭战士》,也没有《侠盗猎车手》(GTA),更没有在线射击游戏。
一个顺手的替罪羊免去了那些令人不快的问题:青少年从哪弄来的武器、为什么没有人注意到他的精神状态,以及当仇恨变成计划时成年人在哪里。
否认任何影响同样是奇怪的。游戏确实能够激怒人。尤其是当同一个敌人第十次把你送回检查点,而语音聊天里的队友仿佛把测试人类耐心的极限当成了自己的任务时。
输掉游戏后,人可能会说话更大声、生气,或者猛地把手柄扔到沙发上。这种兴奋通常会过去。短暂的攻击性和犯下真正罪行的意愿并不是一回事。
当游戏中加入其他环境因素时,风险就会增加:严重的心理问题、社会孤立、霸凌、家庭暴力、接触到武器、缺乏支持。但此时,游戏只是复杂画面中的一个细节。而不是主要的解释。
在这里,区分内容和后果是很有帮助的。有些游戏确实在品味暴力。父母有权不给孩子买。商店有权遵守年龄限制。开发者因廉价剥削暴力而受到批评也是应该的。
但是,试图用一种爱好来解释大规模谋杀,听起来就像是把家庭冲突归咎于菜刀。物品可能是事件的一部分。原因通常埋藏得更深。
谈论武器的可获得性、心理健康、校园霸凌和家庭不幸需要时间。还需要金钱、专家以及某些人肯定不会喜欢的解决方案。
禁止一款游戏要简单得多。你可以开个新闻发布会,在大屏幕上放映一个可怕的片段,然后庄严宣布孩子们现在受到保护了。不过,孩子在五分钟内就能在互联网上找到被禁的项目。但报告已经写好,摄像机也已经关闭。
电子游戏成为方便的靶子,还因为不同代人说着不同的语言。一个没玩过射击游戏的人,眼里只看到射击。而玩家则能注意到竞争、团队合作、地图探索、反应速度以及与朋友的晚间聊天。
这并不意味着每一款游戏都有益。它更像是一个提醒:在做出判决之前,最好先弄清楚屏幕上和周围究竟发生了什么。
暴力游戏不会通过按下一个按钮就把一个安静的青少年变成杀手。但把任何内容交到孩子手里并说“这只是像素”也是个可疑的主意。
切实可行的方法比大声禁止要无趣得多。检查年龄分级。偶尔看看孩子在玩什么。不仅要问虚拟的胜利,还要问在学校过得怎么样。注意行为的突然转变、威胁以及对暴力的病态痴迷。
最重要的是——不要把谈话变成审讯。青少年更有可能把令他苦恼的游戏告诉那个不是一开口就要求立刻关掉电脑的成年人。
游戏可能是粗俗的、愚蠢的和令人讨厌的。有时——又是美好的。它们能够让人笑、让人害怕、让人生气,或者帮助度过艰难的夜晚。但它们并没有赋予我们忽视暴力真实根源的权利。
方便的替罪羊早已找到。真正的答案仍然需要付出努力。