Новые идеи для интерьера от мировых дизайнеров

Поделиться



        Если вы задумали  внести какие-то коррективы в интерьер дома или квартиры, если вы не знаете, где почерпнуть знаний и вдохновение для креативного и качественного ремонта – вам необходимо посетить лондонскую выставку под названием «Идеальный дом». Самая авторитетная во всем дизайнерском мире выставка новинок интерьера, впервые организована в 1908 году. Более 60 миллионов человек посетили выставку с тех пор.


         В этом году, так как и в предыдущих, много внимания было уделено практичному мебельному наполнению пространства., которое позволяет экономить драгоценный метры в небольших жилищах. Архитекторы в один голос повторяют, что ничего плохого в маленьких квартирах нет, особенно, если там проживает один или два человека. И если этот дом оформлен красиво и со вкусом -  такая мебель только подчеркнет его достоинство, сохранив пространство.


        Основная масса дизайнеров все же уделила внимание созданию полезных бытовых гаджетов. Британский производитель аудио электроники представил свою топовую систему. Кроме идеального звучания, гарнитура имеет еще и очень оригинальный дизайн, который отлично впишется в интерьер, выдержанный в стиле хай-тек.


         Не обошлось, конечно, на выставке и без представления огромного количество экологических решений в интерьере. Наибольшее внимание тут предоставлено дому, который построен по самым жестким критериям: вода, тепло, электроэнергия – все используется с максимальной экономией ресурсов. Разработчики данного проекта говорят о том, что очень много тепла в доме забирают стены. В разы больше чем мы предполагаем. Поэтому, специалисты рекомендуют утеплять их специальным новым изоляционным материалом. Правда, это не есть главным решением проблемы.


Для того, чтобы сполна достичь рационализации в жилище, нужно использовать интеллектуальную систему энергосберегания. Такая система позволяет запрограммировать нужные режимы отопления: если дома никого нет, отопление автоматически выключается, и  наоборот начинает прогревать дом непосредственно перед приходом жильцов.


         Кроме всех сложных техничных решений, на лондонской выставке вы найдете и простые предметы декора, выполнены в необычном виде.                  

Источник: /users/147

Что можно сделать в период энергетического кризиса

Поделиться





История человечества – это история применения энергии. С момента получения человеком первого огня нам требовалось всё больше и больше энергии. Так началась эра индустриальной революции. В конце 19-го века люди повсеместно стали применять полезные ископаемые для получения энергии.

Нефть. Прямо или косвенно, она была задействована почти во всех сферах человеческой деятельности, её стали добывать в промышленных масштабах. На сегодняшний день нефть является основным видом топлива, делая нас всё более и более зависимыми от неё. Чтобы получить еду, увидеть близких, купить одежду или предметы быта мы так или иначе используем продукты нефтепереработки. Миллионы легковых автомобилей, автобусов, грузовиков, судов и самолетов двигаются по суши и по воздуху, на воде и под водой, перемещая людей и товары по всему миру.

На всё это нужны миллионы тонн нефти, которые добываются ежедневно. И это не может не сказываться на нашей окружающей среде и климате. Добыча нефти заставляет увидать столь прекрасную ещё каких-то сто лет назад планету.

Как известно, нефть является не возобновляемым ресурсом. И как следствие, стремительно иссякают разрабатываемые запасы.

Тем временем нефтяные кампании всеми возможными способами стараются приступить к разработке месторождений в местах, являющихся экологическим достоянием всего человечества, таких как Арктика, Антарктида, шельфов морей и океанов. Каждый год тонут нефтяные танкеры, взрываются нефтяные платформы, покрывая смертоносной плёнкой сотни и тысячи километров богатой жизнью морской воды.

Но нефтяная зависимость не является единственной проблемой. Из недр земли добываются газуголь и многие другие полезные ископаемые. Все они являются невосполнимыми.

Так же повсеместно на всей планете продолжаются вырубки лесов. Катастрофические темпы уничтожения окружающей среды неизбежно ведут общество и планету к природному коллапсу. Если исчезнет природа, исчезнем и мы.

Серьёзной проблемой является нерациональное использование энергетических ресурсов. В каждую минуту в пустую расходуется тысячи киловатт электроэнергии, которых бы хватило на освещение трёх сот тысяч домов. Это происходит из-за множества факторов: устаревших линий электропередач, включенных компьютеров и освещения в часы, когда человек ими не пользуется и так далее. За то время, что вы смотрите этот ролик было вырублено 52 гектара леса, израсходовано 5 320 000 литров топлива, 32 000 киловатт электроэнергии были потрачены в пустую.

Входя в эпоху энергетического кризиса давайте зададим себе вопрос: а что же можем сделать мы?

Автор: Валерий Глущенко

Источник: ecoafisha.ru

Маленькие секреты большой экономии

Поделиться



Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи
Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?

Основной секрет: игры писались на ассемблере, то есть приходилось почти напрямую указывать процессору, какие операции нужно производить. Это и причина, и следствие: было бы трудно работать над крупными проектами, написанными на таком низком уровне.

Другая маленькая деталь: многое программное обеспечение нужно писать так, чтобы его мог править и исправлять другой программист после тебя. Разработчикам игр под Atari 2600, Sega Master System, NES и SNES и даже под более поздние консоли конца 90-х типа PlayStation 1 или Nintendo 64, беспокоиться было не о чем: зачем кому-то за пределами команды знать, как работает продукт? После выпуска ничего уже не исправить, патч на картридж не накатишь. Наоборот, было предпочтительнее избегать всяких хакеров, выпускавших чит-системы, например, Game Genie. Игры имели почти полный контроль над консолью безо всяких операционных систем, поэтому не требовалось многослойной архитектуры, которую запихивают во все современные продукты для улучшения независимости от программных и аппаратных средств.

Основные приёмы включают максимальное повторное использование кода, одна и та же функциональность использовалась снова и снова. То же самое происходило и с данными: ИИ, графикой, музыкой, звуками, их лишь незначительно изменяли для создания иллюзии разнообразия. Игры могли генерировать код и данные, нужные для исполнения, но это усложняло отладку. Избегалось использование бессмысленно больших массивов. Часто писались собственные библиотеки.




Читать дальше →