"El hombre en un filo de la navaja" - John Carmack, los logros de hitos y la contribución a la industria de los juegos





Figura John Carmack en la industria de juegos de ordenador (denominado en lo sucesivo IC) es ambiguo. Hay muchos rumores y escándalos asociados a su nombre. Muchos consideran que es una persona desagradable, y muchos también lo consideran un genio. Estas dos propiedades, por cierto, no se excluyen mutuamente. No puede ser la persona más agradable para trabajar, pero hacer cosas asombrosas. En esta publicación, no consideramos que todo el crédito a John CI, no hable de su debate con los miembros del equipo, y no tratar de desenterrar el mayor número de escándalos. Incluso la historia de Id Software no afecta completamente conmovedora sólo brevemente pasó hitos John.

Cualquier desarrollador con experiencia y todo el que dio toda su industria de la vida puede ser objeto de una investigación en profundidad, numerosas publicaciones, e incluso libros. Sin embargo, todo el mundo entiende, espero, ¿cuánto tiempo se necesita recolectar toda esta información, para comprobar y comparar los hechos relacionados con las personas involucradas, para desarrollar una estrategia clara para la presentación. Cuanto más tiempo pasa, más la cubierta cubre la historia de los años de alejarse de nosotros, en el que se puede aprender del conocimiento. Una cosa es que si usted fue testigo de que, si el lector (o escritor) es la vieja capa de los jugadores y personas interesadas en el yacimiento. Otra cosa, si el material de conocer a la gente que no conocen los juegos Wolf3D, Doom, Quake, y que establece las letras IDKFA IDDQD y no dicen nada. ¿Cómo decirle a todos y no cansar al lector? Cómo centrarse en la principal? ¿Cómo no pasar semanas y meses de la publicación del artículo, aparentemente innecesaria?

La respuesta es simple. Seleccione el elemento principal que usted necesita para transmitir al lector. Seleccione varilla. La causa raíz. ¿Qué motivó a escribir estas líneas. Y sé exactamente lo que quiero en este momento. Hable acerca de por qué pienso que John - hombre de un hilo. El hombre de la avant-garde. Experimentador y pionero arriesgado.




prólogo opcional h4>
 En mi juventud, la era de la 282a, los jugadores fueron partidos muy codiciosos. Cada uno de ellos tiene algo especial, cada uno de ellos ha sido objeto de estudio. Esta fue la época de acceso telefónico "a Internet", el plazo de los mercados negros, mientras que BBS, (dial-up) y unos discos de cinco pulgadas. Un tiempo en que los juegos no podría ser mucho, y cuando el tiempo en su estudio a fondo suficiente. Y no estaba en el rango de la escasez, y cómo esta gama penetró en Rusia. Podría decir "los mercados de Rusia," pero no sería cierto. Mercados - no lo era. ¿Estaban los mercados negros, rastros, fueron "traídos cada disco." A punto de comprar el juego "justo" no está fuera de la cuestión.

Estas dificultades hacen PC-juego algo especial para aquellos que tienen un PC en casa. A menudo se comparan con los juegos de Amiga o Sega, tratando de sobresalir "su plataforma", olvidando (y más a menudo que no saber) que el "padre" se han discutido los juegos es el mismo. Que el desarrollador de inmediato se comprometió su juego varias plataformas. Lo mismo inolvidable Flashback vino el enorme número de plataformas: Amiga, Mega Drive / Genesis, MS-DOS (disquete y CD-ROM), SNES, Mega-CD, Atari Jaguar (lista no exhaustiva). Pero debido a la falta de conocimientos de modo que el diálogo se pueda oír la frase "juego fresco con un PC." Creo que sólo amizhnikov reí como escuchar. Y por una buena razón. Un número increíble de juegos que van en una PC con Amiga, que era el patio principal.

Por lo general, los amigos y conocidos fue ya sea PC o consola, a menudo Spectrum. Y no recuerdo personas que han tenido tanto uno como el otro. Tal vez en algún lugar cercano y fue dividido en el PC-Schnick y konsolschikov. Gamepad y el teclado. Entonces no usar la palabra "puerto con algo", y allí estaba el término "portabilidad torcido." Juego Prince of Persia, Flashback igualmente agradable a la vista, como el Amiga con Atari, y el c PC Sega.

Una vez que un adolescente, durante otra de sus muchos paseos sin rumbo, se topó con una Casa del Libro, cerca de la estación de metro Polytechnique, y vio a la chica detrás del mostrador que con una persona increíblemente inteligente jugado en un juego increíblemente realista. Paredes azules, marrones y tazas de oro soldados. Recuerdo muy bien cómo lo hizo. Un dedo. Increíblemente largo tiempo de pasar a la puerta, como la recolección de largo sus pensamientos, antes de pulsar "espacio" para abrirlo. Lentitud conduce a la muerte. Y el nivel comienza de nuevo.

Me gustaría exclamar "wow tres dedos, uno que hace eso!", Pero yo no me atrevía a superar. Simplemente se quedó allí, mirando fascinado pinturas en las paredes de madera. Todo lo que recuerdo de ese momento se puede describir en dos palabras - una sed de poder. Juego. Para mí, entonces era bastante obvio que prefieren los juegos de ordenador a las niñas. Mirando hacia atrás en el camino y en honor a la verdad, puedo ver que nada ha cambiado. Las niñas son todavía hermoso y atractivo, pero el juego también atractivo. Al igual que en 1992, para arrastrar el juego para ti mismo, no necesitan ni flores, ni muy largo noviazgo. Además increíblemente conveniente vapor Servicio en línea listo para poner lo mejor de ellos a un precio razonable.

Voz temblando de deseo, me preguntó si me sobreescribo en un disquete este juego y corrió a su casa que anden por el mundo con los disquetes, entonces no me he convertido en un hábito. Por coincidencia nefasta, me trajo un disquete apareció bate, y corrí a casa otra vez, y otra vez fui a la casa de libros, y luego, finalmente, a encontrar algo con lo que empezar nuestro primer hito, y mi familiaridad con el trabajo del entonces John Carmack.

Milestone primero h4>
 

Muchos de nosotros somos conscientes de que Wolfenstein 3D no fue el primer juego "tres dimensiones", y fue el primer tirador de la historia de los juegos. Antes de él había Hovertank-3D y Catacumba 3-D . El intervalo entre ellos no era grande, pero difería radicalmente. Sin embargo, entre los más notables y definir los orígenes del género, en mi opinión, es necesario especificarlo. Wolfenstein 3D. Esos otros - eran de calentamiento. Esos otros - no estaban tan bien conocidos. Esto se hizo como una buena película. Buenos gráficos. Estilo. Calidad de sonido. Juego-juego claro y expresivo.



Hecho conocido que su motor es John Carmack escribió bajo la impresión de la versión de prueba del motor de juego - Ultima Underworld: La Stygian Abyss. Sin embargo, la versión de John era mucho más fácil. Ella no tenía suelo y el techo, tenía una altura de espacio (escaleras, habitaciones se encuentran en diferentes niveles y otras diferencias en la elevación). Así motor Wolfenstein 3D no era una innovación en términos de motor, pero se ha convertido en términos de motor en marcha rápida, y la creación de la primera en la historia del tirador, que comenzó a popularizar el género, la mecánica de los cuales se ha centrado en el funcionamiento constante alrededor, tiro, recogiendo tesoros y búsqueda secretos.



¿Qué tan bien se puede ver en Ultima Ya tengo todo lo que aparece después de un tiempo en el Wolfenstein 3D, e incluso la condenación, es decir, cambio de elevación, un cambio en la dirección de la mirada, cubrí la textura piso, superficies de sombra como la distancia desde el observador y etcétera No es que se desarrolló Carmack fue una revolución, pero fue un avance revolucionario shooter como género hacia adelante. Con el juego que no requiere de una superpotencia. Veces más en la imagen se puede ver aquí (resolución 1586h880 tamaño 1003 kilobytes) i>

En cuanto a la tecnología de los motores Wolfenstein 3D fue bastante simple. Utilizó sprites como objetos y texturas cubiertos paredes, que eran los mismos sprites, pero con una posición fija. Las paredes eran estrictamente en términos de altura vertical, y pueden ser paralelos entre sí o perpendicular a (pero pueden formar ángulos de 90 grados). No tuvimos diferencias en la iluminación. Pero incluso esta escasa set fue suficiente para crear una imagen impresionante. Rendering espacio visible e invisible se llevó a cabo a expensas de reykastinga.



Reykasting en acción. El material está tomado de wikipedia, con páginas dedicadas motor Wolfenstein 3D.
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Ya en este juego ha es la posibilidad de modificaciones personalizadas. Después de haber construido un archivo de texto de un conjunto de valores de los caracteres especiales como «x» o «0», fue posible obtener su propio nivel, donde el símbolo «x», por ejemplo, se volvió hacia la pared, y el símbolo "0" en un barril. No puedo decir que este es el lugar donde las piernas crecen futuro Software Id enfoque para la comodidad de las modificaciones del usuario. Pero el hecho es, hacen que el nivel de Wolfenstein 3D era posible, pero para Prince of Persia o Dune 2 - no. Por cierto, el año 1992 fue muy rica en juego, que sentó las bases de la industria de los juegos de ordenador.

Estos pared "tridimensional", animados personajes, objetos y cientos de alijos secretos de todo el mundo. Disparo constante, profunda Explora (exploración), que era insoportable para dejar el nivel de no encontrar el mismo "último secreto." Jefes memorable. En este juego era todo lo que necesitaba para pasar y no tirar a la última. Mientras que el jugador tenía suficientes enemigos que guardan los tesoros y atesorar a continuar para seguir adelante.

Durante el juego, por supuesto, brilló la idea de que sería genial tener el mismo piso que las paredes, el mismo que el techo y las paredes, tenía su imagen. Pero, por desgracia. Fue una de las limitaciones del motor. La tecnología estaba en su infancia. Los objetos de los saturación utilizado sprites siempre están orientados al jugador (más tarde un semejante principio sprites orientación se convirtió en lo que ahora se llama la cartelera de). Incluso estas dos herramientas, paredes y sprites saturación llevaron a una imagen muy impresionante. Y no les da vergüenza. No provoca rechazo debido a un 3D que no sabíamos. No teníamos nada que comparar.



Como dijo mi amigo desarrollador:
- Si hubiéramos visto lo que vemos ahora ... tal vez sin cabeza explotó
.
En el diálogo, me permito disentir. Y en el siguiente hito Te diré por qué. Te diré lo que me imaginaba próximo juego John Carmack, y lo que realmente era. Y también contar sus pensamientos sobre el vuelo de la fantasía en los seres humanos, y un vuelo de la fantasía en el CI industria. La última tuvo un gran impacto en mi relación con la industria y para los juegos.

Milestone segundo h4> Para mí era obvio que el primero - y seguirá siendo el primero, llegando a ser el buque insignia de un nuevo género, y que yo, como jugador espero asombrosos descubrimientos y experiencias inolvidables. Sin embargo, para un id Software, mientras que cayó fuera de mi vista. Juegos anteriores a 1993 fue más que suficiente para olvidarse de su existencia. Alone in the Dark, Flashback, La Leyenda de Kyrandia, Otro Mundo, Dune, Dune II, Star Control II, Wing Commander II. Todo esto hace que estos y años posteriores que con razón se puede llamar "la era dorada del Renacimiento" en el mundo de la IC. Cada juego era algo nuevo e inolvidable. Y lo más importante - que era la época de los experimentos. Juegos presente día y algunos no mienten con el abismo experimentación loca por parte de los desarrolladores. Juegos presente día - esquemas cautelosos y ajustados en términos de la mecánica de juego, aprovechando el largo tiempo olvidado verdad, pero no promueven fuertemente la industria hacia adelante. Esto lo menciono por separado al final de la publicación.



Asunto que decir bastante precaria y los riesgos para derribar toda la historia. Por lo tanto, vamos a volver en 1993, a John Carmack y ese juego que pasará a la historia como la condenación. Y si Wolfenstein 3D puede ser considerado el abuelo de todos los tiradores, luego de Doom carpeta específica. Y por orden cronológico, y la perspectiva de argot. Incluso el término "carpeta" se escuchó por primera vez que era yo en los clubes donde se celebró la competición de Doom.
"Las ideas contenidas en el Wolfenstein 3D, que recibieron un mayor desarrollo, alcanzando alcance y especies indecente, efecto espejo. Cuando una piedra arrojada en las olas de toma de agua y de los círculos en diferentes direcciones, afectando a los más diversos rincones del CI.



Diferencias con los abuelos eran bastante sustancial. Piso y techo ahora podrían ser diferentes alturas en las "zonas" del techo podría aplicarse al cielo, que tenía el efecto de paralaje, que no se mueve con el nivel, creando un efecto adicional de profundidad (un precursor de los futuros palcos con el mismo efecto), las paredes ya no son perpendiculares y paralelo. Ahora podrían ser dirigidos al jugador en cualquier ángulo, y las habitaciones son baños - ya no importa. ¿Quieres río bajo los pies - por favor. ¿Deseas una sala oval - no es un problema. Elementos de nivel se han convertido móvil. Es decir, techos y suelos se pueden omitir, se hizo posible para abrir la puerta de forma remota. Se añadió el jugador de maniobra durante la conducción, y el jugador ya no es "ir en el tanque", como lo fue en los juegos antes de eso.

Fue un verdadero salto hacia adelante, sobre todo dentro de un año. Es cierto que había limitaciones debido a la pseudo-tridimensional. La imposibilidad de contar con dos volúmenes (salas o pasajes) uno del otro. Los niveles de la estructura siguen siendo bidimensional. Ideológicamente, se mantuvieron un sistema de salas, no el edificio, que consta de ellos. Las paredes tenían que ser vertical, sin posibilidad de su inclinación respecto a la horizontal. Los personajes jugadores y ideológicamente, como en Wolfenstein 3D en movimiento en el mismo plano que hizo imposible para saltar sobre otro personaje, o deslizarse debajo de ella (en el caso de los enemigos voladores). Sprites Escala y texturas a través del juego se supone que son idénticos. Es decir, era imposible mejorar el detalle en un cuadrante determinado o utilizar una textura de largo, textura o utilizar una resolución más alta.

Con esto, por cierto, un motor de trabajo excelente Ken Silverman, llamado The Build o simplemente Construir . Una rama separada del motor, utiliza una ideología similar, pero tiene diferencias significativas con él. Lo cual, por cierto nos dio éxitos como Duke Nukem 3D, Sangre, Shadow Warrior, Redneck Rampage. Esta es una conversación separada y muy largo tema (es decir, otra publicación, porque este hombre se merece mucho más que papel).

Construir, en mi opinión, ha llegado a tales alturas que en la etapa de formación de gráficos tridimensionales en los juegos (los tres juegos), golpearon juego tridimensional con un bate de béisbol, haciéndolos la confianza necesaria para competir. Sin embargo, como bien sabemos, la industria se adhiere al desarrollo de productos de moda. Así que si el año que viene va a estar a la moda para jugar sombreros de payaso y látigo cada otros con látigos de cuero, y de repente empezar a pagar buena - se le ejecuta alrededor en juegos como payasos con látigos. Y estrategias, y los jugadores de rol, y los aficionados a disparar - sin excepción.

Nota: Mi relación con la condenación tomó mucho más tarde. En el hito anterior, mencioné el coche 282a, que tengo. Por 93, la situación no ha cambiado mucho. Y jugué amigos de Doom. Y antes de eso era una larga historia de uno de ellos sobre cómo es magnífico juego. Omito la descripción de todos los epítetos, aleteo con los ojos abiertos y epiléptico sus manos que acompañan esta historia. Para no aburrir con la tan ido, he de señalar un par de frases:
- "Usted se cae en el suelo boca, la mentira y caminar por los monstruos que mataste»,
- "Se sube por la escalera, subir y ver el borde de la pista, y no vale la pena ... un monstruo y se puede ver sus pies."
Vive una fantasía, bien alimentada por lo que he visto en otros juegos, dibujé la siguiente imagen. El rostro de escalera cubierta con pintura amarilla peeling, maravillosas manos de sprites hasta solucionar los bares, y muchos otros detalles. Ponarisovav cabeza Dios sabe qué, y luego ver cómo se implementó en Doom, me ha decepcionado. Esas "manos en la barra," Esperé y esperé sólo después de muchos años. Exactamente igual que otras cosas que luego namechtalis.
Así que me reuní con el término "expectativas no cumplidas". Posteriormente, este fenómeno estará acompañado por más de un juego, y no sólo para mí. Proyectos de gran tamaño que se extenderán durante varios años, siempre estarán acompañados por un relaciones públicas y promociones, las cuales, junto con el eslogan de marketing a menudo arrogante se convertirán en el ataúd de juegos con uñas bonitas y grandes de esas cubiertas. Uno de los últimos proyectos de John (y estoy hablando de Rage), la voluntad de la mayoría de la gente así las expectativas incumplidas y falta Id Software. Tengo una opinión diferente, pero no vamos a salir adelante de nosotros mismos. I>

En el motor de Doom, que más tarde se conoció como el id Tech 1, fue lanzado no demasiados juegos. Sorprendentemente. Sin las segundas partes se pueden contar con los dedos de una mano. Doom Hexen, hereje y los Conflictos. Inicialmente, los motores fueron llamados como la condenación del motor y el motor de Quake, pero más tarde fueron "Cambiar nombre".

Debo decir que la lista de los juegos realizados en el motor de la acumulación fue mucho más. Y debido a las modificaciones incluidas. 3D Reinos en el respeto de los jugadores y otros desarrolladores siempre han sido más abierta, y para crear sus propios archivos de datos (en el caso de Wad-archivos del motor de Doom) sin mirar el ceño fruncido. Posteriormente, id Software ha revisado su política en materia de recursos públicos y de código abierto, lo que sumado a ella aún más popularidad entre los jugadores y entre los desarrolladores.

John nunca descansa en sus laureles. Sed nuevo siempre lo empujó hacia adelante. Los experimentos con las nuevas tecnologías y nuevas soluciones técnicas, de modo que lo acompañaron durante toda su vida, y que va de la mano con él para el día de hoy.














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