独立辛迪



2004年六月份的遥远的夏天。我 - 传递沃罗涅日;从全天的手中没有发出一个新的问题的Game.exe,并在内存中随机崩溃看机架盗版光盘,完全挤满了半条命2箱,其中有人认真的(显然在赶时间)涂上灰色的封面,不要忘了贴在好老的lambda之上。然后,我仍然不知道,这只是一个测试版本,或者一个事实,即这个游戏,我们将真正的满足只能在十二月......而且绝对不知道什么蒸汽,这半条命2发布后,立即母亲似乎大家谁也只能 - 而且并非最不重要的事实,那就是互联网,不是每个人的连接,但只买码游戏的风险已经被人偷了正确的存储箱的< BR /> H5>
 将于十年。他们将无法生存,也没有的Game.exe,也大体上,光盘。但是,蒸汽...蒸汽克服“深渊”,赢得所有的儿童疾病,而且会更多。甚至一趟未来独立开发 - - 首先,它一步成为事实上的平台,为“大”游戏的传播,再踩是由于服务绿光。但没有蒸汽绿光的独立自己的坟墓?毕竟,只有前四个月的Steam游戏2014年错过了尽可能多的出现在他面前为整个2013(如果你不相信我的话,那么这里的<一个href="http://gamasutra.com/view/news/217675/More_games_have_released_on_Steam_so_far_in_2014_than_all_of_last_year.php">забавный和可怕的阴谋)。

关于半条命3的谈话还没有无用的 - 现在阀门和加布纽维尔自己主要是在蒸汽兴趣, - 而游戏本身,根据最新的传言,刚刚下了路,正在艺术理念。所以,我们谈论的独立蒸汽结束。

泡泡 H5> 2008年,全球最大的软件公司感到舒服。所有这一切的事实是,在过去的几年中,他们摸索着经济利润丰厚的游戏类型,而现在一切是他们的要求 - 它不与所选曲目关闭,交换不同的“小东西”到出版商随后进行的经典RPG游戏,2D-平台游戏,拼图等精彩的,但不能作为商业吸引力的类型为通话-OF-职务 I>。这直接关系到为什么大家都迫不及待地去的问题,例如,新的魔法门的出现,从买了权利的一系列育碧,续集和以往其他伟大的游戏。利基产品为很窄的目标受众 - 和点

这个地方还空着长 - 开始发挥作用,“年轻人和不安定”像粘粘的辫子,我的世界和游戏世界的作家。虽然,当然,编织为$ 180K其预算和丰富的创作者乔纳森吹的经验值得单独讨论,但对于今天的话题不是那么根本。更重要的是 - 这些游戏的举措已经采取了玩家们“欢呼”的开发者和游戏本身会得到一个美好的和当之无愧地取得了它们的作者的百万富翁

此后不久收紧和比赛的其余......他们不是那么完美。虽然很糟糕,但数以百万计都不见了。不过,淘金已经开始。数以千计的开发人员已经赶到他无聊的​​工作退休“去的梦想”和令人难以置信的丰富。许愿,像往常一样,有很多......不,不是这样 - 他们是非常 I>很多

因此,我们今天悄悄来到的那一天。





如何安排的灾难101 H5>就拿谁买了Steam上新鲜出炉的独立开发新的游戏玩家。想象一下,这是令人厌恶的品质 - 我不知道你怎么想,但我会让它瞬间!在最好的情况下,买家将开始一次 - 如果在发射升空。它不是那么重要。但是!这可能是更多的人会买这个单独立游戏。一个月或一年。时不再来。

事实证明,第一个独立开发者已经开始让自己的游戏,只是因为它不能做它们。他们喜欢的游戏。他们是新的流派和老救助者的先驱。他们发现了新类型的游戏,并鼓励更多的玩家复活长期被遗忘的专营权 - 再次,记得魔法门X,为此,出版商给了一个小袋子钱,但看到成功后的一个完全不同的游戏 I>,就完全无法比拟的资金。

现在,它已经成为一种时尚,使一个低劣的游戏,卖一便士。谁买了没有那么反感 - 因为它便宜。没有,但,真的......好吧,既然这样的做法他们的比赛没有人愿意购买,那么他们开始责怪App Store中,汽 - 是任何人。但是,正如已经猜到了好奇的读者,不是事实,毁灭 - 在市场上,而不是在头

一个小数学为第一类。所有的玩家一起度过每一年的比赛X元,其中位于Y开发商之间分配。让我们假设X - 是一个常数每年特点是只有一个小错误......但是Y的绝对爬起来! X具有分享的蛋糕更饥饿的嘴巴。 Notch和之流 - 比赛只能由你必须与他们相同的“偶像”平等的斗争的事实苦。不过,就能够维持这样的阵势谁?

所有其它的问题 - 在头部开发商。令人难以置信的残酷蒸汽,不能站立,没有访问某些下一GDC游戏或果酱 - 这一切都只是为了摆脱这些简单的,残酷的数字

不,我当然不指望所有的邪恶在这一刻klepateli份额眼泪,提交的未公开的来源仪式燃烧,坐下来读的书上的游戏设计。我有点不甘心自己的事实,没有营销是现在不可能生存。但我越东张西望,就越感到惊讶 - 很多人怎么能够破坏自己生活..



不要误会我的意思。在新的独立游戏找到伟大的游戏 - 其中许多是由出生得益于商业成功过,它们所取得的“原始”独立游戏公司伪造的。如果仍然没有出现正试图采取行动的老路子每天都有新的公司 - 和所有因为他们没有意识到,这些方法不工作了

毕竟,有一个解决方案。工作原理如下:没有不断的尝试以另一种克隆,试图赶上潮流(和无限不甘示弱他释放的时间),并试图回答这个问题 - 是您唯一的方法吗?一切都与游戏设计好不好?你到了一些有趣的玩我的游戏吗?你有没有发现一个“角”,那里没有人去过的利基 - 和所有在等待着你 - 而不是其他克隆?如果你的答案是 - “是”,那么你是在正确的轨道。如果“不” - 不要浪费你的时间。去做一个完全不同的游戏。独立游戏有没有权利喧宾夺主刚才定义。

如果对这些问题的人似乎是浪费时间的话,我将上述乔纳森吹(他给它早在2006年在一次会议上)提供意见。看看老游戏。不,不是暗黑破坏神和辐射 - 对那些游戏,现在都忘了。对于那些谁拥有,而不是原始的和迷人的力学里面的心脏跳动,很可能,。你的游戏可能不会讲的东西是不一样的 - 但感觉 I>,这会导致玩家在游戏中 - 这是你的目标


对于好奇的读者:很多,我想以前写的,但原因终于揭开笔和键盘是最近我的想法新鲜的文章五月的杰夫·沃格尔,”不断增长的独立气泡»(他不是很出名,但很少知道他的比赛 - Avadon和Avernum)和<一href="http://www.whatgamesare.com/2014/05/thoughts-on-the-future-of-indie-games.html">«Размышления大约从大雅·凯利的独立游戏“(负责欧雅,并定期为Gamasutra的)未来。对于他的文章中,我从他们那里借了一些有趣的计算。如果您发现有足够的时间,我建议阅读这些文章。

资料来源: habrahabr.ru/post/223977/

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