Cuando la sociedad se enfrenta a la crueldad, busca una respuesta corta y comprensible. Preferiblemente una que se pueda prohibir, retirar de las estanterías o marcar con una pegatina roja de «18+». Los videojuegos encajaron en el papel de culpables casi a la perfección: son nuevos, incomprensibles para los adultos y permiten al jugador apretar el gatillo por sí mismo. Aunque sea uno dibujado.
El miedo a los videojuegos no surgió de la nada. Simplemente, antes de ellos, otros entretenimientos ya habían pasado por el banquillo de los acusados. En la década de 1960, los adultos se alarmaban por los cómics. Después, la sospecha recayó sobre la música rock, las películas de terror e incluso los juegos de rol de mesa.
La lógica casi siempre sonaba igual: el niño ve algo aterrador, se acostumbra a ello y luego repite lo que vio en la vida real. Es un esquema cómodo. Tiene una causa, un efecto y un objeto que se puede confiscar.
Con los juegos todo parecía aún más convincente. El lector de un libro observa al héroe. El espectador de una película ve disparar a otra persona. Pero el jugador pulsa el botón por sí mismo. Elige un arma, apunta, ataca y recibe puntos por ello.
Fue entonces cuando surgió una palabra que durante décadas migraría de los artículos de prensa a los discursos de los políticos: interactividad. Parecía que era precisamente esto lo que convertía un entretenimiento inofensivo en un ensayo de violencia real.
A mediados de los años 70, los juegos aún consistían en unas pocas figuras en movimiento y sonidos electrónicos estridentes. Sin rostros, diálogos ni sangre verosímil. Pero la imaginación tenía suficiente con eso.
En 1976 apareció el juego de arcade Death Race. El jugador controlaba un coche e intentaba atropellar figuras que cruzaban la pantalla. Tras la colisión, se escuchaba un sonido similar a un grito y en el lugar del objetivo aparecía una cruz.
Los desarrolladores llamaban a estas criaturas gremlins. La periodista de Associated Press Wendy Walker vio a unos adolescentes junto a la máquina y describió Death Race como un simulador de asesinato de personas. Se armó un escándalo y ocurrió lo que suele pasar regularmente con los entretenimientos prohibidos: todo el mundo se enteró del juego.
Las ventas aumentaron. La máquina, que podría haberse perdido entre decenas de gabinetes similares, adquirió un estatus casi legendario. La indignación resultó ser la mejor publicidad.
La paradoja del pánico moral: cuanto más fuerte suena la exigencia de prohibir algo, más curiosidad tienen los adolescentes por descubrir qué es exactamente lo que los adultos intentan ocultarles.
En los años 80, los microprocesadores se abarataron. Los juegos se volvieron de colores, las consolas se instalaron en los salones y los desarrolladores comenzaron a experimentar sin grandes restricciones. A veces el resultado no parecía audaz, sino francamente repugnante.
Custer’s Revenge para Atari 2600 proponía controlar a un general Custer desnudo que tenía que llegar hasta una mujer indígena atada. El juego provocó protestas de organizaciones de derechos humanos y más tarde terminó merecidamente en numerosas listas de los peores proyectos de la historia.
Otro juego, Chiller, trasladaba al usuario a una cámara de tortura. Personas indefensas se convertían en blancos, y se otorgaban puntos por impactar en los cuerpos. Muchos dueños de salones recreativos se negaron a instalar la máquina. Nintendo tampoco concedió una licencia oficial para lanzar el juego en su consola.
La alarma social aquí es comprensible. Ya no se trataba de monstruos espaciales o soldaditos convencionales, sino de violencia sexual y tortura convertidas en entretenimiento. Pero quedaba otra pregunta: ¿la existencia de un juego aborrecible significa que quien lo juega se convertirá inevitablemente en una persona violenta?
A principios de los años 90, la violencia en píxeles se había vuelto mucho más convincente. Los personajes de Mortal Kombat parecían personas casi reales porque se crearon a partir de actores digitalizados. Después de los combates, el jugador podía ejecutar un movimiento final sangriento: el famoso *fatality*.
Doom ofreció una experiencia diferente. La cámara se situaba en los ojos del héroe, el arma ocupaba la parte inferior de la pantalla y los demonios avanzaban directamente hacia el jugador. Hoy en día, una perspectiva así no sorprende a nadie. En aquel entonces parecía una presencia física dentro de un tiroteo.
La gota que colmó el vaso fue, de forma inesperada, Night Trap, más una película interactiva que un juego de acción violento. El jugador alternaba entre cámaras de seguridad en una casa e intentaba rescatar a unas chicas de los atacantes. El senador estadounidense Joe Lieberman presentó el proyecto como un entretenimiento peligroso capaz de influir en los adolescentes.
Tras las audiencias en el Senado, la industria de los videojuegos creó el sistema de clasificación por edades ESRB. En las cajas aparecieron las marcas habituales: para niños, adolescentes y adultos. El Estado no prohibió todos los juegos violentos, pero exigió al menos advertir a los compradores sobre su contenido.
Este fue un compromiso razonable. Un niño de ocho años realmente no necesita ver desmembramientos, violencia sexual o torturas realistas. La calificación por edades no resuelve todos los problemas, pero ayuda a los padres a entender qué es exactamente lo que se está ejecutando en la consola de casa.
El 20 de abril de 1999, dos estudiantes de la escuela secundaria Columbine, en Colorado, mataron a 13 personas, hirieron a muchas más y luego se suicidaron. Estados Unidos intentaba entender cómo había podido ocurrir algo así.
En las casas de los agresores encontraron ordenadores con Doom y otros juegos violentos. Para la televisión y los políticos, esto fue suficiente. La fórmula conocida volvió a funcionar: los adolescentes jugaban a shooters, luego perpetraron un tiroteo; por lo tanto, la causa fueron los shooters.
El problema es que millones de personas jugaban a Doom. La gran mayoría de ellas no mató a nadie, no preparó un ataque ni se convirtió en delincuente. La correlación entre dos hechos no demuestra todavía que uno haya generado el otro.
Además, los tiroteos escolares ocurrían mucho antes de la aparición de los ordenadores personales. En 1927, Andrew Kehoe hizo estallar una escuela en Míchigan. Decenas de personas murieron. En 1966, Charles Whitman abrió fuego desde la torre de la Universidad de Texas. Por entonces no existían ni Doom, ni GTA, ni shooters online.
Un culpable cómodo ahorra preguntas incómodas: de dónde sacó el arma el adolescente, por qué nadie notó su estado y dónde estaban los adultos mientras el odio se convertía en un plan.
Negar cualquier influencia también sería extraño. Un juego puede irritar. Especialmente cuando el mismo enemigo te manda por décima vez al punto de control y tu compañero en el chat de voz parece haberse propuesto poner a prueba los límites de la paciencia humana.
Tras perder, una persona puede hablar más alto, enfadarse o arrojar bruscamente el mando al sofá. Dicha excitación suele pasar. La agresión a corto plazo y la disposición a cometer un delito real no son lo mismo.
El riesgo aumenta cuando al juego se suman otras circunstancias: problemas graves de salud mental, aislamiento social, acoso escolar, violencia doméstica, acceso a armas, falta de apoyo. Pero entonces el juego se convierte solo en un detalle de un cuadro complejo. No en la explicación principal.
Aquí es útil distinguir entre el contenido y las consecuencias. Algunos juegos realmente se deleitan con la crueldad. Los padres están en su derecho de no comprárselos a su hijo. Las tiendas tienen derecho a cumplir con las restricciones de edad. Se puede criticar a los desarrolladores por la explotación barata de la violencia.
Sin embargo, intentar explicar los asesinatos en masa a través de una sola afición suena más o menos igual que culpar a los cuchillos de cocina de los conflictos familiares. El objeto puede ser parte de un suceso. La causa suele encontrarse mucho más hondo.
Hablar sobre la disponibilidad de armas, la salud mental, el acoso escolar y la disfunción familiar requiere tiempo. Y también dinero, especialistas y soluciones que a alguien inevitablemente no le van a gustar.
Prohibir un juego es más fácil. Se puede convocar una rueda de prensa, mostrar un fragmento aterrador en una pantalla grande y anunciar solemnemente que los niños ya están protegidos. Eso sí, el niño encontrará el proyecto prohibido en internet en cinco minutos. Pero el informe ya está redactado y las cámaras apagadas.
Los videojuegos se convirtieron en un blanco fácil también porque las generaciones hablan diferentes idiomas. Una persona que no ha jugado a shooters solo ve disparos. El jugador advierte la competición, el trabajo en equipo, la exploración del mapa, la velocidad de reacción y la charla nocturna con amigos.
Esto no hace que cualquier juego sea útil. Más bien sirve como recordatorio: antes de emitir un juicio, no está de más averiguar qué ocurre en la pantalla y a su alrededor.
Un juego violento no convierte a un adolescente tranquilo en un asesino con solo pulsar un botón. Pero entregarle cualquier contenido a un niño diciendo «esto son solo píxeles» tampoco es una idea muy sensata.
Un enfoque práctico resulta más aburrido que una prohibición ruidosa. Comprobar la clasificación por edad. Ver de vez en cuando a qué juega el hijo. Preguntar no solo por las victorias virtuales, sino también por cómo fue el día en el colegio. Prestar atención a cambios bruscos en el comportamiento, amenazas y una obsesión enfermiza con la violencia.
Y lo más importante: no confundir una conversación con un interrogatorio. Es más probable que un adolescente le hable sobre un juego que le preocupa a aquel adulto que no empieza la charla exigiendo apagar el ordenador de inmediato.
Los juegos pueden ser brutos, estúpidos y desagradables. A veces, maravillosos. Son capaces de hacer reír, asustar, enfadar o ayudar a superar una tarde difícil. Pero no nos dan derecho a cerrar los ojos ante las causas reales de la violencia.
El culpable cómodo lleva tiempo encontrado. Las respuestas reales todavía exigen trabajo.