Teclado Ant-teclado. Parte 2 - rediseño y replanteamiento





Este artículo es una continuación del artículo anterior dedicada al desarrollo de teclado ergonómico, y refleja todos los cambios y adiciones que han estado en el proyecto desde el momento de escribir el artículo anterior .

El proyecto ha pasado por cambios significativos en los últimos dos meses, y con una alta probabilidad es la versión final del proyecto, al menos va a ser realizada en hardware en la forma en la que se presenta en el artículo.

El contenido del artículo:
  • Etapas rediseñar
    • primera rediseñar
    • segundo rediseñar
    • tercer rediseño
    • Keys posición básica li >
    • Layouts
    • Chock la muñeca
    • trackpoints trackpoint
    • reprogramable
      • ejemplos de diseños personalizados
      • Snippets y macros a href="#quasi"> Cuasi-modos
      • Como conclusión de esta unidad
      • Mi propio diseño de letras y símbolos
      • Conclusión < /

        Etapas redizaynaV toda teclado ha sido objeto de tres etapas del rediseño, y cada uno individualmente, me centraré:

        El primer rediseño h4> El modelo 3D en bruto, preliminar:


         

        Lo primero que llama la atención es el hecho de que el teclado está dividido en dos mitades, en contraposición al concepto original.
        Esto sucedió por dos razones:

        1. En primer lugar me negué trackball en el centro del teclado.
        2. En segundo lugar, originalmente frente a mí había un problema con respecto al ángulo entre las mitades de la anchura de los hombros del usuario. Quería hacer un medio con un ángulo variable entre ellos, como se hace en el teclado Kinesis Maxim , el usuario puede ajustar el ángulo bajo el ancho de los hombros, pero luego me di cuenta de que realmente no necesita, y simplemente dividir las mitades en pedazos.
          Asimismo, en el último artículo que escribí acerca de los problemas con teclas de acceso rápido, de pie delante de mí, y este nuevo diseño era el primer intento de corregirlos.

          Y la primera idea que me vino a la mente y que era para ayudar en la solución de este problema era la idea de utilizar el concepto de las llaves dobles.
          La idea es simple: una llave doble, esta clave es que en un caso, el trabajo como ctrl , por ejemplo, cuando su nazhmёsh en combinación con otra tecla, por ejemplo pulsando «C» , y En cualquier caso, el trabajo como introduzca , si pulsa una.

          El concepto es interesante y permite reducir en gran medida el número de teclas en el teclado, pero rápidamente abandonó la idea. Porque en tal caso, pulse el Ctrl + Enter , por ejemplo? Por supuesto que puede entender su muleta, cuya esencia es que al hacer clic en ctrl otras teclas cambian su significado, pero ... nafig no es necesario -. Memorizar todas las combinaciones de teclas variables

          Pero de alguna manera me fui de este concepto, sino como un "chips" opcionales en lugar de las características obligatorias del teclado.

          Así que el problema con diferentes combinaciones de teclas de acceso rápido que corrige bloques pala llaves bajo los pulgares para arriba, y la adición de un adicional de 6 llaves en el centro del teclado.

          Ciertamente crea un poco de un problema, porque como dije en el artículo anterior - dedos de sobrecarga millón de botones no es la mejor idea, y mucho mejor cuando el índice representó el 8 teclas, y todos los demás no más de 4, pero me temo que está aquí para llegar a una mejor fallar, sin cambiar radicalmente el enfoque para el diseño del teclado (más de que hablar más adelante).

          Lo último que hice: Agregado F (n) número. En mi idea previa que estaba escondido en la capa fn, pero sobre todo una vez que las teclas de acceso rápido, aplicaciones especializadas y juegos me han obligado a reconsiderar este punto de vista, y todavía estoy moliendo volver F (n) de números en su lugar los dientes.

          La razón principal por la que se luego se retira - siempre tiene que llegar, pasando su mano desde la posición de inicio, además de que rara vez se utiliza
          .

          Un segundo rediseño h4> Clickable






          La peculiaridad de este nuevo diseño es que he corregido un fallo que pecan muchos teclado ergonómico (y no), y consiste en el hecho de que he añadido la observancia de la rotación del antebrazo.

          Decirle a ella, yo no sólo le mostrará la foto:


          Aquí, por ejemplo, se muestran los roedores, pero un teclado de este mismo principio.

          Además, he improvisado modelo de plastilina mostró la infidelidad de mi acercamiento a las llaves bajo los pulgares. Este punto es, en principio, visible a simple vista en la prestación anterior.

          Bueno, y botones más me hicieron una altura diferente y forma con respecto a la serie en la que se encuentren. Hecho que sea más accesible a ellos acerca de su situación:



          Tercera rediseño h4> Y finalmente, la última en el rediseño momento, el tercero consecutivo.

          En general, los cambios externos pueden ser juzgados por las representaciones modelo 3D:

          Renders:

          Clickable























          Nota:. Para el modelado y renderizado usado Blender 2.69 + Ciclos Render
          .
          Lo primero que llama la atención - el subrayado es de la muñeca. Sobre él, empecé a pensar más en el segundo rediseño, pero que sea una realidad única en el tercero.

          También, una vez más, Paleé todas las llaves debajo de los pulgares, en particular mediante la eliminación de la tecla meta ​​b> ( AltGr ), y su sustitución por una combinación de Ctrl + Shift . Esto se hace no es difícil de adivinar de nuevo, lo mismo para una gestión rápida y sencilla de las asociaciones de teclas por defecto. Y también porque, de hecho, la segunda viola no es particularmente fuertes necesidades. Pero se puede poner fácilmente en su lugar. ¿Cómo se puede hacer esto, voy a hablar más tarde.

          Super también renombrado Ganar , con el fin de no causar confusión entre los usuarios de Windows. Y los usuarios de Linux, y así quedará claro que se trata de Super
          También se ha añadido de dos trackpoint bajo el dedo índice y medio. ¿Por trackpoint, y por qué los dos, voy a hablar más tarde.


          En general, todos los pasos ahora para contar, en particular, lo que un teclado después de la tercera rediseño:

          teclas , el pozitsiyaNa ubicación de la base claves básicas no pueden particularmente afilado, simplemente porque en un artículo anterior, me explicaron en detalle por qué elegí esta ubicación teclas modificadoras qué los botones debajo de los dedos pequeños se encuentran en el número más bajo, y así sucesivamente. Sin embargo, estaba versión resumida de su investigación:

        3. teclas modificadoras y teclas del sistema se desplazan al pulgar. Motivo:.. El dedo meñique y el pulgar en los teclados estándar no se carga de acuerdo a su fuerza
      • Las columnas bajo los deditos se compensa con una serie en relación con la longitud del mismo deditos
    • Número Agregado F (n), 6 y del sistema claves en el centro del teclado. Arriba, en la descripción de rediseños han dicho las razones de esto
  • En lugar de las cinco claves bajo los pulgares 4. Las razones por las que dejé:. Me siento incómodo concepto clave diseño bajo los pulgares para arriba en dos filas
    RaskladkiRaskladki no difiere mucho de un teclado estándar, y es fácil de hacer:

    Latín básico:


    Básico cirílico:


    Gray tomó nota de los puntos de partida clave.

    También es necesario decir que en 74 del teclado, pero emula totalmente estándar 100+ teclado clave.
    Las únicas diferencias en la configuración de base son la falta de botones de bloqueo de mayúsculas , Bloq Num , scroll lock , AltGr y Menú , pero puede fácilmente ser devuelto, según sea necesario.

    Además, la función de navegación y el teclado numérico ocultos en la capa fn. La razón de esta decisión es simple: quería hacer un teclado que no necesita cambiar las manos en el trabajo. Pero si usted utiliza con frecuencia numpad'om, la capa fn puede bloquear temporalmente haciendo doble clic (por ejemplo) fn clave. Lo mismo es cierto para cambio
    Por sí mismo, capas fn se parece a esto (falta sólo los botones de medios de comunicación sobre el número de función):
    capa Fn:


    Otra nota importante: como hemos visto, la unidad de navegación 6 flechas, y dos de ellos, que son las teclas 'W' y 'R' , actúan como una flecha izquierda ya la derecha, mientras que la celebración de ctrl

    énfasis bajo zapyastyaTak como las teclas del teclado se encuentra en un ángulo agudo con respecto a la superficie de la mesa, lo que necesita para hacer impresiones en un teclado no cause molestias, por lo que, total o parcialmente mantener las manos en el peso.
    Por lo tanto yo siempre bajo los restos de la muñeca que son los siguientes:


    Especial atención aquí moran en lo que no, salvo que hoyuelo, situada en el centro del stand está diseñado específicamente para la precisión de palma a través de posicionamiento sobre el mismo.


    TrekpointyKak he dicho antes, yo abandoné la rueda de desplazamiento en el teclado a favor del trackpoint. Influencia esa decisión rediseñar fundamentalmente teclado ergonómico, y en particular el rechazo de la estructura monolítica. Pero también se ve afectada por esta decisión y la opinión de la friki de Internet en el trackpoint.

    Así que empecé a pensar en el concepto de usar trackpoint, y, naturalmente, empecé con su concepto estándar: тензометрический Palanca de mando del sensor , más dos o tres botones para emular los botones del ratón.
    Pero rápidamente abandonado este.

    Desde el indicador de tensión que, influenciado por philpirj abandonado en favor del sensor en la эффекте Hall.

    Las razones son simples: el sensor es más pequeño en tamaño, tiene una precisión más alta, además de que es más tenaz
    .
    Pero también hay desventajas: trackpoint listo no he encontrado, lo que al parecer tengo que "inventar" efecto trackpoint Salón independiente, utilizando por ejemplo el módulo EasyPoint N40P107 . Eschё desventajas radican en el hecho de que un trackpoint tales constará de dos componentes, no se inclina y se movió hacia un lado. Así como el valor del módulo es bastante grande.

    Problemas resueltos por supuesto, y por lo tanto va a pensar cómo resolverlos.

    En segundo lugar, por lo que me negué a causa de los botones es todo. Ahora, de acuerdo con las ideas de mi propio concepto trackpoint representará no sólo palos, sino también un botón.

    Y si más que la imagen se parece a esto:


    Quiero decir, el joystick izquierdo controla el cursor y la derecha controla los pergaminos. Y no sólo vertical, sino también horizontal (Yo personalmente he siempre lo puedes perder).

    Además, el stick izquierdo como botón simula un clic con el botón izquierdo, haga clic simula un derecho. Button se presiona al mismo tiempo, simular central del ratón clic.

    No voy a argumentar que este concepto es más conveniente que otro medio de sustituir el ratón (se debe comprobar en la práctica) no van a decir que este concepto sería fácil para mí de implementar en hardware. Pero meramente en teoría, este concepto se ve muy interesante, y estoy curioso que habrasoobschestvo pensar sobre este tema.


    PereprogrammiruemostOdnoy del nuevo teclado es un reprogramable chip completo, y el usuario puede asignar a diferentes botones de diferentes equipos. Y la programación implica no sólo un cambio de asignaciones de teclas, sino también la creación de macros, creando capas adicionales, además de (o en lugar de) capas ctrl , cambio , fn y así sucesivamente.

    Incluyendo completamente cambiar el diseño de todas las llaves, sin cambiar nada en el propio sistema operativo. Ejemplos de lo que digo aquí se le aparecen a continuación.

    Pida a todos los parámetros en un programa de configuración especial. Las personas que utilizan ratones para juegos y teclados con makroknopkami saben lo que significan.


    Ejemplos diseños personalizados h4> Mientras que no se han ido, aquí es un ejemplo de los diseños que se pueden crear por sí mismo:

    Para iniciar el diseño del juego.
    En el último artículo, he mencionado que yo juego Starcraft, e incluso establecer un ejemplo para keypada anciano, con un cierto diseño afilado para este juego.
    Así que, por alguna razón no consideraría algo similar para este teclado? Especialmente teclado está dividido en dos mitades, lo que significa que una media, que se puede utilizar como keypada.

    Un ejemplo de diseño para el juego StarCraft II:


    Una pequeña explicación para este diseño:
    Los números corresponden al grupo de control, F (n) responsable de la tecla de menú del juego.

    Señaló que la púrpura, este botón QWER, supone que se ubicarán todas las "habilidades" básicas en las teclas de acceso rápido de diseño. Al menos en mis teclas de acceso rápido de diseño así, quiero decir que no tengo que arrastrar hacia el lado izquierdo del teclado.

    Botón izquierdo del «grupo de trabajo», «ejército» y «trabajador».
    «GT» significa Warpgate , que selecciona todas varpgeyty y los botones «ejército» y «trabajador» a todo el ejército y los trabajadores inactivos, respectivamente .

    Derecha botones de movimiento a la Attack, Hold. posición, etc.

    Botón de la parte inferior bajo el pulgar, a saber: y shift + (un botón que presiona los dos)
    .
    En la parte inferior hay dos botones que simplemente muestran un ejemplo de funcionamiento de las teclas de función dual definido, de las que hablé al principio.
    Y si se presiona una vez, y sin combinación con otros botones, que van a trabajar como espacio y retroceso , y si se pulsa junto con otros botones del número principal, que operará como cambio y ctrl
    Y sí, si la curiosidad de alguien: Juego Zerg

    Aunque tengo la intención "svichnutsya" para el rand.
    Un ejemplo de diseño para el juego Counter Strike:


    Aquí creo que sobre todo nada que explicar no es necesario, pero sin embargo:. «WASD» - en movimiento, «E» - utilización, «R» - recargar, «O» y «B» - menú, ir de compras, etc.

    En la parte inferior, en los botones bajo el pulgar: ctrl , es decir, "sentarse», ctrl + espacio , es decir, "saltar agachado», espacio b > - el salto de costumbre, y cambio -. caminar inaudible

    Aquí surge la pregunta: ¿estamos reprogramación nuestro teclado en el teclado, y resulta que no vamos a ser capaces de imprimir en ella hasta que el juego? Una impresión en SCII, CS, o en WoW y otros juegos en línea que hacerlo, porque es todos los mismos juegos sociales, que se comunican con otros jugadores que necesita.
    El problema es una solución muy simple y keypada para volver al teclado puede ser "zabindit" cualquier combinación de teclas. O, como hacer más simple: mientras estamos en el modo de juego, pulse entrar , y hasta que de nuevo clic en Siguiente para introduzca , nuestro teclado funcionará como un teclado normal <. br />
    capa de la impresión:
    Otro ejemplo de la disposición no es tan global como los dos anteriores, pero puede ser muy útil para diseñadores. Medios capa tipográfico acuñado Ilya Birman:


    Y cuando, por ejemplo, alt + c se introducirá en el texto de un símbolo de los derechos de autor, es decir & quot; © & quot;.


    Fragmentos y macros h4> Puede crear fragmentos y macros que se activan por el usuario.

    El significado de la macro es muy simple: hay un cierto texto repetitivo que desea cambiar en unos pocos lugares. Y se agregan macros (y / o sustituidos) en este texto, que para cualquier condición o no. Reemplazar o añadir texto, también, puede variar en función de la condición.

    Lo ideal, por supuesto que no tengo que subir en el configurador para crear una macro simple. Quiero decir que hay que pulsar dos botones para activar la grabación, introduzca la secuencia de comandos y acciones del récord de nuevo pulsando los dos botones, y luego la macro está listo para usar.
    Pero para configuraciones complejas de cualquier todavía tiene que abrir el editor de texto en el que el escenario y describir la acción deseada.

    Con fragmentos de las cosas son aún más simple: Escriba la palabra «si», pulse el botón , e insertar automáticamente el texto del diseño de este tipo:

     si () {} else {}  pre> Además, el cursor de texto se traducirá a ronda skobochek, para que pueda comenzar de inmediato por escrito la condición de verificación. 


    Cuasi-modos h4> Una pieza más interesante le ocurrió a mi amigo y colega ibnteo y es la sustitución de todos los modificadores y los accesos directos del sistema para un modo cuasi. Él aún no ha demostrado su Habré, pero me atrevería a decir algunas palabras acerca de este modo a la misma.

    Su significado es simple: para empujar el ctrl + shift + alt + f1 , por ejemplo, que no tenemos que torcer el brazo en una posición increíble, pero simple y empujar constantemente el botón primero cuasi y luego mantenga presionado el botón presione y suelte el 'C' , que después de hacer clic en cuasi en un ctrl y, a continuación, después del lanzado < 'C' , haga clic en 'S' , que siguió el ejemplo de la tecla 'C' en el momento de pulsar el botón cuasi ha evolucionado cambio





















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