为什么又做玩家又一次玩射击游戏?





在1992年g.Meskit,得克萨斯州的春天,从大学生开除超过二十年,前不良少年约翰·卡马克(约翰·卡马克)的工作的一个新的视频游戏的汗水。其核心是铺在原来的原则,结合第一人称视角的神秘岛 I>,从德军总部3D i>和网络的连接幽灵 I>的射手给游戏环境前所未有的逼真度。次年,卡马克和他的五位同事从 id Software的 I>发表末日 I>。

他们知道,在一些重要的东西是什么打击。 “一旦我们注意到,谁清理箱和附近坐了下来,并在相当长的时间看门人看着我们的游戏»,的 raskazal 卡马克的记者时间 I>。到1996年8月,就销售了200万份的末日 i>的,这就是为什么该杂志有线 i>的授予游戏&QUOT称号;的samoy pupulyarnoy电脑游戏的所有时间&QUOT;。一个新的子类型的游戏“倾向于认为。”虽然游戏本身是不是有史以来第一个第一人称射击游戏,但它已成为一个催化剂,在风格的流行的爆炸式增长。如今,销售射手数十亿美元一年,而这些游戏<一个href="http://en.wikipedia.org/wiki/list_of_best-selling_video_games%2523playstation_3">возглавляют畅销书排行榜的控制台。

是什么使射手这样的成功?不仅是一种第一人称,立体感和暴力。这些属性所固有的许多游戏今天。但是,射手这一切都连接在某些特殊组合:一个虚拟的环境尽可能马刺球员达到的状态是,心理学家米哈尔Tsikzhentmihaly(米哈里·米哈伊< / A>)所说的“流”,参与感和充满幸福。

“饲料»,
科学家写道,”这是哪一种怀旧回忆的感慨: “这很有趣,”或“很高兴”。“它是一种状态,球员消失周围的整个世界。据科学家,“流”情况经常发生,在比赛期间,不管是什么:赌博,象棋比赛,或走在山中。对于心理状态的出现需要一定的任务,挑战,和足够的技能来实现它。我们需要在一个人的个人身份被转移到游戏世界的环境和玩家有控制的情况。最终,“流”变成自发电:本身让你回去的教训的感觉,它产生

这个定义意味着射手满足所有这些条件。 “视频游戏是建立在决策,”伦纳德颈部(伦纳特·Nacke),游戏的研究实验室主任和娱乐表示,在科技的安大略研究所。 “第一人称射击游戏不留思考的时间。这将是一个非常简单而枯燥的解决方案,无论你是不受时间限制,这是更令人兴奋和具有挑战性的,当帐户第二无二的分裂。“游戏变得更加逼真,更好的人溶解在其中,沉浸在她的世界&QUOT;。

为了达到“流”的状态不仅允许第一人称视角的射击本身。 “这是我们的日常生活中,这种情况中,我们发现自己通常不会使射手令人难以置信的激动人心的主要区别,”的Nack说。为此,它不一定是多在其现实生活中的暴力;相反,它是我们必须要忍住,隐藏的情绪和冲动。但从发展的角度“看待它。我们大多数人都在办公室工作。我们花了整整一天在电脑前。我们不需要到外面有一只老虎或熊为食物而打架。但是,这样的行为是“硬”到我们自古就有。我们的大脑都向往这样的生活,他们需要刺激。我们没有足够的肾上腺素。»

2008年2月 一年诀窍克雷格·林德利(克雷格·林德利),专业的认知思维的研究和管理<一href="http://www.csiro.au/Organisation-Structure/Divisions/Computational-Informatics/Intelligent-Sensing-and-Systems-Laboratory.aspx">Лабораторией智能系统和感知澳大利亚国家科学与工业研究组织,决定找出发生了什么球员在物理层面,而玩第一人称射击游戏。不知何故它是否对他的身体?要做到这一点,科学家们监测测试的身体状况,在半条命2打:肌肉收缩,心脏加快,血压升高。实验录像记录,并在比赛结束后,参与者被要求对他们的健康状况。

该过程被结构以这样一种方式,以一致地使玩家的无聊,潜水感,最后,“流”​​。作为uslozheniya虚拟环境,增加对手的数目和增加了游戏的复杂性,人变得从现实世界快乐和实验脱离。他们的处境要求检测电压的上升和同情正在发生的事情,当您去更深的进入游戏。在稳定的第一人称射击游戏,否定应答<一href="http://www.bth.se/fou/forskinfo.nsf/sok/ca7dff01c93318fdc1257646004dfce1/%24file/nacke_diss.pdf">рассматривал用第三人称射击游戏选项(凯恩与林奇 I>)和实时战略(脆弱的联盟 I>),比较在不同条件下的游戏。 “在一个更休闲游戏大部分的问题围绕着解决问题的能力。他们不提供播放器和“流”,与此相反的第一人称射击游戏的出现沉浸相同程度。“说的Nack。

两名科学家并不是第一个发现“流”和射手之间的联系。 2005年 发表了一项研究,出现在排名前13位,而游戏而玩家在半条命2 I>已经证明了最大程度的淹没 - 在同一个人也没有一个完整的触摸与外界关闭,参与游戏。研究人员发现这种游戏的吸引力是不依赖于情节。究其原因恰恰在于控制权发生的事情和需要作出决定的意义。所有这一切,加上颈部和Tsikzhentmihaly定义为决定性的条件,参与游戏的出现。

随着第一人称控制,可关键是射手的长期吸引力。我们的幸福的一个基本组成部分是在其他人的生活的控制感。事实上,这就是 “为生存,生物要求”,并提出了一个最近的一项研究动物。我们越认为我们是在别人的控制,我们感觉越好。反之,越少,我们能够影响的情况下,就更加令人沮丧它影响我们。在极端情况下,控制的完全丧失导致感<一href="http://www.annualreviews.org/doi/abs/10.1146/annurev.me.23.020172.002203">беспомощности 和不安全环境。然而,我们的活动感往往 与我们的身体活动链接:我们的身体是否有必要改变我们的环境呢?如果是这样,我们开始感到更加自信和坚强。第一人称射击游戏带给我们的前控制自己的环境的能力,因此,自我效能感。

这是不可能的,这诱人的因素将很快消失。在两个不同的研究致力于<一个href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D1%83%D1%81_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8F">локусу控制 - 我们正在创造我们自己我们自己的命运,还是我们的生活都只是棋子外力 - 心理学家吉恩特翁(让特温吉)和她的同事的发现,在期间2060至02年,美国人已经变得更容易证明自己的生活方式受到外力而不是他们自己的行动和决策的影响。这种转变思维没来的社会经济背景,并作为人口统计的结果。特别是,所生长的文化不统一,导致责任移交控制,这是越来越多地从我们的生活消失。而射手可能是一个办法找到丢失的感控,自信。也许这就是游戏早已沉迷于的原因不仅是 A >青少年和年轻男子。在过去的报告中 的软件和电脑游戏协会预计,一般不存在一个明显的年龄差异:47 %的女性和30岁以下的人53%都沉迷于游戏。

另一种方式,使人们抵制异化,特翁快把描述为一种社会活动。和球员
一次再次说,社交组件作为 强大动力的游戏。这是真实的,即使 为最有激情,铁杆玩家。虚拟世界的射手,远离和平和善良删除可以创建社区和团结感的人与他们有可能无法在日常生活中。而反过来,价值和控制玩家的感觉可以从虚拟世界进入现实。

2009年,心理学家伦纳德Hofsteder(对不起,忍不住)狐(伦纳德雷氏)<一href="http://psycnet.apa.org/index.cfm?fa=buy.optiontobuy&id=2009-21799-002">обнаружил
,视频游戏是令人惊讶的有效去除战斗压力,冷漠和抑郁症。这证明是错误的许多批评谁说游戏挑起隔离,对个人和整个社会的负面影响。换句话说,成功的末日 i>和遵循这些游戏我们沉浸在暴力的世界。在另一方面,虚拟山的尸体作为讽刺的是,可以向我们展示一个快乐而充实的生活的唯一途径。

资料来源: habrahabr.ru/post/205058/

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