The Choosatron – сундучок со сказками в виде крошечного принтера + видео

Поделиться







Думаю, что на нашем сайте всё ещё можно встретить людей, которые помнят, что такое текстовые квесты, MUD и прочие электронные развлечения из теперь уже далёкого прошлого. Специально для тех, кто соскучился по тем временам, и был разработан этот удивительный гаджет.

The Choosatron – это небольшой прибор, внутри которого спрятан термальный принтер, наподобие тех, что используются в кассовых аппаратах, а также рулон бумажной ленты. С помощью этого устройства вы можете читать интерактивные книги, играть в текстовые игры из далёкого прошлого или настоящего, попутно выбирая свои действия из нескольких вариантов, просто нажимая на соответствующую кнопку на корпусе гаджета.





В зависимости от того, какой выбор вы сделали, ваша история будет развиваться по одному из множества заготовленных сценариев. В The Choosatron уже заложено несколько увлекательных книг и игр, но новые материалы всегда можно скачать посредством беспроводной связи с Интернетом, а также просто закинуть файлы через USB-кабель или microSD-карту. В корпус также вмонтированы светодиоды и пьезодинамик, чтобы расширить интерактивность повествования.





Помимо использования чужого контента, вы можете также писать свои книги и интерактивные приключения, после чего загружать их на официальный сайт, откуда их смогут скачать остальные пользователи. Игры, помимо стандартных вариантов выбора, могут включать в себя различные ситуации, переменные и даже схематическую графику. Документация гаджета содержит в себе все необходимые инструкции для начинающих писателей и разработчиков текстовых игр.





Вы можете создать викторину для дружной компании, написать интерактивную обучающую книжку для своих детей, а также просто вспомнить юность, когда приключения с помощью командной строки казались верхом игровой эволюции. Стоит The Choosatron недёшево — 149 долларов, а предзаказать его можно на официальном сайте.



Источник: hi-news.ru

Маленькие секреты большой экономии

Поделиться



Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи
Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?

Основной секрет: игры писались на ассемблере, то есть приходилось почти напрямую указывать процессору, какие операции нужно производить. Это и причина, и следствие: было бы трудно работать над крупными проектами, написанными на таком низком уровне.

Другая маленькая деталь: многое программное обеспечение нужно писать так, чтобы его мог править и исправлять другой программист после тебя. Разработчикам игр под Atari 2600, Sega Master System, NES и SNES и даже под более поздние консоли конца 90-х типа PlayStation 1 или Nintendo 64, беспокоиться было не о чем: зачем кому-то за пределами команды знать, как работает продукт? После выпуска ничего уже не исправить, патч на картридж не накатишь. Наоборот, было предпочтительнее избегать всяких хакеров, выпускавших чит-системы, например, Game Genie. Игры имели почти полный контроль над консолью безо всяких операционных систем, поэтому не требовалось многослойной архитектуры, которую запихивают во все современные продукты для улучшения независимости от программных и аппаратных средств.

Основные приёмы включают максимальное повторное использование кода, одна и та же функциональность использовалась снова и снова. То же самое происходило и с данными: ИИ, графикой, музыкой, звуками, их лишь незначительно изменяли для создания иллюзии разнообразия. Игры могли генерировать код и данные, нужные для исполнения, но это усложняло отладку. Избегалось использование бессмысленно больших массивов. Часто писались собственные библиотеки.




Читать дальше →

3D религия

Поделиться



Кануло в лету время героев,
Настала эра обычных людей...

Эпидемия, «Сокровище Энии».

Если вы хоть немного интересуетесь темой компьютерных игр, вы просто не можете не знать компанию id Software. Commander Keen, Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Doom, Quake — серии игр, которые живут в сердцах и памяти многих геймеров. Движки id Tech долгое время были самыми крутыми среди движков для шутеров от первого лица, а так же служили источником идей для других. Да и Source Engine тоже вырос из него. К сожалению, последние разработки компании не получили такой однозначно позитивной оценки среди игроков. Но текст, который я использовал в этом видео, написан в середине 90х, в годы былого величия компании.




Закадровый текст в видео не мой, он написан 1996-1997 годах человеком по имени Николай Комарков. Изначально рассказ этот я встретил ещё в те годы, на сайте 3dstyle.ru. На данный момент сайт не существует, указанный им адрес электронный почты — тоже. Так что увы, связаться с ним у меня не удалось. Но вдруг он сейчас читает этот текст или получит на него ссылку? Было бы неплохо…

Сам текст я сохранил вот тут, дабы его не потеряли потомки.

В самом тексте есть как спорные моменты, например, указывается, что Unreal Engine есть модификация движка Quake, или что издателем Descent был 3D Realms (они действительно планировали это, но не срослось). Есть и совсем странные моменты, вроде того, что ROTT (Rise of the Triad) был серьёзным конкурентом Doom. Такое в принципе могло бы быть (всё-таки есть там интересные фишки), но подтверждения в виде обзоров прессы тех лет, например, я не нашел. А может плохо искал? С удовольствием почитаю, если вы найдёте источник такой информации! Сноски же с моими комментариями спорных моментов есть по ссылке выше.

Теперь насчет подготовки видео. Комментарии к моим выпускам периодически пишут, что дикция далека от идеала. Ну что же, есть такое. Но увы, договориться об озвучке с кем-нибудь другим у меня не вышло. Периодически появлялись некие личности, грозившие поднять качество передачи на новый уровень. Им я высылал данный текст для озвучки — после чего от них ничего не слышал. Энтузиазма их хватало только на размахивание знаменем со словами «я то точно сделаю лучше»! Так что, отчаявшись, озвучку я решил подготовить сам.

Видео всех игр, что я записывал самостоятельно (большинство) писалось либо через DosBox (кому-нибудь нужна статья обо всех премудростях запуска старых Dos/Win 3.1/ Win95-98/Glide-игр? Напишите об этом в комментариях!), либо через source-порты вроде GlRott, GlQuake или Zandronum (Doom/Heretic/Hexen). Это позволяло картинку сразу рендерить в высоком разрешении вроде 1024x768 или даже сразу в 1280x720, что бы, с одной стороны, не пугать зрителя крупными пикселями, так и, с другой стороны, не портить картинку слишком искусственной фильтрацией.

Возможно, сама идея видео была не очень хорошей. Но в любом случае, я это скоро узнаю из комментариев и оценок. Заранее спасибо за обратную связь!

Источник: geektimes.ru/post/242092/